News GameNative 1.1.1: PC-Spiele lokal auf dem Android-Smartphone zocken

Simsalartist schrieb:
Aber ein grafisch hochwertig produziertes PC-Spiel auf einem winzigen Smartphone-Display spielen? No way.
genau.. das gilt für mich auch für Switch und Steamdeck

aber es gibt für mich eine Lösung dafür: AR-Brillen..
80g leicht (passt in die hemdtasche
OLED-Farben
helles Display
und bis zu ca. 170" groß auf 4m Entfernung
FullHD bzw. bis zu 1920x1200 (virtuell kann die Auflösung mit cropping auch höher sein)

ich nutze es mit Switch 1 und Smartphone..
damit ist auch jede bequeme Körperhaltung möglich

jetzt meine Frage:
laufen mit GameNative damit auch ältere Spiele ?

Z
Battle Isle 1, 2
History Line
Caeser 3
Civilization 1
Sieder 2
vielleicht sogar ein stronghold ?
Mad-TV


sprich: auf dem Smartphone (bei mir ein altes S21 Ultra, 16GB RAM),
Bild und guter Sound in groß über die Brille
Controller bzw. Maus/Tastatur über Bluetooth mit Handy verbunden

geht das damit?
oder sind die Spiele zu alt?
Braucht es dafür sowas wie eine Dosbox für Android ?

wobei: Battle Isle 2 - ein DOS-Spiel - was ich gerade spiele hab ich über GOG bezogen, das läuft unter Windows (oder läuft da unbemerkt im hintergrund dann doch die Dosbox?)
 
Klingt doch gut. Für ein Spiel (oder dessen Inhalte, bevor Leute anfangen mir zu unterstellen, ich würde den Softwaremüll auf Smartphones stützen) zu zahlen, das es nur ultramobile gibt, käme für mich ohnehin nicht in Frage.
 
Auch interessant auf tv Boxen mit Android tv oder Apple TV. Wenn dann noch volle Controller und Maus+Tastaturunterstützung dabei wäre 😬
 
Rise of the Tomb Raider meist 720p oder 540p, niedrige bis mittlere Details und 30 bis 40 FPS

Mutig, im Werbebild direkt mal 007 First Light, ein ganz aktuelles AAA Spiel mit "compatible" zu betiteln während ein 11 Jahre altes RotTR gerade so irgendwie läuft. 😅
Wir dann doch eher ein "theoretisch geht es" als ein "praktisch spielbar" sein.
Aber gut, die Entwicklung ist begrüßenswert.
Mir fehlt nur die Info ob das ein Open Source Projekt ist...?!
 
Also ich hab das grade mal etwas getestet.
Enter the Gungeon über Epic war das einzige was ich zum laufen bekommen habe. Lief aber echt gut.

Allerdings hab ich auch nur ein Thinkphone 1.

Aber an sich geile sache. Werde mal noch etwas testen welche Spiele gut laufen. bei knapp 500 stück sollte ja was dabei sein.
Borderlands 2 ist leider nicht gestartet. =(
 
Bin persönlich eigentlich kein großer Foldable Fan, aber für genau sowas kann ich mir das echt nice vorstellen in Verbindung mit so einem Controller Grip. Ist halt doch nochmal mobiler als ein zusätzlicher Handheld.
 
Gerade mal getestet.
Graveyard keeper von Steam und FTL von GOG laufen OK.
Sind beides natürlich keine Grafik Wunder:D
Aber gerade die 2 Spiel hab ich mir schön öfter mal im Flieger oder der Bahn gewünscht.
Steamdeck habe ich keins und Handy ist eh dabei. Also für mich ein sehr hilfreich und praktische Info :)
 
Bisher nur winlator und gamehub lite getestet, mit der native rendering + option lässt sich die Latenz merklich reduzieren, allerdings ist diese auch nicht mit jedem SPiel kompatibel.
Ohne aktiviertes native rendering + ist der Lag gerade bei 2d sidescrollern doch deutlich zu hoch, außer man lässt es direkt in linux for arm wie mit rockix laufen, was natürlich von chip + Gerät auch unterstützt werden muss.
Mittlerweile lässt sich die native steam for arm App damit nutzen, bringt aber auch seine eignenen Probleme bzw. Dysfunktionalitäten mit sich, das gleiche gilt für rocknix vs android.

M.E.n. laufen selbst simple Spiele emuliert nicht zuverlässig, oder verbrauchen immens viel Energie, hinzu kommen merkwürdige Framedrops trotz stabiler 60fps.

Auf den retroid-Geräten kann man sich die tatsächlich dargestellten Fps anzeigen lassen und die weichen temporär manchmal stark von den vom Emulator berechneten fps ab, was in vorübergehenden STutter resultiert.

Screenshot 2026-03-04 173442.png


Da werden einfach bereits berechnete frames verworfen und nicht mehr ans Display übergeben, warum auch immer.

Als Throttling kann man es eigentlich nicht bezeichnen, es werden ja nicht weniger frames als zuvor berechnet.
Ohne fps limit werden sogar höhere Framerates als 60fps erreicht, hindert die Geräte aber nicht am unnötigen Verwerfen der Frames.

Dachte ein retroid pocket 6 mit SD8 gen2 würde mir Vorteile ggü. dem SD865 des retroid flip 2 bringen, aber NEIN, exakt gleiches Problem.


Verschiedene Kombinationen aus vysnc / framelimiter/ maximale Lüftergeschwindigkeit etc. konnten auch keine Abhilfe leisten.
Selbst ein simples spritebasiertes Spiel wie shantae: risky's revenge ist von dem Problem betroffen, also ein reines Powerlimit oder gar Hitzeproblem schließe ich eigentlich aus.
Vielleicht pfuscht der qualcomm Hypervisor auch rein, wer weiß es schon?

Und einige Chipsätze unterstützen zwar linux, aber letztlich hängt die Funktionalität dann auch wieder von der Arbeit der Hobbyentwickler ab, bis heute leidet der retroid pocket 6 an unregelmäßigen Frameskips trotz 60fps bei 60Hz.
Man merkt einfach, dass diese ganze X86 Emulation auf arm Geräten schon stark erzwungen werden muss und es kein harmonisches Zusammenspiel bildet.

Viele der heutigen Titel werden doch eh für die switch entwickelt und damit liegt deren ARM code auch bereits vor, auch wenn natürlich die switch eine andere grafik API verwendet.

Mittlerweile beschränke ich mich auf native arm ports und Emulation bis max. Gamecube, schont die Nerven und spart viel Zeit.
Ergänzung ()

Randnotiz schrieb:
Hoffentlich doch Gamehub Lite, welches frei vom Accountzwang beim Entwickler in China ist, bevor man diesen nutzen kann.
Das wird aber nicht mehr weiterentwickelt soweit ich weiß.
Nun haben wir bannerhub lite, aber ohne die native rendering + Option.
 
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Randnotiz schrieb:
So wie ich das beim FEX-Anteil verstehe, stimmt das zumindest zum Teil immer noch: https://github.com/FEX-Emu/FEX

Hab mich damit weniger befasst, doch das kann natürlich der Grund sein, wieso x86 Onlinespiele auf Aarch64 so noch nichts sind.
Oh, my bad. Dann hatte ich bislang FEX nicht korrekt aufgefasst. Es werden also Binär Code bzw. CPU Instruktionen von einer Architektur zur anderen übersetzt (dennoch keine klassische Hardware Emulation wie man es von Konsolen Emulation kennt). Software/Bibliotheken wird angenommen zu existieren. Und gepaart mit Wine/Proton, für die API Calls, ergibt es dann ein Gesamtbild. 🤔
 
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Finde es cool, dass die App hier prominent beworben wird. Ich nutze sie seit mehreren Monaten und bin - nach anfänglichem Basteln mit den Settings - echt glücklich. Klar, es ersetzt keinen Mittelklasse-PC oder schnelleres. Mein Snapdragon 8 Gen 3 liefert mir jedoch etwa ähnliche Ergebnisse in Spielen wie mein Handheld mit Intel 1165g7 (unter Linux mit neuesten Treibern und Kernel). Dadurch ist es für mich eine sehr angenehme Alternative zu Handhelds geworden, die einerseits Gewicht spart (ein Gamesir G8 Galileo wiegt deutlich weniger als der Handheld) und eventuell sogar den nächsten Handheld komplett einsparen lässt. Die großen Blockbuster brauchen meist einen größeren Bildschirm (auch größer als Handheld) um wirklich Spaß zu machen, aber alles was auf dem Handheld Spaß gemacht hat funktioniert auf dem Handy mit Gamepad auch überraschend gut.
Als kleine Referenz, was ich bisher damit gespielt habe:
  • Caravan SandWitch
  • Chained Echoes
  • Citizen Sleeper 2
  • Islets (habe ich von vorne bis hinten durchgespielt)
  • Momodora: Moonlit Farewell
  • Mina the Follower
  • Nier: Automata (läuft überraschend gut)
 
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Maddoc6 schrieb:
Technisch natürlich interessant, praktisch nichts für mich. Da nutze ich lieber einen Handheld.
Ich bin doch überrascht darüber, wie sehr sich hier auf Smartphones als Zielgerät fokussiert wird. Die offensichtlich bestens geeignete Gerätekategorie für GameNative, GameHub und Co. ist ja gerade der (Android-)Handheld. Die besten Ergebnisse sind Stand heute z.B. mit dem Ayn Odin 3, dessen Vorgängern oder dem Retroid Pocket 6 zu erzielen. Aber mit nahezu jedem Snapdragon-Handheld lassen sich zumindest viele 2D-Indies sehr gut spielen.
 
Suspektan schrieb:
Nun haben wir bannerhub lite, aber ohne die native rendering + Option.
Och ja, siehste mal, da war ich derjenige, mit den alten Infos 👀

Hab nach einem kurzen Test mit Hades und tatsächlich GameHub Lite aber feststellen müssen, dass sich das bei mir dumm und dusselig im GH-Bildschirm lädt, nachdem es installiert wurde.

Ist Bannerhub da besser?

Eine Option, welche zumindest GameNative und ich meine eben Bannerhub können, ist Verknüpfungen von den Spielen im Standardlauncher anzulegen.

Wenn man auch auf dem Telefon oder Tablet für einen Moment IISU oder Cocoon als Standard setzt, tauchen die Spiele, für welche man dies möchte, auch im Menü direkt auf.
 
Aber mit nahezu jedem Snapdragon-Handheld lassen sich zumindest viele 2D-Indies sehr gut spielen.

Wenn einen scrolling stutter nicht stört

Out of the box war mein retroid pocket 6 sogar von dauernden frameskips bei X86 emulation geplagt, diese ließen sich nur mit einer "fps Kalibrierung" beheben, die Option findet sich unter handheld settings>advanced und selbst retroid nannte sie mir nicht als mögliche Abhilfe.
Aber gut, software ist jetzt eh nicht die Stärke dieser chinesischen Handheldhersteller

Ohne die fps Kalibrierung sah es so aus, egal ob mit 60Hz oder 120Hz Einstellung

Ergänzung ()

Randnotiz schrieb:
Ist Bannerhub da besser?
Sorry, nie genutzt

Der Lag ist ohne native rendering+ option definitiv zu hoch für mich unter android und bannerhib bietet kein adäquates Setting.

Hades 1 hat eh einen "inoffiziellen" android port erhalten, aber womöglich meintest du Hades 2 oder willst den Speicherstand der steam version fortsetzen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Selbst auf meinem ziemlich gedrosselten razr 60 ultra läuft Cyberpunk. Zwar ziemlich langsam aber läuft.
Es bleibt noch ein Jahr Optimierungen und man kann fast alles wie auf dem steamdeck spielen.
Gerne weiter:)
 

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Suspektan schrieb:
Hades 1 hat eh einen "inoffiziellen" android port erhalten
Das ist mir tatsächlich neu.

Suspektan schrieb:
aber womöglich meintest du Hades 2 oder willst den Speicherstand der steam version fortsetzen?
Och, ich spiele auch noch den 1.Teil.

Den 2. hab ich glaub noch gar nicht auf meinem Telefon zum laufen bekommen.
 
Randnotiz schrieb:
Das ist mir tatsächlich neu.
Ok, nochmal nachgesehen, ist eine Art Fake, da wird das Spiel lediglich direkt in den Eden Emulator eingebunden :rolleyes:

Cuphead und Hollow Knight z.B. haben aber echte android Ports erhalten, ersteres konnte ich auch erfolgreich durchspielen, Akkulaufzeit lag bei über fünf stunden auf dem retroid flip 2 mit SD865.
 
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Ist ganz witzig auf meiner Odin 2, benutze es schon ein bisschen länger :)
 
Ich finde diese ganze Entwicklung sehr faszinierend. Was ich bisher gesehen habe, sieht in einem begrenzten Rahmen sehr effizient aus. In gewissen Videos sehe ich Verbräuche von rund 5 W mit Indie-Spielen in 1080p. Mein Steam Deck LCD ist zumindest im niedrigen Power Budget Bereich kaum in der Gegend. Ein Vergleich mit dem Steam Deck OLED wäre aber etwas fairer.
Das sind leider keine genauen Angaben und ich hätte nur zu gerne einen richtigen Vergleich zwischen Retroid Pocket 6/AYN Odin 2 Portal, AYN Odin 3 und dem Steam Deck OLED, mit Ausnahme des letzteren sowohl mit Android als auch Linux (Rocknix). Die Auswahl der Spiele müsste gut kuratiert sein und dabei geht es mir insbesondere um die Effizienz als die reine Leistung.

@Suspektan Deine Erfahrungen klingen negativer, als das, was ich sonst mitbekomme. Diverse YouTuber benennen zwar auch Probleme, klingen dennoch positiver und ich wüsste jetzt nicht, dass einer diesen Framedrop erwähnt hätte. Findet dieser unabhängig vom Turnip Treiber statt?
So oder so sind diese Geräte weit von einem Einsatz als Steam Deck Ersatz entfernt, die Kompatibilität muss besser werden. Aber solange man sich dieser Problematik bewusst ist und man gerne herumpfuscht, die Software kann (beinahe) nur besser werden.

TnTDynamite schrieb:
also habe ich entweder mit dem Nothing Phone 2 die falsche Hardware (die ja eigentlich potent sein sollte für Gaming), oder die falschen Spiele erwischt.
Kann sowohl das eine als auch das andere sein. Die wichtigste Frage wäre, wie die Treiber für den SD8+ Gen1 generell sind.

Error_4o4 schrieb:
Graveyard keeper von Steam und FTL von GOG laufen OK.
Ist das Spiel auch in diesem System so stark ruckelig beim Scrollen/Bewegen? Auf meinem Steam Deck war es selbst mit den Unity Mods kaum zu ertragen.
 
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