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BerichtKaum VRAM-Bedarf: AMD erfindet das Bäume-Rendern mit Hilfe aus Coburg neu
Forscher der Hochschule Coburg haben zusammen mit Mitarbeitern von AMD ein neues Verfahren zum Echtzeit-Rendern von Bäumen entwickelt, das den Bedarf an Texturen im VRAM extrem reduziert. Genutzt wird dabei das Konzept der prozeduralen Synthese um die Bäume in all ihren Eigenschaften komplett in Echtzeit zu erstellen.
Wie, was, Performanceoptimierung bei Spielen? Ich dachte eigentlich, sowas machen wir nicht mehr
Klingt auf jeden Fall vielversprechend - die Vegetationsdichte ist ja oft eine der ersten Einstellungen die man runterdrehen muss, wenn die FPS in den Keller gehen.
Das ist keine Arbeit von AMD, sondern eine von Forschern der Universität Freiburg, die mithilfe von AMD, Germany geschah. Es ist daher nicht zu befürchten, dass AMD alleine von dieser Arbeit profitieren wird.
Puh, was ein Glück! AMD ist ja für seine ClosedSource Ambitionen sehr bekannt!
</Sarkasmus>
Wahrscheinlich konnte die UNI nur AMD zur Mitarbeit bewegen! Nvidia würde ja sehr wahrscheinlich Exklusivität verlangen und für das Entwicklertool Lizenzgebühren nehmen.
Hört sich erstmal gut an.
Das Bild wo mehrere Bäume drauf abgebildet sind erinnert mich ein bisschen an das damalige 3DMark 2003
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Wenn Energie- und VRAM-Bedarf bei der Berechnung von Bäumen sinken, senken wir den CO2 Ausstoß. Fährst Du eigentlich schon elektrisch, hast PV auf dem Dach und eine Wärmepumpe am Haus? Nein? Nicht schlimm! Ich auch nicht, was PV und Wärmepumpe anbelangt. Denke nur daran, wenn Du mit dem Strohmann-Zeigefinger auf andere zeigst, zeigen drei Finger auf Dich zurück.
Da bei Grafikkarten die Größe und Geschwindigkeit des VRAMs in den letzten Jahren langsamer wuchs als die Rechenleistung, ist die Auslagerung der Arbeit in den VRAM aber immer weniger sinnvoll. Moderne, hochdetaillierte Spielewelten müssen im Gegenteil besonders sparsam mit VRAM-Belegung und Bandbreite umgehen.
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