Bericht Kaum VRAM-Bedarf: AMD erfindet das Bäume-Rendern mit Hilfe aus Coburg neu

SuperHeinz schrieb:
Es ist daher nicht zu befürchten, dass AMD alleine von dieser Arbeit profitieren wird.
Die gäbe es auch nicht, wenn es direkt von AMD wäre ala TreeWorks…
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: nyster, cele und SweetOhm
GOOFY71 schrieb:
Wir sollten besser den CO2 Ausstoß senken!
Okay, fangen wir mit dir an!

Wir modellieren die Natur immer besser und effizienter. Cooler Artikel!
 
@Colindo danke für den Deep Dive. Wirklich sehr aufschlussreich. Spannende Technik, die wirklich Potenzial hat.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: nyster, Quidproquo77, SweetOhm und 2 andere
Ein guter Anfang, aber jetzt müssten die Bäume noch halbwegs real und hübsch aussehen...

Ich habe beim Closeup bei der Jahreszeiten-Demo erst kapiert, dass das Apfelbäume sind, als Äpfel mitten auf den hochsteigenden Ästen aufgetaucht sind.

Weder sehen Äpfelbäume auch nur ansatzweise so aus, noch wachsen Äpfel um steigende Äste herum.

Außerdem und wenn ich mich nicht irre: die 1,5GB VRAM für Shader und Work Graph braucht man immer, auch wenn nur ein Baum in der Scene ist?

Dieser Speicherbereich steht nach dem Renderschritt zwar wieder zur Verfügung
Das überzeugt mich auch nicht so wirklich. Soll bei jedem neuen Frame einmal 1,5GB in den VRAM geladen und dann wieder rausgeworfen werden? Da wird bei 120 fps die Speicherbandbreite der GPUs zum Limit...
 
SavageSkull schrieb:
Waren die lizensiert?
Müssen sie ja, die QuakeIII Engine musste man ja auch noch lizenzieren, erst mit erscheinen der IDTech4 (Doom3) wurde sie lizenzfrei.
At QuakeCon 2005, John Carmack announced that the id Tech 3 source code would be released under the GNU General Public License v2.0 or later, and it was released on August 19, 2005.[1] It was originally distributed via FTP, and later moved to GitHub.
Ich seh gerade die IDTech4 ist auch OpenSource, dann gab es die Patentthematik erst mit der IDTech5, ich glaube es ging im Detail um die Megatexturen.
 
SuperHeinz schrieb:
Das ist keine Arbeit von AMD, sondern eine von Forschern der Universität Freiburg, die mithilfe von AMD,
Wenn sie einen Teil der Arbeitsleistung erbracht haben und sei es nur durch technische Unterstützung haben sie mit an den Projekt gearbeitet.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Tanzmusikus
Exit666 schrieb:
AMD so: "Hömma Nvidia, wir hätten da ne Idee, speziell für eure Karten!"
Und Nvidia nächstes Jahr dann so:
We present you: RTX Trees* !!!
*Only available on the RTX 6000-series.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: edenjung, up.whatever, Pisaro und 4 andere
Reicht für eine Simulation, aber nicht für ein Adventure / Openworld Spiel.
Bin gespannt wenn CD Project verrät wie Sie die Bäume in Witcher 4 aufgebaut haben.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: icetom
Rickmer schrieb:
Ein guter Anfang, aber jetzt müssten die Bäume noch halbwegs real und hübsch aussehen...

Ich habe beim Closeup bei der Jahreszeiten-Demo erst kapiert, dass das Apfelbäume sind, als Äpfel mitten auf den hochsteigenden Ästen aufgetaucht sind.

Weder sehen Äpfelbäume auch nur ansatzweise so aus, noch wachsen Äpfel um steigende Äste herum.

Außerdem und wenn ich mich nicht irre: die 1,5GB VRAM für Shader und Work Graph braucht man immer, auch wenn nur ein Baum in der Scene ist?


Das überzeugt mich auch nicht so wirklich. Soll bei jedem neuen Frame einmal 1,5GB in den VRAM geladen und dann wieder rausgeworfen werden? Da wird bei 120 fps die Speicherbandbreite der GPUs zum Limit...
Wie die Bäume aussehen liegt immer in der Verantwortung des Entwicklers. Der muss die Parameter im Tool so einstellen, dass der richtige Baum dabei herauskommt. Beim Apfelbaum sieht man, dass das nicht unbedingt einfach ist. Mir war der auch als Negativbeispiel aufgefallen.

Die 1,5GB werden für die Benchmarkszene mit dutzenden Bäumen benötigt, nicht für einen einzelnen. Und sobald du die 4,7ms für alle Bäume gerechnet hast, brauchst du die nicht mehr. In Spielen werden oft viele GB an Texturen hin- und hergeworfen. Was meinst du, warum die Bandbreite vom VRAM bzw. L3-Cache mittlerweile bei 1TB/s angekommen ist?
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Sennox, dev/random, cele und 3 andere
  • Gefällt mir
Reaktionen: Sennox, Balikon, SDJ und 13 andere
andi_sco schrieb:
Jetzt wo du es erwähnst, fällt mir auf, dass das oftmals/immer fehlt😅
Schöne Entwicklung also
Da muss ich ja sagen, dass ich in dem Aspekt von Witcher 3 damals sehr angetan war. Wie dynamisch sich da die Baeume je nach Wetter bewegen hatte ich so vorher nicht gesehen. Und auch nachher eigendlich nicht :D Aber ich bin keine gute Referenz, ich spiele nur sehr wenig "Tripple A".
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: andi_sco und cele
Also grafisch sehen die Bäume zumindest ultra hässlich aus. :D

Ein Wald muss halt auch mehr bieten als nur die Bäume:
 
Scirca schrieb:
So funktioniert das halt nicht. Vielleicht in Zukunft wenn paar KI Filter drüber geladet werden und die Bäume dann noch realistisch nachgedreht / modelliert werden, aber wird eher unwahrscheinlich das jemand den Aufwand betreibt. Da gibt es relevantere Dinge. Wenn man ein Spiel entwickelt

CB schreibt:
Beispiele sind die Schusswaffen im 2009 erschienen Borderlands, derer 17 Millionen Stück per prozeduraler Synthese erstellt werden. Auch No Man’s Sky nutzt die Methode für die Erstellung der vielen Planeten samt Flora und Fauna, um die mit über einer Trillion möglicher Planeten beworbenen „endlosen Weiten“ darstellen zu können.

Wenn das geht, kann man auch hübsche immersive Wälder erstellen ohne jeden einzelnen designen zu müssen. Die Flora simuliert auf einem vor generierten Gelände wachsen zu lassen und man braucht dann nur hier und da was anpassen, die Parameter werden da wohl die meiste Arbeit machen. Warhorse in KCD z.b hat da noch mehr Arbeit hineingesteckt und 3D Scans an echten Orten gemacht. Gehen tut es also bereits jetzt.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Tanzmusikus
...zumindest das Teaser-Bild sieht aus wie irgendwo zwischen Daggerfall & Morrowind...naja...
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: -=[CrysiS]=-
Im Prinzip ist das hier also mal wieder das Hauptproblem:
Moderne, hochdetaillierte Spielewelten müssen im Gegenteil besonders sparsam mit VRAM-Belegung und Bandbreite umgehen.
Weil
Da bei Grafikkarten die Größe und Geschwindigkeit des VRAMs in den letzten Jahren langsamer wuchs als die Rechenleistung

Der einzige Grund, warum Spiele noch mit 8/12/16 GB VRAM funktionieren ist, weil die meisten GPUs nicht mehr haben und das Spiel deswegen künstlich darauf limitiert wird.
Man könnte wesentlich schönere Welten machen ohne diese Limitierung. Die GPU-Hersteller müssten hier mal in die Pötte kommen und einfach mehr RAM verbauen, auch schon in den unteren Klassen. Sonst wird das nie was.
Gerade NVidia wegen Marktanteil und besonderer RAM-Verknappung...
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: MiroPoch
Seby007 schrieb:
Teaser-Bild sieht aus wie irgendwo zwischen Daggerfall & Morrowind
Ich musste sofort an die Apfelbaeume in New Sorpigal in Might and Magic 6 denken. Die stehen auch auf sattgruener Wiese und auf einer Seite ist ein Maeuerchen.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Seby007
Seby007 schrieb:
...zumindest das Teaser-Bild sieht aus wie irgendwo zwischen Daggerfall & Morrowind...naja...
Und noch einer der nicht versteht, dass es bei dieser Arbeit nicht um die grafische Qualität geht, sondern um eine Optimierung des Ressourcenbedarfs untendrunter.

Ob man die Bäume dann mit nem simplen unlit shader oder mit dem geilsten neural bling bling realismus shader rendert, ist eine ganz andere Baustelle.

Wenn Porsche nen neuen dicken Motor vorstellt, beschwerst du dich ja auch nicht, dass der Testaufbau drumrum nur irgendeine hässliche Aufhängung ist.

----

Aber davon ab stößt mir die angebliche Vergleichszene mit 35GB Bedarf auf. Denn die besteht auf der Annahme, dass solch eine Vergleichszene komplett unoptimiert läuft. Aber das ist ja nicht der Status Quo. Bisherige Ansätze für detaillierte und vielfältige Bäume haben auch ihre Optimierungen, gegen die sich dieser neue Ansatz beweisen muss.
Und das kann er ja, wenn es um Abwechslung, Dichte, Anzahl geht! Dann wären die Angaben zu verbesserter Geschwindigkeit oder Vram Bedarf realistischer.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: edenjung, Tanzmusikus, SweetOhm und 2 andere
Für City-builder Spiele, Simulationen für Planer oder ähnliches reicht das optisch.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Fyrex
Zurück
Oben