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Fleet Admiral
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Die gäbe es auch nicht, wenn es direkt von AMD wäre ala TreeWorks…SuperHeinz schrieb:Es ist daher nicht zu befürchten, dass AMD alleine von dieser Arbeit profitieren wird.
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Die gäbe es auch nicht, wenn es direkt von AMD wäre ala TreeWorks…SuperHeinz schrieb:Es ist daher nicht zu befürchten, dass AMD alleine von dieser Arbeit profitieren wird.
Okay, fangen wir mit dir an!GOOFY71 schrieb:Wir sollten besser den CO2 Ausstoß senken!
Das überzeugt mich auch nicht so wirklich. Soll bei jedem neuen Frame einmal 1,5GB in den VRAM geladen und dann wieder rausgeworfen werden? Da wird bei 120 fps die Speicherbandbreite der GPUs zum Limit...Dieser Speicherbereich steht nach dem Renderschritt zwar wieder zur Verfügung
Müssen sie ja, die QuakeIII Engine musste man ja auch noch lizenzieren, erst mit erscheinen der IDTech4 (Doom3) wurde sie lizenzfrei.SavageSkull schrieb:Waren die lizensiert?
Ich seh gerade die IDTech4 ist auch OpenSource, dann gab es die Patentthematik erst mit der IDTech5, ich glaube es ging im Detail um die Megatexturen.At QuakeCon 2005, John Carmack announced that the id Tech 3 source code would be released under the GNU General Public License v2.0 or later, and it was released on August 19, 2005.[1] It was originally distributed via FTP, and later moved to GitHub.
Wenn sie einen Teil der Arbeitsleistung erbracht haben und sei es nur durch technische Unterstützung haben sie mit an den Projekt gearbeitet.SuperHeinz schrieb:Das ist keine Arbeit von AMD, sondern eine von Forschern der Universität Freiburg, die mithilfe von AMD,
Und Nvidia nächstes Jahr dann so:Exit666 schrieb:AMD so: "Hömma Nvidia, wir hätten da ne Idee, speziell für eure Karten!"
Hatte Nvidia schon lange vor AMD: https://www.computerbase.de/forum/t...it-hilfe-aus-coburg-neu.2244686/post-30710012xNeo92x schrieb:Und Nvidia nächstes Jahr dann so:
We present you: RTX Trees* !!!
*Only available on the RTX 6000-series.
Wie die Bäume aussehen liegt immer in der Verantwortung des Entwicklers. Der muss die Parameter im Tool so einstellen, dass der richtige Baum dabei herauskommt. Beim Apfelbaum sieht man, dass das nicht unbedingt einfach ist. Mir war der auch als Negativbeispiel aufgefallen.Rickmer schrieb:Ein guter Anfang, aber jetzt müssten die Bäume noch halbwegs real und hübsch aussehen...
Ich habe beim Closeup bei der Jahreszeiten-Demo erst kapiert, dass das Apfelbäume sind, als Äpfel mitten auf den hochsteigenden Ästen aufgetaucht sind.
Weder sehen Äpfelbäume auch nur ansatzweise so aus, noch wachsen Äpfel um steigende Äste herum.
Außerdem und wenn ich mich nicht irre: die 1,5GB VRAM für Shader und Work Graph braucht man immer, auch wenn nur ein Baum in der Scene ist?
Das überzeugt mich auch nicht so wirklich. Soll bei jedem neuen Frame einmal 1,5GB in den VRAM geladen und dann wieder rausgeworfen werden? Da wird bei 120 fps die Speicherbandbreite der GPUs zum Limit...
Grove war eine Demo für Transformation & Lighting, das hat nichts mit prozeduraler Synthese zu tun.ElliotAlderson schrieb:Hatte Nvidia schon lange vor AMD: https://www.computerbase.de/forum/t...it-hilfe-aus-coburg-neu.2244686/post-30710012
Und aus irgendeinem Grund wurde das wohl fallengelassen.
Da muss ich ja sagen, dass ich in dem Aspekt von Witcher 3 damals sehr angetan war. Wie dynamisch sich da die Baeume je nach Wetter bewegen hatte ich so vorher nicht gesehen. Und auch nachher eigendlich nichtandi_sco schrieb:Jetzt wo du es erwähnst, fällt mir auf, dass das oftmals/immer fehlt😅
Schöne Entwicklung also
Okay gut, ändert aber nichts daran, dass das hier einfach nur von A nach B verlagert wird und sowohl an A (VRAM), als auch an B (Rechenleistung GPU) mangelt es uns.Colindo schrieb:Grove war eine Demo für Transformation & Lighting, das hat nichts mit prozeduraler Synthese zu tun.
An dieser Stelle steht ein externer Inhalt von YouTube, der den Forumbeitrag ergänzt. Er kann mit einem Klick geladen und auch wieder ausgeblendet werden.
Scirca schrieb:So funktioniert das halt nicht. Vielleicht in Zukunft wenn paar KI Filter drüber geladet werden und die Bäume dann noch realistisch nachgedreht / modelliert werden, aber wird eher unwahrscheinlich das jemand den Aufwand betreibt. Da gibt es relevantere Dinge. Wenn man ein Spiel entwickelt
Beispiele sind die Schusswaffen im 2009 erschienen Borderlands, derer 17 Millionen Stück per prozeduraler Synthese erstellt werden. Auch No Man’s Sky nutzt die Methode für die Erstellung der vielen Planeten samt Flora und Fauna, um die mit über einer Trillion möglicher Planeten beworbenen „endlosen Weiten“ darstellen zu können.
WeilModerne, hochdetaillierte Spielewelten müssen im Gegenteil besonders sparsam mit VRAM-Belegung und Bandbreite umgehen.
Da bei Grafikkarten die Größe und Geschwindigkeit des VRAMs in den letzten Jahren langsamer wuchs als die Rechenleistung
Ich musste sofort an die Apfelbaeume in New Sorpigal in Might and Magic 6 denken. Die stehen auch auf sattgruener Wiese und auf einer Seite ist ein Maeuerchen.Seby007 schrieb:Teaser-Bild sieht aus wie irgendwo zwischen Daggerfall & Morrowind
Und noch einer der nicht versteht, dass es bei dieser Arbeit nicht um die grafische Qualität geht, sondern um eine Optimierung des Ressourcenbedarfs untendrunter.Seby007 schrieb:...zumindest das Teaser-Bild sieht aus wie irgendwo zwischen Daggerfall & Morrowind...naja...