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falls ihr call of duty 4 gespielt habt... es erzielt die gleiche wirkung wie "tiefenwirkung" beim vorgänger, also der schaden durch wände, kisten, etc. wird verstärkt.
Weil die Mannstoppwirkung bei "normalen" Hohlspitzgeschoss höher ist als bei Vollmantelgeschossen.
Sollten die auch so im spiel machen. Also das FMJ zwar besser durch wände gehen aber weniger schaden anrichten und normale kugeln zwar nicht so gut durch wände gehen aber jemand schneller ausser gefecht setzen.
nochmal zum mitschreiben!
Vollmantelgeschosse bringen nur was, wenn man durch du wand, kisten oder ähnliches schiesst, wie bei cod4 die tiefenwirkung!
Deswegen ja auch die herrausforderung mit den erweiterten magazin
Sonst hast du keinen mehrschaden!
war schon immer so, die ingame-stats sind fürn a....
beispielt die sniper rifles. guck dir die schadensstats von denen an, unterscheiden sich, richtig? in der anzeige ja, in echt nein. alle sniper rifles haben den gleichen schaden von 70.
und wer das sagt? der quellcode des spiels
um zum thema zurückzukommen.
zwei meiner neuen lieblingsklassen:
vector + extended mags / TAR 21 + holographic
model 1887 akimbo
scavenger
stopping power
steady aim
finde das M4 Sturmgewehr hat in der neuen Version kaum Streuung zugelassen,kann mich beim cod 4 erinnern,das unter dauer feuer die kugeln in sämtliche richtungen geflogen sind
das ist sehr abhängig von spielmodus, spielweise und situation. ich denke prinzipiell: auf kurze distanz ist es feuerrate, auf mittlere distanz schaden und auf hohe die präzision - wobei natürlich schaden immer gut ist und einfach mit steigender distanz die präzision wichtiger wird. was nützt dir sonstwieviel schaden, wenn er nicht ankommt. für mich zählt a: wie schnell geht ein gegner down und b: wieviele bekomme ich am stück down (also reichte es für ca. 3)
für domination/tdm spiele ich:
--> SCAR-H, M16A4, ACR, AK-47 immer mit ironsight und meist mit FMJ (scar vielleicht mit extended mags)
- stinger
- semtex
- 2x stun
- scavenger
- stopping power
- scrambler, ninja oder commando