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Limmbo schrieb:(...)
All die Zahlen sind und Begrifflichkeiten sind rein willkürlich und haben rein gar nichts mit der Realität zu tuen. Damit will ich nur verdeutlichen, dass ein Hardwarelimit nicht nur bei 100% auftritt. Wie so häufig bestimmt die langsamste Komponente die Gesamtleistung.
Ja gut, wo wäre denn dann mein Flaschenhals? Sonst ist der RAM ja auch schnell genug und 96GB sind (derzeit noch) mehr als der Durchschnitt. Wo ich mir diesen reinklöppelte, waren eher so 16GB der Schnitt. Der eigentliche RAM macht beim normalen Spielbetrieb eigentlich einen wunderbaren Job. 192GB hatte ich ja auch mal drin gehabt, aber da wollte die Kiste laut OCCT nur noch mit 5x00MT/s stabil laufen. Weil es bei höheren Speicher-Geschwindigkeiten den Speicher-Controller der CPU in OCCT wegfickte und ich Fehler bekam. Klar gingen auch 6000MT/s und mehr, aber für mich müssen solche Späße auch immer handfest sein. Heißt, stabil & fehlerfrei und nicht nur Screenshot-tauglich.
Limmbo schrieb:Zu all der Hardware-Thematik kann zudem auch die Software einfach ineffizient geschrieben sein, wenn sie eben nicht die gesamte vorhandenen Komponenten von der Hardware ausnutzt (also wie bei meinem Beispiel oben nur ein bestimmtes Adressregister nutzt anstelle von allen anderen Registern, die vielleicht auch genutzt werden könnten).
Also CPU-Kerne habe ich noch und nöcher. Heißt, weil die Super-Spiele-Entwickler den Autosave auf den CPU-Mainthread laufen lassen statt einen extra Kern anzufordern, bekomme ich immer Framedrops? Wären die einzigen beiden Optionen dann nur noch RAM-Drives oder die Spiele-Entwickler bestechen und sonst kann ich nichts tun - außer vielleicht weniger empfindlich zu sein?
Gibt es die Möglichkeit, Speicherzugriffe von Spielen auf die SSDs auf einen bestimmten Kern zu zwingen? Ausgehend von Core null würde ich diesen Müll dann auf Core 15 mit seinen zwei Threads abladen.
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