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News Helldivers 2: Installationsgröße „mal eben“ von 154 GB auf 23 GB reduziert

evilhunter schrieb:
Es sind ja nicht alle Dateien doppelt vorhanden. Es geht hauptsächlich um Assets die häufig von der Festplatte geladen werden. Es funktioniert und war bei den Konsolen teils auch notwendig.
Ja, das schon - Aber wir reden hier von einem Faktor von 6x (!) für alle (!) Spieldaten....
 
evilhunter schrieb:
Es gab eine interessante Präsentation von Insomniac zu Spiderman auf der PS4, da waren die Assets auch mehrmals vorhanden um mit der eingebauten HDD umgehen zu können.
Die Standard-PS4 kommt mit einer 500GB-Festplatte. Die ist dann nach einer Installation voll.
 
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Nun, bei den heutigen Preisen für SSDs frage ich mich doch, ob für Budget-Lösungen auch in preiswerten Gaming-PC nicht wieder verstärkt auf die Kombination kleine SSD und große HDD gesetzt wird. Die Preisunterschiede sind doch bereits jetzt ganz enorm.
 
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Die Begründung klingt für mich absolut unglaubwürdig! Wenn man sich aktuelle Spiele anschaut, hat man das Gefühl, dass die Entwickler so wenig Aufwand in Optimierung stecken, dass es absolut widersinnig klingt, dass Daten mehrfach dupliziert auf der Festplatte abgelegt werden, um die vergleichsweise irrelevanten Ladezeiten im geringen Umfang zu verbessern.

Je nach Fragmentierung der Festplatte ist zudem alles andere als garantiert, dass das zu dem gewünschten Ergebnis führt. Gleichzeitig belegt es im Fall von SSDs enorm viel kostspieligen Speicherplatz.

Also, wie gesagt, ich halte das für vorgeschoben, und unterm Strich ist es einfach fehlende Optimierung bei Auslieferung gewesen.
 
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Sollen die halt einfach das gesamte Spiel in der RAM laden?
Wozu habe ich denn 64 gig?
 
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@LauneBaer86
Bei Methode geht's darum so schnell wie möglich an die Daten zu kommen. Da die HDD rotiert hilft es die Daten mehrmals zu platzieren damit die Latenzen zum Abrufen der Assets möglichst gering ist. Ob 7 mal jetzt der optimale Wert ist sei dahin gestellt.

@Moeller13
Wird im Artikel eigentlich gut erklärt. Es wird bei Spielen die viele Assets laden müssen zum Beispiel nicht gut funktionieren.
Helldivers generiert die Levels wohl zur Laufzeit und ist weniger mit dem Laden von Dataien beschäftigt. Diese Methode lässt sich also nicht pauschal auf alle Spiele übertragen.
 
wei3nicht_T schrieb:
Ansonsten würde nicht so absurd hohe Unterschiede in der Größe von Patches PC / Konsolen zustande kommen. Das kann nicht allein an HD Texturen liegen.
Bei Patches kann es auch sein, dass auf manchen Systemen die vollständigen Archive runtergeladen werden, während auf ner anderen Plattform nur die geänderten Dateien runtergeladen werden und dann auf dem System selbst ins Archiv gepackt werden. Ist quasi ein tradeoff zwischen Downloadzeit und Installationszeit.
 
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Am Ende sollen die Ladezeiten mit einer HDD aber nur um wenige Sekunden ansteigen.
Wundert im Nachhinein nicht das die Ladezeiten nicht so stark ansteigen bei so hoher Dateneinsparung muss die Platte auch nicht all zuviel durchgehen um die Daten auch zu finden^^
 
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Eigentlich eine ziemliche Frechheit, dass 89% der Leute hinnehmen müssen, so viel Platz auf ihren Speichermedien zu verschwenden, nur weil 11% noch mit völlig veralteter Hardware unterwegs sind.
 
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Ich hätte ja nicht gedacht, dass heutzutage überhaupt noch für HDDs "optimiert" wird. No offense, aber das ist ja wirklich ein alter Zopf den man mal zurechtrücken könnte.
 
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Termy schrieb:
Also irgendwie klingt die Begründung für mich nich so richtig schlüssig. Selbst, wenn man die grundsätzliche Idee mal hinnimmt, dann würde das ja trotzdem bedeuten, dass ALLE Spieldaten mindestens sechs mal geschrieben werden - klingt für mich nach irgendwo zwischen "völlig faule Shotgun-Methode" und "faule Ausrede" :freak:

Aber schön, dass immerhin daran gearbeitet wird - Installationsgrößen jenseits der 100GB sind in meinen Augen schlicht nicht entschuldbar. 👍
Ja, so ist es - und das machen eben alle Spiele so.
Da gibt es auch andere, viel ältere Beitrage im Internet zu, wie das in Spielen so funktioniert.
Die Sache ist also absolut nichts neues. Und eine Shotgun-Methode ist das auch nicht. Das ist einfach notwendig, wenn HDDs noch unterstützt werden sollen. Das fällt in absehbarer Zeit also zum Glück weg :)
Moeller13 schrieb:
Irgendwie irritiert mich die News :confused_alt:

Mal abgesehen davon, dass noch 11% der Spieler*innen auf eine HDD setzen.
Sind die jetzt als erstes auf den Trichter gekommen, dass SSDs viel schneller sind und man dadurch Vorteile haben könnte, nicht nur im Hinblick auf die reine Ladezeit? Und HDDs profitieren auch von dieser Methode?
Warum ist da vorher keiner drauf gekommen?
Kann man das jetzt für die meisten Spiele anwenden? Oder wird das schon laufend gemacht?

Abgesehen von den Fragen allerdings super, dass der Speicherbedarf auf 15% gefallen ist. Bei der kommenden Speicherknappheit sehr hilfreich!
Nein, HDDs laufen langsamer mit der Methode.
Darum wird das bis jetzt ja so gemacht, damit HDDs noch klar kommen. Das ist quasi Legacy-Beiwerk, was man (noch) schlucken muss.

Hier nicht vergessen: Die Entwickler sagen, dass Helldivers 2 bezüglich des Content wohl ein ziemliches Best-Case-Szenario dafür ist. In anderen Spielen, wo mehr Assets geladen werden, würden HDDs deutlich mehr leiden.
 
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WTF lol.
Die Erklärung ist noch lächerlicher als die Inkompetenz solche genialen Techniken für 11% der User zu integrieren. "Das haben wir immer so gemacht."
Bei Faktor 6 passt es dann auch auf die billigste 128GB SSD vom Elektroschrotthandel.
 
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In eigentlich allen modernen Spielen werden dieselben Daten oft mehrfach auf ein Installationsmedium geschrieben. Denn der physische Arm der klassischen Festplatte muss sich erst zu den benötigten Daten bewegen, bevor diese gelesen werden können – dies benötigt Zeit. Und je öfter dieselben Daten bei einer Installation zur Verfügung stehen, desto eher wird der Arm auf die benötigten Daten treffen.

Bitte WAS? Ich glaube ich sehe nicht richtig! Könnt ihr euren Scheiß einfach mal bitte optimieren so wie früher? Dazu gehört dann auch die sequenzelle Positionierung der Daten nacheinander. Es ist doch bekannt was aufeinander folgt. Nach Level 15 kommt nicht plötzlich Level 20. Dann muss der Arm nämlich auch nicht hin- und herfahren! Einfach mal die Hausaufgaben machen.
:stock:
 
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MAYvonBlei schrieb:
"Hier geben die Entwickler zu, mit deutlich schlechteren Ergebnissen gerechnet zu haben".
Ein_Freund schrieb:
Wundert im Nachhinein nicht das die Ladezeiten nicht so stark ansteigen bei so hoher Dateneinsparung muss die Platte auch nicht all zuviel durchgehen um die Daten auch zu finden^^
Warum eigentlich dieser Fokus auf Ladezeiten?
(Also auch von Seite der Entwickler)

In Praxis sind die irrelevant. Der primäre Grund ist das in-level Streaming von HDDs, weil insbesondere die langsamen 2,5" HDDs von den älteren Konsolen hier Probleme hatten.

Auswirkungen sind hier nicht ein paar Sekunden länger dem Ladebalken zusehen, sondern äußern sich in der Form von Pop-in bei Texturen oder sogar Objekten, LoD Anpassungen, Lag-Spikes und andere solche Probleme wenn die Game-Engine auf Daten warten muss.
 
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HDDs aus Ausrede benutzen, dass man bis jetzt die Datenstruktur einfach nicht optimiert hat, ist auch ein interessantes Dreistigkeitslevel...
 
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LauneBaer86 schrieb:
Ich hätte mir bei duplizierten Daten jetzt vorgestellt, dass dann auch das Doppelte der 23GB raus kommt und nicht das fast 7-fache, aber gut.
Die Daten liegen ja nicht nur doppelt vor, sondern mehrfach.

Ich versuch das mal einfach zu erklären: Angenommen du hast ein Spiel, was aus 20 Levels besteht, und zu Beginn jeden Levels (oder Bereichs auf der Map oder wie auch immer das unterteilt ist) werden alle Assets geladen und du siehst den Ladebildschirm.

Es macht für HDDs absolut Sinn, das ganze Level in einem Stück vorliegen zu haben, und somit in einem Stück laden zu können. Jetzt hast du aber vielleicht den gleichen Gegner in 9 Levels (und speicherst das Modell dafür 9x), einen anderen in 7 (und speicherst den 7x), einen Bossgegner nur in einem (also speicherst du den nur 1x) etc
LauneBaer86 schrieb:
Ob das KI mitgeholfen hat? :)
Da diese Datenduplikation auf dem oben geschilderten sehr simplen Prinzip beruht, braucht es dafür keine KI. Man nimmt nur das "Asset-Kopier-Skript" aus dem Buildprozess raus.
 
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@Schmarall

Schon mal was von Open World Spielen gehört ?
Da geht das schon zum Beispiel nicht auf. Wohin der Spieler geht und welcher Teil nun geladen werden muss ist ja nicht zu jedem Zeitpunkt klar.
Da gibt es ja auch weitere Beispiele.
 
SuperHeinz schrieb:
Da werden eben noch einige auf einer SSD für das Betriebssystem und einer HDD für Spiele, Software und sonstige Dateien setzen. War ja mal eine Zeit lang, so bis vor einigen Jahren, der Goldstandard für eine Konfiguration.
in einer zeit, als 64GB SSD teuer war :D danach ist es nur noch faulheit bzw pessimismus gegenüber SSDs
 
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LeChris schrieb:
HDDs aus Ausrede benutzen, dass man bis jetzt die Datenstruktur einfach nicht optimiert hat, ist auch ein interessantes Dreistigkeitslevel...
Es ist keine Ausrede. JETZT ist es unoptimiert, weil man für SSDs nicht optimieren muss. Bislang wurde mit extra Aufwand auf HDD-Lesegeschwindigkeit optimiert, auf Kosten des Speicherplatzes.
 
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Interessant, habe ich gar nicht gewusst. Muss mich da echt einmal einlesen wie das im Detail funktioniert.
Unwissenderweise hätte ich nicht gedacht, dass es möglich ist die Daten mehrfach abzulegen und es werden dann die Daten von dem nächstliegenden Pfad genommen.
Wäre es nicht sinnvoller gewesen, wenn die Festplatte teilw. erst defragmentiert wird und dann die zu ladenden Teile so auf die Scheiben verteilt werden, dass diese parallel gelesen werden können? So habe ich ja (auch durch andere Spiele) immens viel Datenabfall, der von den Leseköpfen "übersprungen" werden muss.
 
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