Bericht Kaum VRAM-Bedarf: AMD erfindet das Bäume-Rendern mit Hilfe aus Coburg neu

Colindo

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Forscher der Hochschule Coburg haben zusammen mit Mitarbeitern von AMD ein neues Verfahren zum Echtzeit-Rendern von Bäumen entwickelt, das den Bedarf an Texturen im VRAM extrem reduziert. Genutzt wird dabei das Konzept der prozeduralen Synthese um die Bäume in all ihren Eigenschaften komplett in Echtzeit zu erstellen.

Zum Bericht: Kaum VRAM-Bedarf: AMD erfindet das Bäume-Rendern mit Hilfe aus Coburg neu
 
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Klingt spannend. Alles was den Harwarehunger neuer Software dämpft, ist ne tolle Sache.
 
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Mehr Effizienz ist immer gut, die Hardware ist ja heute per se stark genug.
 
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AMD so: "Hömma Nvidia, wir hätten da ne Idee, speziell für eure Karten!"
 
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Super Entwicklung, die auf die Effizienz einzahlt!
 
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Wie, was, Performanceoptimierung bei Spielen? Ich dachte eigentlich, sowas machen wir nicht mehr :D

Klingt auf jeden Fall vielversprechend - die Vegetationsdichte ist ja oft eine der ersten Einstellungen die man runterdrehen muss, wenn die FPS in den Keller gehen.
 
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Das ist keine Arbeit von AMD, sondern eine von Forschern der Universität Freiburg, die mithilfe von AMD, Germany geschah. Es ist daher nicht zu befürchten, dass AMD alleine von dieser Arbeit profitieren wird.
 
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Bald ist doch die Vegetation in der UE5 auch Nanite. Nutzt doch eh keiner mehr ne andere Engine. 😅
 
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SuperHeinz schrieb:
Es ist daher nicht zu befürchten, dass AMD alleine von dieser Arbeit profitieren wird.
Puh, was ein Glück! AMD ist ja für seine ClosedSource Ambitionen sehr bekannt!

</Sarkasmus>

Wahrscheinlich konnte die UNI nur AMD zur Mitarbeit bewegen! Nvidia würde ja sehr wahrscheinlich Exklusivität verlangen und für das Entwicklertool Lizenzgebühren nehmen.
 
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Jetzt wo du es erwähnst, fällt mir auf, dass das oftmals/immer fehlt😅
Schöne Entwicklung also


8-1280.29a77cf5.jpg
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Karl S. schrieb:
Wenn man bedenkt, wie stark vertreten damals die Quake Engines waren, gerade Version III war ja das Mädchen für alles
 
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Ist immer die Frage was limitiert. Ich denke Speicher ist billiger als Rechenpower.

Außerdem überzeugen mich die Bilder gar nicht, da hab ich schon einige Spiele mit realistischeren Bäumen gesehen.
 
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SuperHeinz schrieb:
Es ist daher nicht zu befürchten, dass AMD alleine von dieser Arbeit profitieren wird.
Nein, schliesslich ist es nicht nvidia.

Und ausserdem ist es Coburg.
 
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Die Bäume sehen aber derbst Scheiße aus. Das gabs in vielen Games schon deutlich hübscher.
 
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Hört sich erstmal gut an.
Das Bild wo mehrere Bäume drauf abgebildet sind erinnert mich ein bisschen an das damalige 3DMark 2003 :D

 
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SuperHeinz schrieb:
Es ist daher nicht zu befürchten, dass AMD alleine von dieser Arbeit profitieren wird.
Hat, glaube ich, auch nirgendwo in dem Artikel gestanden.
GOOFY71 schrieb:
Wir sollte besser den CO2 Ausstoß senken!
Wenn Energie- und VRAM-Bedarf bei der Berechnung von Bäumen sinken, senken wir den CO2 Ausstoß. Fährst Du eigentlich schon elektrisch, hast PV auf dem Dach und eine Wärmepumpe am Haus? Nein? Nicht schlimm! Ich auch nicht, was PV und Wärmepumpe anbelangt. Denke nur daran, wenn Du mit dem Strohmann-Zeigefinger auf andere zeigst, zeigen drei Finger auf Dich zurück.
 
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Piak schrieb:
Ist immer die Frage was limitiert. Ich denke Speicher ist billiger als Rechenpower.
Da bei Grafikkarten die Größe und Geschwindigkeit des VRAMs in den letzten Jahren langsamer wuchs als die Rechenleistung, ist die Auslagerung der Arbeit in den VRAM aber immer weniger sinnvoll. Moderne, hochdetaillierte Spielewelten müssen im Gegenteil besonders sparsam mit VRAM-Belegung und Bandbreite umgehen.
Wobei die Shader ja ca. 1,5 GB belegen.

Und ansonsten ist es ein erster Schritt zu neuen Möglichkeiten. Das muss Anfangs nicht Perfekt ausschauen.
 
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NVidia allready did it...
 
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@andi_sco hat Coburg nicht "nur" eine Technische Hochschule und keine Universität. oder hat sich da was aufgetan was mir entgangen ist?
 
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