Fragen zu Sketchup und C4D

Samsa

Commander
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Hallo zusammen.

Eine Freundin von mir ist momentan mit ihrer Abschlussarbeit (Architektur) beschäftigt.
Jedoch gestaltet sich das umsetzen schwieriger als gedacht.
Ihr Modell ist mit Sketchup gemacht.(Bzw. der Vorentwurf) Jetzt ist nur die Frage, wie man daraus ein vernümftiges 3D Modell mit C4D bzw. 3Dmax oder sonstigen Programmen macht.
Evtl. weiß ja einer von euch bescheid und kann dazu was sagen.


Gruß, Jan :)
 
Selbst habe ich auch einige Vorlagen von div. Seiten heruntergeladen, die ich für meine Arbeit hätte verwenden können (Inneneinrichtung usw), weil ich das vor Projektierung für den Kunden auch ab und an mal sehr gut in C4D zeigen kann und dann nicht jeden Stuhl oder jedes verwendete Profil neu zeichnen will... Eine Möglichkeit aus Sketchup in C4D zu importieren habe ich nicht gefunden. Geht Export in DXF?

3D DXF oder 3DS nimmt C4D nämlich gerne an, was auch ein Austauschformat für die verschiedenen Programme ist. Für Grundrisse von Objekten in ACAD gezeichnet, kann ich auch die vorhandene 2D dwg in DXF Exportieren und dann die Wandhöhe entsprechend einstellen ... Das ganze findet sich dann je nach dem mal als Spline (der extrudiert werden muss) oder als Poly in C4D ein ... jedenfalls einiges an Fummelarbeit.
 
Hey niz.

Ganz ehrlich: Ich weiß nicht so ganz, was du mir sagen willst. :(
Also in 3DS lässt sich die Sketchup Datei exportieren. Cinema 4D macht daraus jedoch einen grünen Klumpen irgendwas ohne wirkliche Details. Desweiteren sind dann 100 Ebenen vorhanden aber nur eine beinhaltet das Objekt an sich. Die Anderen scheinen keinen wirklichen nutzen zu haben.

Gruß, Jan

/Nochmal nach oben.
 
Zuletzt bearbeitet:
mit den RICHTIGEN 3DS exportEINSTELLUNGEN im sketchup wird alles in C4D richtig dargestellt auch die texturzuweisungen passen -damit sollte alles geschrieben sein.
 
testen oder die anleitung lesen - außerdem hängt das von den verwendeten versionen ab.
 
Unglaublich...
Ich frag mich wieso du überhaupt hier postest. Du hast mir nun weder geholfen noch irgendetwas konstruktives zum Thema beigetragen.
Anleitung lesen oder Testen: Ich hab weder die eine noch die andere Software. Im Eingangspost steht, das ich im Namen einer Freundin frage.

Du haust hier irgendwelche Phrasen raus hilfst mir damit aber überhaupt nicht. Ich bitte dich hiermit dich dann doch in einem anderen Thread rumzutrollen. :)
 
zusammenfassung:
*) 3ds funktioniert einwanfrei - die einstellungen hängen von den verwendeten sketchup und cinema4d versionen ab (!) - nachdem du dazu nichts schreibst kann dazu vermutlich keiner was posten
*) das menü mit den optionen beinhaltet so wenig möglichkeiten, dass dies weniger als 2minuten aufwand ist die richtige zu finden
*)die vielen ebenen in c4d sind vermutlich die selektion der polygone haben vorausgesetzt sie sind welche also auch einen sinn
*) Da wir 'dein' objekt nicht kennen, auch nicht wissen wie es in sketchup gezeichnet und ebensowenig wissen wie es in C4D weiterverarbeitet werden soll, ist es unmöglich die richtige einstellung zu posten -> da hilft nur selbst probieren egal wie oft du mir vorwirfst ich würde nichts sinnvolles schreiben
*) falls C4D nur fürs rendern ist, wäre es eine überlegung wert in sketchup eine andere renderengine zu verwenden
*) es ist möglich, dass die generierten kameras das falsche anzeigen (deshalb ist das bei mir deaktiviert) -> im c4d auf das gefwählte objekt zoomen
*) dennoch ein bsp. meiner konfiguration:
 
Zuletzt bearbeitet:
und hier ein auszug der hilfe die nötig ist um die richtigen einstellungen zu treffen -sonst hätte ich schon längst das patentrezept gepostet- : hilfe - eingabe/ausgabe - export- 3d modell 3ds -export

3D-Modell (3DS) - Export
3DS ist das Format der ursprünglich unter DOS laufenden Modellierungs- und Animationssoftware "3D Studio". Das 3DS-Format ist zwar in vielerlei Hinsicht überholt, es wird jedoch noch häufig benutzt und bietet eine direkte Möglichkeit, einfachere SketchUp-Modelle in eine Vielzahl von 3D-Modellierungsformate zu exportieren. Da beim 3DS-Format die Materialzuweisungen, Texturzuordnungen und Kamerapositionen erhalten bleiben, lassen sich damit oft die in SketchUp realisierten Konstruktionskonzepte mit höherer Detailtreue in andere, eher für den CAD-Bereich geeignete Fremdformate, übertragen.



Geometrie
Einzelobjekt: Mit dem Element "Exportieren (Einzelobjekt)" wird Ihr SketchUp-Modell als einzelne 3DS-Vermaschung exportiert. Diese einzelne Vermaschung kann einfach ausgewählt und bearbeitet werden, sobald sie in eine andere Anwendung importiert wurde. Weil Vermaschungen im 3DS-Format auf 65.536 Scheitelpunkte und Flächen beschränkt sind, wird mehr als eine Vermaschung erstellt, wenn diese Beschränkung überschritten wird. Hierbei wird darauf geachtet, dass die Anzahl von Vermaschungen so gering wie möglich gehalten wird.

Objekte nach Geometrie: Mit dem Element "Exportieren (Objekte nach Geometrie)" wird Ihr SketchUp-Modell analysiert und entsprechend der Verbindungen von Flächen, Gruppen und Komponentendefinitionen in 3DS-Objekte zerlegt. Alle Komponenten und Gruppeninstanzen auf der obersten Ebene werden als separate Vermaschungen exportiert. Wenn Sie beispielsweise 5 Komponenten und 3 Gruppen auf der obersten Ebene haben, werden 8 Vermaschungen erstellt. Für Geometrie, die nicht in Komponenten/Gruppen enthalten ist, werden Vermaschungen entsprechend der Verbindung von Flächen erstellt. Die Elemente, die nicht verbunden sind, werden als separate Vermaschungen exportiert. Beachten Sie, dass die Hierarchie von Komponenten/Gruppen bei dieser Option nicht berücksichtigt wird. Wie bei der Option für Einzelobjekte ist es auch hier, wenn eine der Vermaschungen die Beschränkung von 65.536 Scheitelpunkten/Flächen überschreitet, werden nach Bedarf zusätzliche Vermaschungen erstellt.

Objekte in Hierarchie: Mit dem Element "Exportieren (Objekte in Hierarchie)" wird die komplette Komponenten- und Gruppenhierarchie des SketchUp-Modells exportiert. Die Flächen jeder Komponente und Gruppe werden als einzelne Vermaschung exportiert. Hierbei werden verschachtelte Komponenten oder Gruppen, die als einzelne Vermaschungen exportiert werden, ausgeschlossen. Mit dieser Option wird der Name der Komponente oder Gruppe entsprechend der folgenden Regel für Komponenten beibehalten: Wenn ein Instanzenname vorhanden ist, wird dieser Name verwendet. Wenn kein Instanzenname vorhanden ist, wird der Definitionsname verwendet. Beispiel: Sie besitzen die Komponenteninstanz "MeinBüro", die 20 Flächen (verbundene und nicht verbundene) enthält, und die verschachtelte Komponenteninstanz "MeinStuhl". Die 20 Flächen würden als einzelne Vermaschung mit dem Namen "MeinBüro" und die Flächen des Stuhls würden als einzelne Vermaschung mit dem Namen "MeinStuhl" exportiert werden. Geometrie auf der obersten Ebene, die nicht in Komponenten oder Gruppen enthalten ist, wird als einzelne Vermaschung exportiert. Wenn eine der Vermaschungen die Beschränkung von 65.536 Scheitelpunkten/Flächen überschreitet, werden nach Bedarf zusätzliche Vermaschungen erstellt (wie bei der Option für Einzelobjekte).

Nur aktuelle Auswahl exportieren: Mit dem Kontrollkästchen "Nur aktuelle Auswahl exportieren" wird die aktuell ausgewählte Geometrie exportiert. Das gesamte SketchUp-Modell wird exportiert, wenn keine Auswahl getroffen wurde. Außerdem wird das gesamte Modell exportiert, wenn dieses Kontrollkästchen nicht aktiviert ist.

Zweiseitige Flächen exportieren: Mit dem Kontrollkästchen "Zweiseitige Flächen exportieren" werden Flächen zweimal exportiert; einmal für die Vorderseite und einmal für die Rückseite. Mit dieser Option wird die Anzahl von Polygonen in der erstellten 3DS-Datei verdoppelt und die Darstellung eventuell verlangsamt. Es wird jedoch sichergestellt, dass Ihr Modell dem Aussehen in SketchUp so ähnlich wie möglich ist. Beide Flächen werden immer dargestellt und Materialien, die auf die Vorder- und Rückseiten angewandt wurden, werden beibehalten. Wenn diese Option ausgewählt ist, verschmelzt SketchUp die Scheitelpunkte der vorderen und hinteren Flächen entsprechend der Logik für Texturzuordnungen und Verschmelzungen, die in der folgenden Option "Texturzuordnungen exportieren" festgelegt sind, zusammen.

Eigenständige Kanten exportieren: Eigenständige Linienelemente (Linien, die nicht mit Flächen verbunden sind) gibt es in dieser Form nur bei SketchUp. Sie werden von anderen 3D-Programmen oder dem 3DS-Format nicht unterstützt. Mit dem Kontrollkästchen "Eigenständige Kanten exportieren" werden sehr dünne Rechtecke erstellt, die als eigenständige Linien in den 3DS-Dateien angezeigt werden. Leider kann diese Option zu ungültigen Texturkoordinaten führen, weshalb die UV-Zuordnung vor dem Darstellen der Szene erneut angewendet werden muss. Bei bestimmten exportierten Geometrien mit eigenständigen Kanten wird sogar die gesamte 3DS-Datei ungültig. Mit dem VRML-Format erzielen Sie eventuell bessere Ergebnisse, wenn Sie eigenständige Kanten exportieren müssen.

Materialien
Texturzuordnungen exportieren: Mit dem Kontrollkästchen "Texturzuordnungen exportieren" werden Texturzuordnungen den 3DS-Materialien immer dann zugewiesen, wenn das entsprechende SketchUp-Material ein Texturbild verwendet. Beim 3DS-Format ist nur eine UV-Zuordnungskoordinate pro Scheitelpunkt zulässig, was bedeutet, dass zwei Flächen mit einem gemeinsamen Scheitelpunkt keine unterschiedliche UV-Zuordnung haben können. In Anbetracht der Beschränkungen des 3DS-Formats ist ein Kompromiss zwischen dem Erhalten von Texturkoordinaten und dem Verschmelzen von Geometrie manchmal notwendig. Dies wird mit den beiden folgenden Unteroptionen berücksichtigt: "Bevorzugen (Texturkoordinaten erhalten)" und "Bevorzugen (Scheitelpunkte verschmelzen)".

Bevorzugen (Texturkoordinaten erhalten): Wenn die Option "Bevorzugen (Texturkoordinaten erhalten)" ausgewählt ist und die UV-Zuordnungen unterschiedlich sind, zerlegt das Exportprogramm die Geometrie, sodass jede koplanare Gruppe von Vielecken ihren eigenen Satz von Scheitelpunkten hat. In diesem Fall werden die Scheitelpunkte nicht verschmolzen und es ist kein Glätten der Flächen zu erkennen. Wenn die UV-Zuordnungen identisch sind, werden Scheitelpunkte verschmolzen.

Hinweis: Verwenden Sie diese Option, wenn die Erhaltung von Texturen sehr wichtig ist.

Bevorzugen (Scheitelpunkte verschmelzen): Wenn die Option "Bevorzugen (Scheitelpunkte verschmelzen)" aktiviert ist, verschmelzt das Exportprogramm Scheitelpunkte, wodurch die Geometrie funktionsfähig und die Glättung erhalten bleibt. Wenn zwei Flächen jedoch einen gemeinsamen Scheitelpunkt haben, aber unterschiedliche UV-Zuordnungen verwenden, bleibt bei dieser Option nur eine der Texturzuordnungen erhalten.

Hinweis: Verwenden Sie diese Option, wenn die Erhaltung der Glättung und Verschmelzung sehr wichtig ist.

"Farbe nach Layer"-Materialien verwenden: Das 3DS-Dateiformat unterstützt Layer nicht direkt. Mit dem Kontrollkästchen "'Farbe nach Layer'-Materialien verwenden" werden die 3DS-Materialien abhängig von den Layerzuordnungen des Modells in SketchUp zugeordnet. Aktivieren Sie dieses Kontrollkästchen, um Materialien abhängig von Layern zu exportieren, z. B. beim Exportieren in andere Darstellungsanwendungen.

Kameras
Kameras aus Seiten generieren: Mit dem Kontrollkästchen "Kameras aus Seiten generieren" wird eine Kamera für die Standardansicht sowie für alle definierten SketchUp-Seiten erstellt. Die aktuelle Ansicht von SketchUp wird unter dem Namen "Standardkamera" exportiert und die Kameradefinitionen anderer Seiten werden unter den jeweiligen Seitennamen exportiert.

Skalierung
Einheiten: In der Dropdown-Liste "Einheiten" wird die Einheitengröße für die 3DS-Ausgabe bestimmt.

Bekannte Probleme und Einschränkungen
Zweiseitige Flächen
In einigen 3D-Programmen ist standardmäßig nur die Vorderseite der Flächen sichtbar, während in SketchUp immer beide Seiten der Flächen sichtbar sind. Es kann den Anschein haben, dass diese zweiseitigen Flächen in anderen Anwendungen nicht vorhanden sind, wenn sie nicht in die richtige Richtung zeigen. Sie können SketchUp-Flächen manuell mit den Befehlen Umkehren oder Flächen ausrichten neu ausrichten, um die Flächenrichtungen für einen bestimmten Satz verbundener Geometrie zu vereinheitlichen.

Zusätzlich können Sie das Kontrollkästchen "Zweiseitige Flächen exportieren" verwenden, um dieses Problem zu lösen.

Gespiegelte Texturen
Texturen und Materialien, bei denen eines der obigen Kontrollkästchen beim Export aktiviert war, können in bestimmten Anwendungen, z. B. Maya Version 6.0 und 6.5, gespiegelt angezeigt werden. Eine 3DS-Vermaschung speichert keine Normalen-Daten, sodass Normale vom Zielsystem berechnet werden müssen. Einige Importprogramme berechnen Normale eventuell falsch, was zu gespiegelt angezeigten Texturen führt.

Namen von Texturzuordnungen
Das 3DS-Format wurde zu einer Zeit entwickelt, in der auf DOS basierende Systeme vorherrschend waren. Deshalb kann 3DS keine Texturdateinamen speichern, die über die DOS-Beschränkung von 8+3 Zeichen Länge hinausgehen Dieses Problem kann alle Benutzer beschränken, die Dateinamefähigkeiten von modernen Betriebssystemen verwenden, um große, komplexe Projekte oder Dateibibliotheken zu verwalten.

SketchUp erstellt eindeutige Namen für jede Textur, indem eindeutige Suffixe den Dateinamen hinzugefügt werden. So wird aus einer Datei mit dem Namen "wellblech.jpg" in der 3DS-Datei "wellblec.jpg". Alle anderen Dateien, die die gleichen ersten sechs Buchstaben verwenden, werden abgeschnitten und das Suffix "01", "02" usw. wird hinzugefügt.

Sichtbarkeit
In die 3DS-Datei werden nur Elemente exportiert, die derzeit in SketchUp sichtbar sind. Darstellungsoptionen werden nicht berücksichtigt, d. h, dass Flächen auch dann exportiert werden, wenn SketchUp im Drahtgittermodus ausgeführt wird. Nicht exportiert werden dagegen Flächen, die ausgeblendet sind oder auf einem ausgeblendeten Layer liegen.


Layer
Das 3DS-Format unterstützt keine Layer. Alle Layer, die Sie in SketchUp zuweisen, gehen verloren. Das DWG-Format ist eventuell eine bessere Lösung, wenn Sie Layer exportieren müssen. Alternativ dazu können Sie beim Export die Option "'Farbe nach Layer'-Materialien verwenden" aktivieren. Dies ermöglicht Ihnen eventuell, Geometrie in Ihrem Modell basierend auf den SketchUp-Layern einfach auszuwählen und zu organisieren, nachdem das Modell in eine andere Anwendung importiert wurde.

Einheiten
SketchUp exportiert 3DS-Dateien in den Einheiten, die im Dialogfeld mit den 3DS-Exportoptionen festgelegt wurden. Diese Einstellung kann sich auf die Art und Weise auswirken, wie eine Geometrie innerhalb der 3DS-Datei umschrieben wird. Beispiel: Ein Würfel von 1 m in SketchUp wird in das 3DS-Format mit der Seitenlänge 1 exportiert, wenn als Maßeinheit Meter eingestellt ist. Wenn Sie als Exporteinheit nun Zentimeter einstellen, wird derselbe Würfel mit einer Länge von 100 in das 3DS-Format exportiert.

Das 3DS-Format enthält zusätzliche Informationen, die die ursprünglichen Einheiten mittels eines Skalierungsfaktors angeben. Mit diesen Informationen kann eine Anwendung, in die das 3DS-Format eingelesen werden kann, die Größe des 3DS-Modells automatisch an das maßhaltige "Echtformat" anpassen.

Leider ignorieren viele Anwendungen diese Zusatzinformationen zur Einheitenumrechnung; der Würfel mit der Zentimetermaßangabe würde dann statt in der richtigen Größe 100-fach größer als der 1 m große Würfel importiert. Dazu kommt noch die Tatsache, dass es nicht immer eindeutig ist, in welcher Einheit die 3DS-Dateien gespeichert werden, was zu noch mehr Aufwand durch mehrfaches Ausprobieren führt. In solchen Fällen besteht die beste Lösung darin, die Dateien einfach mit der Einheit zu exportieren, die von der 3DS importierenden Anwendung erwartet wird.

SketchUp 5 Benutzerdokumentation: 3D-Modell (3DS) - Export
© 2005 @Last Software, Inc. www.sketchup.com

 
Wahrscheinlich ist's schon etwas zu lange her - wobei es Architekturstudenten gib, die Ian Ihrem Diplom auch ein Jahr sitzen...

Aber dennoch, Deine Freundin ist im Architekturforum http://www.tektorum.de bei Fragen zu Cinem4D und SketchUp und ähnlichen Fragen vermutlich am besten aufgehoben. Dort treiben sich eine Menge Profis im Bereich 3D und Architektur rum.

Ansonsten natürlich die Foren der Softwarehersteller.

Grüsse
Eric
 
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