News GameNative 1.1.1: PC-Spiele lokal auf dem Android-Smartphone zocken

Deinorius schrieb:
@Suspektan Deine Erfahrungen klingen negativer, als das, was ich sonst mitbekomme. Diverse YouTuber benennen zwar auch Probleme, klingen dennoch positiver und ich wüsste jetzt nicht, dass einer diesen Framedrop erwähnt hätte. Findet dieser unabhängig vom Turnip Treiber statt?
Ja, habe auch verschiedene Treiber geteset, ein anderer User im Discord channel konnte die Problem auch bestätigen, aber die meisten scheinen sich einfach nicht daran zu stören oder kein unterbrechungsfreies Scrolling zu erwarten.
Er sagte allerdings auch, dass er die Frameskips auf dem Odin 3 nicht beobachten konnte

Ich nutze eben auch nahezu ausschließlich 2d Plattformer auf meinen Handhelds, dort wird man natürlich eher auf Unregelmäßigkeiten durch konstantes Scrolling der Hintergründe aufmerksam.
Die meisten Reviewer sehen wohl darüber hinweg, diese merkwürdigen "Framedrops" (trotz intern berechneter 60fps) treten auch nur temporär auf.

Bzgl. rocknix habe ich auch schon die Entwickler im discord channel auf die Frameskip Problematik aufmerksam gemacht, man hat es zwar bestätigt, aber sich ansonsten nicht weiter dazu geäußert.
Selbst im emulation station menü fluktuiert dort die framerate, auch wenn vsync für dieses aktiviert wurde, selbst ein manuell über die .ini settings festgelegtes framelimit konnte dies nicht ändern.

Jemand hat z.B. auch "Mina the hollower" kürzlich für linux on arm portiert, was auch starke Unregelmäßigkeiten zeigte, die aber vom Entwickler im Discord Testchannel als vernachlässigbar abgetan wurden, obwohl die Framerate zwischen 60 und 80fps schwankte.
Dabei handelt es sich wohlgemerkt um ein Spiel, dass für fixe 60fps oder 120fps programmiert wurde

Der Fehler wurde dann zwar doch behoben, aber ich bemerke wie der Charakter in ca. 1 sekunden Intervall kurz abstoppt, scheint auch niemanden weiter zu stören.
Deinorius schrieb:
Ich finde diese ganze Entwicklung sehr faszinierend. Was ich bisher gesehen habe, sieht in einem begrenzten Rahmen sehr effizient aus. In gewissen Videos sehe ich Verbräuche von rund 5 W mit Indie-Spielen in 1080p
Also ich habe keine Ahnung warum, aber besagtes Monsterboy and the cursed kingdom zeigt mir schon um die 12-15 Watt Verbrauch auf dem retroid pocket 6 an bei 60fps 720p, da kann man die Akkukapazitär nur so schwinden sehen.
Ansonsten habe ich noch Shantae half genie hero mit cemu for linux on arm unter rocknix intensiver gespielt, dort liegt der Verbrauch bei etwa 5-7 Watt und die Laufzeit bei etwa 3:15 stunden (6000 mAh).

Etliche Spiele haben mittlerweile native android ports erhalten, so dass man die Laufzeiten direkt vergleichen könnte, macht nur niemand der Tester.

Ich sage aber mal so, emuliert vs. nativ kannst du etwa einen Faktor von 2-3 bei der Laufzeit ansetzen, selbst ne uralte Switch wird bei Monsterboy and the cursed kingdom die Laufzeit des Retroid pocket 6 bei weitem übertreffen, trotz vielfach effizienterem Chip und 6000 mAh.
Ich bleibe dabei, Emulation ist und bleibt in der Praxis oft ineffizient, auch wenn das unzulässig verallgemeinert ist und einige Ports der Community zu Teilen Emulation ohne negative Auswirkungen auf die Laufzeit verwenden.

Persönlich bin ich eh nicht wirklich von dem proton unter android Ansatz angetan, da liegt dann doch wieder eine unnötige Ebene dazwischen.
Ergänzung ()

Deinorius schrieb:
und ich wüsste jetzt nicht, dass einer diesen Framedrop erwähnt hätte.
Hat auch niemand der Tester bisher erwähnt

Es hat auch niemand der Tester bisher erwähnt, dass die Latenz mit switch emulation unter android sehr hoch ist und auch nicht wie man diese zmdst. etwas reduzieren kann.
Von Messungen ganz zu schweigen, die meisten bekannten Tester geben auch zu, nicht sonderlich empfindlich auf Verzögerung zu reagieren.

140ms vs 65ms mit 3ds emulation vs originalkonsole, yo, für die kein Problem

125ms vs 50ms mit X86 emulation vs nativ, passt schon

Von den Emulatorenentwicklern braucht man dazu auch keine Dokumentation erwarten, braucht der Nutzer ja nicht wissen.
Selbst wenn sie es selbst in Tests bestätigen konnten, weisen sie eigentlich nie direkt daraufhin
 
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HatteMalHaar schrieb:
was ist der Unterschied zu Gamehub
Opensource, das Teil liegt auf Github und die Daten werden von niemand in China angezapft.
 
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Wahnsinn, was mittlerweile alles möglich ist! Das macht die ganzen Android-Handhelds nun viel attraktiver. Das ist eine echt tolle Entwicklung und viel Lob geht raus an die Wine-Entwickler die nun seit vielen, vielen Jahren so viel Arbeit rein gesteckt haben. Diese Technologie kommt nicht von irgendwoher, sondern basiert auf viel harte Arbeit.
 
hätte gerne crysis mit nativer displayauflösung auf dem smartphone... wäre dann 4K cinema :D diashow vorprogrammiert 🤪
 
Gestern ein bisschen mit rumgespielt. Echt coole Sache, gefällt mir richtig gut! Vor allem ist alles sehr nutzerfreundlich aufgebaut. Solche Brecher wie Elden Ring sind zwar leider selbst für meinen SD 8 Elite Gen 5 zu viel, aber z.B. das gute alte Dark Souls (Remastered) läuft absolut stabil.
 
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Suspektan schrieb:
Er sagte allerdings auch, dass er die Frameskips auf dem Odin 3 nicht beobachten konnte
Hier stellt sich dann die Frage, wo der Engpass vorliegt. Die reine Leistung kann es nicht sein, denn schon der SD 8 Gen2 hat genug. Ich persönlich würde Schritt für Schritt die jeweiligen Übersetzungschichten durchgehen. Liegt es an FEX oder Proton usw.? Dann kann man schauen, ob es sich unter rocknix exakt gleich verhält, um vielleicht ein Problem mit Android zu erkennen. Ich gehe mal davon aus, dass die jeweiligen Entwickler dran sind. Auch wenn sie sich nicht weiter dazu geäußert haben, müssen sie diese Schritte durchgehen und je nachdem, wo das Problem liegt, an die Stelle weiterleiten. Es wird dann nicht jeder diesen Schritt zusätzlich protokollieren (je nach Bug-Plattform).

Suspektan schrieb:
Also ich habe keine Ahnung warum, aber besagtes Monsterboy and the cursed kingdom zeigt mir schon um die 12-15 Watt Verbrauch auf dem retroid pocket 6 an
Ich gehe grundsätzlich von solch starken Unterschieden aus. Mich stört eh, dass dieser Punkt nicht ausreichend von Reviewern hervorgebracht wird. Man kann das schließlich auch bei der Konsolenemulation sehen. Gewisse Spiele brauchen mehr Leistung und nicht immer sind es die größten (relativ betrachtet) Grafikkracher.

Suspektan schrieb:
Etliche Spiele haben mittlerweile native android ports erhalten, so dass man die Laufzeiten direkt vergleichen könnte, macht nur niemand der Tester.
Könnte man, aber um ehrlich zu sein, finde ich diesen Ansatz weniger interessant. Da wir hier über PC-Spiele reden, wäre der Vergleich Steam Deck OLED o.ä. vs. AYN Odin 2 Portal oder Odin 3 (wegen ausreichend vergleichbarer Displays) passender.
Grundsätzlich halte ich von den meisten YouTubern hinsichtlich akademischem Testen recht wenig. Das gilt nicht für deren Existenz allgemein, denn sie liefern viele Informationen, die hilfreich sind. Der einzige YouTuber (der mir bekannt ist), welcher sich in diesem Bereich herumtreibt, dem ich korrektes Testen zutrauen würde, ist The Phawx.

Suspektan schrieb:
Ich sage aber mal so, emuliert vs. nativ kannst du etwa einen Faktor von 2-3 bei der Laufzeit ansetzen, selbst ne uralte Switch wird bei Monsterboy and the cursed kingdom die Laufzeit des Retroid pocket 6 bei weitem übertreffen, trotz vielfach effizienterem Chip und 6000 mAh.
Das ist doch offensichtlich, aber der Begriff Emulation vs. Nativ sollte mit Bedacht gewählt werden. Es ist wegen FEX nicht falsch, aber es ist auch keine typische Konsolenemulation. Aber daher umso interessanter entsprechende Vergleiche zu erstellen.

Suspektan schrieb:
Persönlich bin ich eh nicht wirklich von dem proton unter android Ansatz angetan, da liegt dann doch wieder eine unnötige Ebene dazwischen.
Ich bin da grundsätzlich dabei, aber Android ist um vielfache Längen verbreiteter. Diese Entwicklung ist dann auch für Smartphones nützlich. Ich hoffe, dass sich die Fortschritte gegenseitig entsprechend behelfen.
 
Deinorius schrieb:
Hier stellt sich dann die Frage, wo der Engpass vorliegt. Die reine Leistung kann es nicht sein, denn schon der SD 8 Gen2 hat genug.
Korrekt, es sind ja selbst uralte spritebasierte Spiele betroffen und mit unlimitierter Framerate werden auch die 60fps in der gleichen Szenen weit überschritten, so dass wir uns hier auch nicht im Leistungslimit bewegen.
Deinorius schrieb:
Dann kann man schauen, ob es sich unter rocknix exakt gleich verhält, um vielleicht ein Problem mit Android zu erkennen
Genau das war auch mein Vorhaben
Das Problem ist, dass Rocknix grstzl. auf dem retroid pocket 6 an den im obigen Video gezeigten Frameskips leidet, zmdst. so lange die Framerate nicht bei konstant 120fps+ liegt.
Das Problem besteht auch unter android, ließ sich aber wie gesagt mit der retroid spezifischen "fps Kalibrierung" beheben.

Unter rocknix habe ich also das Problem, diese dauernden kurzen frameskips bzw. Bildsprünge von den (möglichen) scheinbaren temporären "framedrops" mit einhergehenden Slowdowns differenzieren zu müssen.
In beiden Fällen werden letztlich Frames verworfen, aber für einen unterschiedlich langen Zeitraum
Deinorius schrieb:
Ich gehe mal davon aus, dass die jeweiligen Entwickler dran sind.
Naja, kann sein, aber deswegen gelingt ihnen ein Fix auch nicht unbedingt, es scheitert ja schon an stabilen 60fps im Emulationstation frontend Menü.
Es ist nun mal so, dass qualcomm nicht einfach alle notwendigen Informationen bereitsstellt, Zugriff auf den Supervisor haben sie wohl auch nicht.
Deinorius schrieb:
önnte man, aber um ehrlich zu sein, finde ich diesen Ansatz weniger interessant. Da wir hier über PC-Spiele reden, wäre der Vergleich Steam Deck OLED o.ä. vs. AYN Odin 2 Portal oder Odin 3 (wegen ausreichend vergleichbarer Displays) passender.
Das sind aber dann komplett unterschiedliche Chips mit sehr unterschiedlichen Spezifikationen, während man android arm Ports vs. gleiches SPiel als X86 Version emuliert auf exakter gleicher Hardware sehr gut vergleichen kann, insbsr. bei 2d sidescrollern mit eh kaum grafischen Unterschieden und stets fixer identischer Framerate, sofern auf 60 fps begrenzt.

Deinorius schrieb:
Der einzige YouTuber (der mir bekannt ist), welcher sich in diesem Bereich herumtreibt, dem ich korrektes Testen zutrauen würde, ist The Phawx.
Er hat dazu ja auch ein Video veröffentlicht, aber das kennst du vermutlich und greift auf Resultate von Tabaneru zurück.


Der einzig noch wirklich gründliche Tester war damals Taki Udon, aber der hat sich durch unnötige Clickbait Titel unbeliebt gemacht und entwickelt nun selbst hardware Mods.

Er ist damals auch auf bestimmte Frameskip probleme einegangen, z.B. unter linux mit der switch lite, was nvidia wohl auch niemals fixte, obwohl si ees behaupteten.


oder mit damals sehr gut bewerteten anbernic Geräten, die an richtig üblen Frameskips litten, die die erste Zeit keiner der Revewer angesprochen hat.

Ich hatte z.B. mehrere samsung smartphones in Benutzung und ALLE zeigten übelsten Frame stutter mit Emulatoren, welche kein zusätzliches vsync zugeschaltet haben.
Sagt einem in den unzähligen Redditthreads oder Youtibe Videos auch niemand

Zwar bieten mittlerweile die meisten eine vsnc Option, aber eben nicht alle und bei manchen der Emulatoren wird der inputlag dadurch deutlich erhöht.
Da samsung einen eigenen systemweiten fps Counter in den Enmtwickleroptionen bereithäkt, lässt sic auch hier die Diskrepanz zwischen emulatorintern berechneter Frames und tatsächlich dargestellter schön festhalten

https://www.reddit.com/r/DolphinEmu...s_stuttering_with_vsync_disabled_really_that/

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