Bericht Kaum VRAM-Bedarf: AMD erfindet das Bäume-Rendern mit Hilfe aus Coburg neu

Was mich am meisten in Spielen an Bäumen stört ist, dass alle wie in den Boden gerammte, kerzengerade Pfähle aussehen. Wurzelwachstum und die daraus folgenden Unebenheiten werden ignoriert, wodurch die Immersion stark leidet, wenn man weiß wie ein echter Wald aussieht. Dazu noch die fehlenden Mischwälder, was jeden Spielewald wie eine wirtschaftlich genutzte Monokultur aussehen lässt und der Fakt, dass natürlich gewachsene Bäume auch gerne überall krumm sind und keine jungen Bilderbuch-Birken.

Auch die Pflanzen in Wäldern und um Bäume herum passen größtenteils überhaupt nicht. Durch den Schattenwurf gibt es weniger bis keine grünen Gräser. In dichten Wäldern hat der Boden mit allem bedeckt zu sein, was so von den Bäumen fällt, Pilzen, jungen Trieben, vereinzelten Sträuchern und anderen rar gesäten Wald typischen pflanzen an stellen, wo etwas licht ankommt.

Natürlich schön, dass daran gearbeitet wird, aber der Weg ist noch lang. Schöne und immersive Wälder bisher können mmn Kingdom Come Deliverance 1/2, Witcher 3, die Arma teile oder Dayz bieten.
 
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Piak schrieb:
Außerdem überzeugen mich die Bilder gar nicht, da hab ich schon einige Spiele mit realistischeren Bäumen gesehen.
Die Forscher verwenden hier einen simplen Renderer um die Fähigkeiten ihrer Technik zu zeigen. Es ist weder komplexe Beleuchtung noch tiefgreifende „Shader“ auch bei den Bäumen dann.

Darauf aufbauend kann vieles noch verbessert werden. Alleine was hier eine veränderte Beleuchtung bewirken könnte.
 
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MiroPoch schrieb:
Was mich am meisten in Spielen an Bäumen stört ist, dass alle wie in den Boden gerammte, kerzengerade Pfähle aussehen. Wurzelwachstum und die daraus folgenden Unebenheiten werden ignoriert, wodurch die Immersion stark leidet, wenn man weiß wie ein echter Wald aussieht. Dazu noch die fehlenden Mischwälder, was jeden Spielewald wie eine wirtschaftlich genutzte Monokultur aussehen lässt und der Fakt, dass natürlich gewachsene Bäume auch gerne überall krumm sind und keine jungen Bilderbuch-Birken.

Auch die Pflanzen in Wäldern und um Bäume herum passen größtenteils überhaupt nicht. Durch den Schattenwurf gibt es weniger bis keine grünen Gräser. In dichten Wäldern hat der Boden mit allem bedeckt zu sein, was so von den Bäumen fällt, Pilzen, jungen Trieben, vereinzelten Sträuchern und anderen rar gesäten Wald typischen pflanzen an stellen, wo etwas licht ankommt.

Natürlich schön, dass daran gearbeitet wird, aber der Weg ist noch lang. Schöne und immersive Wälder bisher können mmn Kingdom Come Deliverance 1/2, Witcher 3, die Arma teile oder Dayz bieten.

Sind halt auch Spiele und keine Nachbildungen der echte Welt. Außerdem willst du das in einem Spiel jeder Baum von Desigern designed werden, die machen meist ein paar Sampels und kleine Veränderungen dann darauf ein großes Mesh bisschen drehen hier und da und tada dein Wald steht.
Die Entwicklung muss auch im Rahmen sein, sondern braucht da ein paar Designer 5 Jahre für paar hundert Bäume nur damit einer sagen kann der Stamm ist nicht gleich.

So funktioniert das halt nicht. Vielleicht in Zukunft wenn paar KI Filter drüber geladet werden und die Bäume dann noch realistisch nachgedreht / modelliert werden, aber wird eher unwahrscheinlich das jemand den Aufwand betreibt. Da gibt es relevantere Dinge. Wenn man ein Spiel entwickelt
 
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GOOFY71 schrieb:
Wir sollte besser den CO2 Ausstoß senken!
Mache ich doch bereits mit meinem MacBook AIR M2. So lange ich nicht mit dem PC Spiele (>510W) oder mehr als 8GB RAM benötige, geht das mit dem Mac alleine. Der ist Geräuschlos ohne Lüfter und da mit so zu sagen eine weitere Energie Einsparung. :daumen:
 
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Bei dem Thema muss ich an die letzte CitizenCon denken (jaja... Star Citizen und so, ich weiß ;) ). Da gab es auch ein paar Infos, wie die zukünftig mit ihrer Engine mehr auf der GPU arbeiten wollen. Hier gehts gerade ein bisschen um das Thema im Kontext "Bäume":
Wenn die das dort gezeigte halbwegs so hinbekommen... und dann noch ordentliches Gameplay bringen... 🤣
 
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Die Methode spart VRAM auf Kosten von Rechenzeit, glaube nicht dass daraus etwas wird.

Diese einfache Demo mit den paar Bäumen schafft gerade so die 120 FPS. Wie siehts aus wenn richtige Beleuchtung usw hinzukommt?

Die UE5 kann mit Nanite locker einen ganzen Wald darstellen.
 
Video hab ich schon gesehen & Paper bereits gelesen, als es erschien. Halte ich für sehr vielversprechend.
 
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Hm, bin ich der einzige, den die Bewegung jetzt nicht vom Hocker haut?
Ich muss echt sagen, dass mir total in den Videos die Trägheit und Biegung des Holzes fehlt. Die Äste bewegen sich gleichmäßig und zackig/eckig, in meinen Augen unnatürlich.
Ich brauch nicht die aller letzte Nadel am Baum detailliert dargestellt, sehe ich mit zunehmendem Alter ohnehin auch in Realität nicht. Aber die Bewegung sollte natürlich sein oder werden. Hier ist noch massiv Luft nach oben.
 
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Mir reichen die Bäume aus Donkey Kong Country bereits!
 
Hm, damit sollte es hoffentlich leichter werden in Videospielen einen diversifizierten Wald zu sehen, statt lauter gleiche Bäume.
 
Karl S. schrieb:
Nutzt doch eh keiner mehr ne andere Engine.
gibt noch genug Studios die andere Engines einsetzten, Unity, Godot, CryEngine, Flax Engine und das sind nur die Komerziellen, da fehlen noch die Eigenentwicklungen anderer Studios wie Frostbite, IDTech5, Anvil usw.
andi_sco schrieb:
Wenn man bedenkt, wie stark vertreten damals die Quake Engines waren, gerade Version III war ja das Mädchen für alles
Das lag aber daran das Herr Carmack seine Engines bei erscheinen einer Neuen OpenSource gemacht hat, leider konnte er das z.B. bei der ID Tech 4 und ID Tech 5 nicht wegen Patenten. Man sieht aber was es ausgemacht hat.
 
andi_sco schrieb:
...
Wenn man bedenkt, wie stark vertreten damals die Quake Engines waren, gerade Version III war ja das Mädchen für alles
Wurde UE2 nicht öfter genutzt?
Ergänzung ()

Kann man die Bäume anzünden?
 
Zuletzt bearbeitet:
ghecko schrieb:
Können wir das mit den 8GB Karten trotzdem lassen?
NEIN! 8GB sind sehr gut und reichen noch für alles! panischerblickzur3070ti
 
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Habu schrieb:
panischerblickzur3070ti
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Chesterfield schrieb:
@andi_sco hat Coburg nicht "nur" eine Technische Hochschule und keine Universität. oder hat sich da was aufgetan was mir entgangen ist?
Hast natürlich Recht. Habe mich vom "University of Applied Sciences" im Paper blenden lassen.
 
sikarr schrieb:
leider konnte er das z.B. bei der ID Tech 4 und ID Tech 5 nicht wegen Patenten. Man sieht aber was es ausgemacht hat.
Läuft nicht Indiana Jones und die beiden Rage Teile nicht auch mit ID Tech Engine? Waren die lizensiert?
 
Karl S. schrieb:
Bald ist doch die Vegetation in der UE5 auch Nanite. Nutzt doch eh keiner mehr ne andere Engine. 😅
Unwahrscheinlich. Skalierbarkeit und "Basis"-Performance bei UE5 bleiben besonders mit Nanite ein Thema - das sieht man bei bei Dune sehr gut.
 
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