@Volker Also wenn ich mir Folie 21 am Ende Anschaue, dann will Intel sagen: "Hey wir haben LTO+PGO für Windows-Spiele erstellt." Das ist bei GCC Compiles schon längst gang und gebe, aber Immerhin kommt es.
Ich nehme an Intel hat von seinem Compiler oneAPI LTO+PGO auf Windows portiert und das optimiert dann die binaries, mehr ist es nicht.
Das ist für HPC-Anwendungen die man eh immer selbst Compiled standart, eben weil es Performance "ohne Arbeit" bringt. GCC , LLVM, AOCC, oneAPI und selbst MSVC können das.
Das ist aber nicht Weltbewegendes, sondern gleicht nur schlechten Code aus ^^ Es ist eher erschreckend, das manche Spiele auf einmal 30% + sehen, wegen LTO, was die meißte Performance bringt, ohne großen mehraufwand.
Das müsste eher was sein, was dann Epic/Unity in die Engines einbauen könnten, damit die Binaries optimiert sind. Aber man sieth ja auch gut, das Unreal Engine 5, gerade am Anfang mit der Performance extreme Probleme hatte. Die haben sie ja mit CDPR dann für Witcher 4 gefixed und neue Spiele mit neuer Unreal Engine 5 sind deutlich flotter.
Ich finde es interessant, das die Spieleengines erst Jahre später nachziehen, nachdem die Compiler das alle längst können. Evtl. liegts aber auch am extrem breiten HW-Support und sie müssen die Parameter dann für jede Konsole (Xbox, PS 4/5, Switch 1/2) anpassen, gerade weil vieles erst bei x86 kommt und dann zu AARCH64 wandert.