Hardware T&L, Sinn und Unsinn

Meine Meinung...

Soweit mir bekannt ist, liegt wohl die physikalische Grenze der Geschwindigkeit bei der Lichtgeschwindigkeit. Diese Grenze soll wohl bei Prozessoren ab 1000 GHz (glaub ich) erreicht sein.
Diese Grenze kannst Du auch mit 33 MHz erreichen, es kommt auf die Länge der Signalleitungen an.
Bei 1 GHz ist die max. Länge der Signalleitung auf 30 cm begrenzt, da sonst das nächste Signal abgeschickt wird, bevor das Erste den "Empfänger" erreicht.
Bei 33 MHz wäre die max. Länge dementsprechend 0,909 m.
Man sollte hiebei berücksichtigen, dass sich auf CPU, Chipset und Mainboard zusammen einige Kilometer Leitungen befinden.
Einfach ausgedrückt :
Die Wellenlänge des Signals darf nie die Länge der Leitung überschreiten.
...die L-geschw. der Limitierende Faktor immer bleiben, da KEINE INFORMATIONEN schneller als L-geschw. übertragen und somit verarbeitet werden können. EGAL wieviele Datenbusse Du auch einsetzten wirst.
Falsch, je grösser die Bandbreite, desto mehr Daten können übertragen werden, ob mit höherem Takt oder breiterem Bus spielt keine Rolle. Wenn aber die Taktrate am Ende ihrer Möglichkeiten liegt, kann man immer noch die Breite erhöhen, z.B. von 64 auf 128 bit, wie von ATI und Nvidia vorgeführt wurde, und von Bombwurzel anschaulich erklärt. Solltest Du mal aufmerksam lesen.
ES WERDEN NIEMALS DATEN FLIESSEN DIE SCHNELLER ALS DIE L-GESCHW. SIND. WENN DIES ABER DIE PHYSIKALISCHE HÜRDE IST, NUTZT KEIN MP-SYSTEM MEHR ETWAS SOBALD ICH ALLES IN DER L-GESCHW. BERECHNEN KANN. ES IST UNMÖGLICH!
Schrei' uns bitte nicht so an.
Daten werden auch schliesslich niemals schneller oder langsamer als mit Lichtgeschwindigkeit "fliessen", es sei denn, Du benutzt noch einen Akustikkoppler (oder hat schon mal jemand langsamen Strom erlebt?).
Dass es zu Verzögerungszeiten kommt ist mir bekannt, hat aber keinen Einfluss auf's Prinzip, wird der Signalweg verkürzt, klappt's auch mit dem Takt.

Womit ich auf das eigentliche Thema zurückkommen möchte : T&L
Mir bringt es momentan nichts, und den Spruch "..für die Zukunft gerüstet" kann ich nicht mehr hören.
Man sollte berücksichtigen, dass die T&L der G3 sowie DirectX8 in diesem Jahr fertigestellt und somit den Spieleentwicklern zur Verfügung gestellt wurden. Berücksichtigt man durchschnittlich 3,5 Jahre Entwicklungsdauer für ein gutes 3D-Spiel, frage ich Euch : "Wer von Euch klopft seinem jetzigen PC in dreieinhalb Jahren virtuell auf die Schultern, weil er die künftigen Spiele "damals"(sprich heute) schon unterstützt hätte" ?
Vor 3,5 Jahren war an die wahnwitzige Performance einer Voodoo3 nicht mal im Traum zu denken, geschweige denn an eine G3. Was glaubt ihr, was wir selbst in 3,5 Jahren über unsere Hardware von heute denken ?
Ich denke mal : Schrott !
Wichtig ist nur, was das ganze teure Zeugs heute bringt, nicht nächsten Monat und schon gar nicht nächstes Jahr.
 
Um mal die Nature-Szene von 3Dmark2K1 einzugehen, die in Hardware-T&L und im Software-Modus gebencht wurde.
Die Hardware und Software-Modus bezieht sich bloss auf das T&L, nicht auf Vertex-Shader (PerPixel). Diese wird sicherlich immernoch in Hardware berechnet, falls diese überhaupt in der Nature-Szene so oft vorkommt.
Besser wäre der Benchmark von AquaNox, dieser setzt sehr viel Vertex-Shader ein und ist nur auf GF3-Karten flott, Software-Modus kann da dagegen vergessen.
 
Moin alle miteinander!

Ich würde LIEBEND gerne mal Aquanox oder auch nur den Aquamark in die Finger bekommen....

Zur Nature-Szene noch mal:
also meinst du, das sowohl Pixel- als auch Vertex-Shader im Software Modus noch von der GF3 berechnet würden? Hm, so weit hab ich gar nicht gewagt zu denken, würde aber durchaus auch sinn machen.

FYI, Crazy, die Blätter und der alte Angler werden mittels Vertex-Shadern animiert (leider sind es immer nur Blatt-"Fächer", nicht einzelne Blätter...) und das Wassr im Fluss und besonders im See wird nicht etwa mit EMBM sondern mit Pixelshadern dargestellt.


Quasar

Kleiner Nachtrag:
die entsprechenden 3DMark2000-Werte von oben in 32bit:
HW TnL: 9732
Athlon 3DNow: 6745
die jeweiligen Vorsprünge für HW TnL betragen in 16bit 42,8% und in 32bit 44,2%.
Desweiteren ist beim Wechsel von 16bit auf 32bit ein Einbruch auf 97,9% bei HW TnL und auf 96,9% unter Benutzung von Athlon 3DNow Optimierungen zu verzeichnen...wahrlich ein Skandal!
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde auf der MS Homepage alles nur nichts über Direct Draw.
Schei...! Kann nun nichts benchen. Stürzt alles ab. Ich brauche unbedingt die neueste Direct Draw Version. Irgendeiner ne Idee wo ich die saugen kann?
Da hat man nun 2 GF3 rumliegen und kann nicht benchen. Das Leben ist schon gemein!

@HaPeLo

Sicher ist die Länge der Signalleitungen begrenzt, heisst also das es spätestens da aufhört wo die Länge nur noch ein Atom beträgt oder? Denn aus Materie sollte eine Leitung ja schon bestehen.

Auch die Bandbreite müsste begrenzt sein, da man heute schon das Problem der Signalüberlagerungen hat. Je mehr Bandbreite, je höher die Gefahr der Überlagerung. Dies wird zus. durch die ständige Verkleinerung der Chips immer brisanter.
 
Original erstellt von GRAKA0815
Auch die Bandbreite müsste begrenzt sein, da man heute schon das Problem der Signalüberlagerungen hat. Je mehr Bandbreite, je höher die Gefahr der Überlagerung. Dies wird zus. durch die ständige Verkleinerung der Chips immer brisanter.

dieses Problem ließe sich z.B. durch optische Datenübertragung vorerst beseitigen, zumal das Problem der Überlagerung weniger ein Problem ist, welches durch Bandbreite entsteht als mehr durch die hohen Frequenzen mit denen die Daten über den Bus geschickt werden. Bei Verringerung der Taktrate mit gleichzeitiger Erhöhung der Bandbreite wäre das Problem auch lösbar.

zu DirectDraw:
die aktuellste Version von DirectDraw ist Bestandteil von DirectX 8.0a, diese solltest du bei Microsoft finden, sollte es damit Probleme geben kontaktiere mich bitte, dann schicke ich dir die aktuelle DX8.0a Version per Mail
 
Zuletzt bearbeitet:
@graka0815

http://www.********.com/

da liegen die teile...sind aber noch offiziell Betas...use at you own risk.

Bei mir keine Probs...

Quasar

#EDIT

sorry, no warez!!
gerade, was die Veröffentlichung von DirectX-Betas angeht ist M$ sehr empfindlich, also hab ich den Link unkenntlich gemacht
am besten ihr wartet noch ein paar Wochen, dann ist DX8.1 sicher offiziell erhältlich

#EDIT 2
Sorry, aber ich denke nicht, daß ne Beta von nem FREI VERFÜGBAREN Programm als "warez" bezeichnet werden kann. Es mag ja sein, daß M$ da etwas pingelig ist, aber der oben gelöschte Link ist nicht irgendeine Hinterhofseite, sondern ne Top-Level .com-Domain, und da liegen Betas schon seit einiger Zeit herum. Etwa wie bei http://www.M3/*****.com, das wird M$ schon spitzgekriegt haben, aber die haben noch nix unternommen...
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für die Tipps!

Ich habe bereits mehrfach 8.0a drüber installiert. Nutzt nichts, da die Direct Draw Beta neuer ist und somit von der älteren Version nicht überschrieben wird. Ich weiss garnicht mehr wo ich die her habe?!

Was haltet Ihr eigentlich von den Ziff-Davis Benchmarks? Sind die reeller?
 
Also bei Abitboy liegt die neue interimsrelease (v862 glaub ich), die hat M$ extra rausgebracht mit neuerem Datum, um die ganzen Beta-User nicht mit funktionslosen DX-installs zu verärgern :-)

Versuch die, bei mir haben sie geholfen...

Was die Ziff-Davis dinger angeht, so halte ich ich sie für genauso realitätsfern, wie die 3dmarks, vielleicht sogar noch schlimmer....

Meiner Meinung nach ist es das beste, sich genau darüber zu informieren, was genau und wie genau die einzelnen Benches messen und sich dann eine möglichst große anzahl davon zu schnappen, die rauszufischen, die für einen persönlich am aussagekräftigsten, weil nahe am realen Anwendungsprofil, sind und dann danach seine Kaufentscheidung zu fällen....

P.S. Weiß jemand noch ein paar mehr command-line switches für den Kyro-TempleMark? ich kenne bis jetzt nur "-benchmark" "-widht=xxxx" und "height=xxxx"


Quasar
 
SO! Habe jetzt DX8.1 beta drauf und es funktioniert wieder.
Nur der 3DMark2000 stürzt im SSE Mode einfach ab?! Der HW T&L Test funktioniert einwandfrei. Werde es aber nochmal auf meinem anderen Rechner probieren.
 
Also gerade bei so empfindlichen Dingen wie DirectX würde ich mir nicht so vorschnell irgendeine BETA meinem System zumuten. Da warte ich lieber bis die FINAL rauskommt. Bis dahin werde ich es mit dem alten DirectX auch noch schaffen.
 
Dx Beta hin oder her, warez oder nicht, zurück zum Thema Ladies!

Hier noch mal ein kleiner Nachschlag zum Thema Hardware vs. Software TnL:

3DMark2001:
-----------------
640x480x16bit: 7199 vs 4006 zugunsten von HW TnL
1024x768x32bit: 6457 vs 3959 zugunsten von HW TnL...

Ach ja....an *alle* Kyromaniacs: mich würden auch mal Werte von euren Karten im Villagemark v1.19 und Templemark v1.02 interessieren. Die sind ja direkt auf den Kyro zugeschnitten, haben nur leider nichts mit HW TnL zu tun...
meine Werte:
Villagemark default: 59fps
Templemark default: 94,5fps

Quasar
 
die gibt es z.B. hier http://www.mitrax.de/ ....die sind jeweils etwa 4Mb groß....

Quasar

P.S.: Ich hoffe nicht schon wieder "warez" gelinkt zu haben ;)
 
Also unter diesem Link findet man alles, nur keine Downloads!

Wo genau sind die zu saugen? Dann kann ich die auch mal mit GF3 und Kyro2 benchen
 
unter genau diesem Link, auf der rechten Seite ist eine spalte mit files...direkt unter dem datum....

;) Wer gucken kann ist klar im Vorteil ;)

Quasar
 
oder auch hier: http://www.pvrdev.com/
das ist die offizielle Seite, da gibt es auch ne oGL-Version vom villagemark....

Quasar

P.S.: Ich bin mir der funktion des "edit" Buttons bewußt, ich wollte den thread nur noch mal etwas nach oben schieben...
 
Original erstellt von Quasar
Die sind ja direkt auf den Kyro zugeschnitten, haben nur leider nichts mit HW TnL zu tun...


Stimmt. Die Worte Kyro (ausser Kyro III, glaube aber nicht das die schon wer hat;) ) und T&L passen leider nicht sehr gut zusammen. Möchte wirklich einmal wissen, was STM dazu veranlasst hat, dass sie bei den ersten beiden Kyros einfach die T&L Einheit weglassen. Das verstehe ich bis jetzt noch nicht.
 
Nun wenn man Spiele hätte, die besser auf TBR basieren würden, braucht man dann noch HW T&L? In einem Thread unter 3D Forum habe ich geleden, dass eine Kyro2 die innen Szenarien von Max Payne schneller bewerkstelligt als eine GF3. Nur bei den aussen Szenarien soll sie dann wieder hoffnungslos in die Knie gehn.
 
Zuletzt bearbeitet:
Original erstellt von GRAKA0815
Nun wenn man Spiele hätte, die besser auf TBR basieren würden, braucht man dann noch HW T&L? In einem Thread unter 3D Forum habe ich geleden, dass eine Kyro2 die innen Szenarien von Max Payne schneller bewerkstelligt als eine GF3. Nur bei den aussen Szenarien soll sie dann wieder hoffnungslos in die Knie gehn.

Wie meinst du das "Nun wenn man Spiele hätte, die besser auf TBR basieren würden" ??? Man muss die Spiele nicht für TBR schreiben. TBR ist einfach ein Feature der Kyro Familie, dass die zu berechnende Grafik in Stücke aufteilt und so Bandbreite spart. Das machen die Karten aber bei allen Spielen gleich. Spiele müssen nicht für TBR geschrieben sein, damit die Karte es dann auch einsetzen kann.
 
aber es ist schon schön, wenn man künstlich enormen overdraw erzeugt, der dann die TBR-Karten gut dastehen lässt.
Schauts euch einfach mal die Kyro-Techdemos an....z.B. D3D-Fortune...da soll lt. PowerVR-SDK Seite ne Kyro eine hypothetische Füllrate von über 4GPixels/s erzeugen...

Das programm legt dabei nacheinander alle 52 Karten eines Skatspiels übereinander, wobei jeweils vor- und rückseite mit 3 Texturschichten überzogen sind....

Was die Innen- und Aussenszenarien bei Max Payne betrifft, würde mich mal der Link interessieren, wenn du so nett wärst Graka0815?

Quasar
 
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