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Andere Manor Lords Diskussionsthread

Ja, auch mein Suchtdruck scheint leichter zurĂŒck zu gehen ...
Bei 70+ h aber auch kein wunder 🙈
 
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Bei mir auch, ich freue mich jedoch auf jeden noch so kleinen Patch! :D Es ist einfach faszinierend und ein Ă€hnlich "großes Ding", wie damals das erste "Siedler"!

Tipps:

 
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Wie kann ich den Export von Waren limtieren nur bis 999 oder gibt es einen Trick den Wet noch zuerhöhen?
 
Bei mir ging's nur bis 999.

Mittlerweile hab ich auch schon 64 Stunden aufm Tacho, obwohl ich langsam gestartet bin.
Mein erstes "richtiges" Spiel bockt voll. :D Endlich mal Herausforderungen, die einen nerven. ;)

Hatte die ersten beiden Testspiele zu leicht eingestellt.
 
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Laut Adrenalin habe ich jetzt >70h in ML auf dem Tacho.
Ich habe ganz schlimm Annoholiker-Feeling dabei. Ganz schlimmer Suchtfaktor.
Es ist die Variante Endlosspiel im Sandkasten. Ohne Krieg! Diese Gemetzel sind nicht mein Ding.
Ich bekomme schon einen Adrenalinschub wenn das Brennholz zur Neige geht. :daumen:

Ich spiele immer noch das Szenario mit dem ich begonnen habe.
Die erste Stadt zum ĂŒben bis alles mal ausprobiert war. Dann die zweite in einer anderen Region errichtet um die Grenzen des Wachstums zu erforschen. Das waren bei mir Mangel an Dachziegeln und Farbstoffen.
In beiden Regionen waren der Lehm aufgebraucht und die Beeren reichten nicht mehr.
Einkauf per Handel fĂŒhrte ganz schnell in den Beinaheruin. Also dritte Region besiedelt.

Die dient erst einmal nur zur Lieferung von Dachziegeln und Farbstoffen, Gerste und Malz sind aber auch Mangelware, da muss ich wohl weiter expandieren.

Bei knapp 400 Bewohnern in meiner 2. Stadt ist immer noch Wachstum Potential vorhanden.
Mal sehen wohin das noch fĂŒhrt. Es ist mein erstes Spiel, ich sehe da noch viel zu tun bis es mich langweilt.
Wer sich hier ĂŒber mangelnden Content beschwert ist wohl im falschen Spiel.

Man kann ĂŒber vieles meckern, die Macken die ich habe sind nicht der Rede wert.
Wenn LagerbestÀnde nicht stimmen oder etwas hakt ist der Fehler nach einem Neustart des Spieles weg.

Die Darstellung jedes Bewohners ist ein Hammer. WĂ€hlt man irgendeinen Betrieb an und klickt auf einen MA dann landet man in einer Filmreifen Szene und kann staunen. Gerne gehe ich in der Packstation mit dem Spediteur auf Reise durch mein Land. Die Kamera lĂ€sst sich beliebig einstellen, und wie er durch die Stadt latscht und AbkĂŒrzungen nimmt, kannse nur staunen. Anno 1602 ohne Inseln in 3D.

Von mir eine ganz dicke Kaufempfehlung fĂŒr alle die friedlich siedeln wollen, die 30€ habe ich gut angelegt.
Bei mir lÀuft die download Version von gog. Was anderes als Van Gog kommt mir nicht mehr auf den PC.
 
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Performator schrieb:
Ich bekomme schon einen Adrenalinschub wenn das Brennholz zur Neige geht. :daumen:
So geil. :D Erinnerst mich an einen guten Freund, der spÀtestens bei noch halbvollem Tank an die ZapfsÀule fÀhrt. Er könnte ja mal in einem Megastau kommen. :D

Ich hab mir das Spiel auch jetzt gegönnt und probiere mich seit 2 Tagen daran aus. Meine erste Siedlung wĂ€chst natĂŒrlich noch nicht so, wie ich mir das vorstelle. Auch habe ich im Vorfeld nicht wirklich viel geplant. Nur paar Videos angeschaut, um zu schauen, ob mir das Gameplay zusagt. Learning by doing sozusagen. Ich hab es zwar bisher immer irgendwie hinbekommen, dass die Leute zufrieden sind und keiner verhungert oder erfriert.

Aber man merkt schon, wenn man (so wie ich), planlos drauflos baut. Mein Wild hat sich etwas verzogen, weil der HolzfĂ€ller und die BrennholzhĂŒtte gnadenlos alles abholzen. Zum GlĂŒck scheinen meine Bewohner mit Beeren und GemĂŒse zufrieden zu sein. Ist halt wie im echten Mittelalter. Fleisch kommt vorwiegend bei den Adeligen auf den Tisch. ;)

Auch sind die Bedingungen fĂŒr was anderes als Weizen, recht ĂŒbel. Aber ich wollte da nach dem 3. Neustart, um da eine vernĂŒnftige Fruchtbarkeit zu bekommen, nicht noch mal neu starten. Hatte da irgendwie kein GlĂŒck. Und zum sich einzuspielen und die ersten Fehler zu begehen, taugt es allemal. Mittlerweile steht eine MĂŒhle, die mein Korn mahlt und ein Gemeinschaftsofen ist auch vorhanden.

Ich werde damit jetzt einfach mal weitermachen und wenn ich genug Fehler gemacht und daraus gelernt habe, wird eine neue Karte angefangen und mal geschaut, wie es dann lÀuft. Macht jedenfalls Bock auf mehr und ich bin mal gespannt, was da noch so an Verbesserungen mit der Zeit kommen.
 
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Ich spiele mein 2. Spiel. Beim ersten kamen Banditen und haben mich platt gemacht, Miliz konnte ich noch nicht machen, da mir noch ein paar Schwerter gefehlt hatten.
Jetzt im 2. Spiel nur Aufbau lĂ€uft es richtig gut. Geld passt, dir 5. Region wird gerade besiedelt und fĂŒr Gerste, Malz aka Bier fĂŒr gemacht. Bei 200 Leuten im Dorf schon 600 Einheiten Bier đŸș. Insgesamt bin ich jetzt bei ca 1400 Leuten, macht auch nach 40 Std noch richtig Spaß 😊, die 30 Euro bei Steam waren gut investiertes Geld. Viel Spaß noch beim Bauen, ernten und siedeln.
 
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https://store.steampowered.com/news/app/1363080/view/4201372769976733265?l=german

Wurde schon erwÀhnt, dass es einen Patch zum testen auf Steam gibt?

Ihr mĂŒsst die Anweisungen im Post befolgen, ist ein Beta-Release mit ZugangsbeschrĂ€nkung (Passwort).

Der Changelog ist ellenlang, obwohl es nach Versionierung nur ein Minor-Release ist.

You can now access a new experimental branch of Manor Lords (0.7.960).

To avoid any potential issues, it’s recommended to make a backup of your save files before switching to a beta version.

If you'd like to try it, please follow these steps:
  • Open Steam
  • Right-click on Manor Lords in your library
  • Select Properties
  • Go to BETAS tab
  • Enter the password: veryNiceBasket
  • Choose "pre_release" from the "Beta participation" drop-down list
  • Wait for the game to update the files (if nothing happens, restart the Steam client)
  • Launch the game
Code:
Full patch notes below:

Version 0.7.955->0.7.960

Major changes:

-The King's Tax is now enabled (or Annual Royal Tax, can't decide on the name)
a) This tax is collected annually from all players (main player and AI) and goes to your liege. It's counted per population and therefore should become a counterbalance for players who hoard huge wealth despite having non-optimized economies.
b) [WIP] For now the player can go in debt without consequence, but in the future the player will lose king's favor and eventually the king's army will show up as enemies for players who refuse to pay

-Global/Local trade switch for trading posts
a) The player can now switch trade to "local only" in the trading post for each type of good if they want to use the trading post to exchange goods between their own regions but ignore the free merchants.
b) For now 2 trading posts (both regions) are still required to make it work.
c) Employed traders will prioritize to travel to the place with best prices to commence trade, and yes potentially including regions owned by other Lords. This can have interesting consequences in the future. For now I reduced the transport distance from the calculation in order to make it more predictable for the player where the traders will go (to the place with the best price).
d) Regional wealth is still required for exchanging goods between regions with a trading post since I want to keep the regions as independent economic units which in my view a more realistic simulation of economy.

Gameplay & balance:
-[Experimental] When consuming food, people will now pick a random food resource instead of eating food in a specific order
-[Experimental] Fertility is no longer drained after crop growth reaches 100% so that always micromanaging early harvest is no longer a preferred strategy. Yield may still increase over 100% growth if max yield is not reached.
-[Experimental] When harvesting, the crops are directly added to the field inventory instead of the villager inventory. This was done to ensure that harvesting walk times aren't the main bottleneck for farming, especially for large fields. [Side note: moving harvest season to August is also possible in a future patch if needed]
-[Experimental] Prioritized Oxen plowing over transporting resources back to the granary & warehouse to reduce the ox walking back and forth from the plowed field every time a new batch of resources is available for transport
-Plowing shed now adds 2 livestock worker slots
-Lowered the rate of the Baron claiming regions and adjusted it to better reflect the game settings
-Removed the worker camp upgrade - it was meant for colony regions and will be readded when they are properly implemented
-Food producing residential plots no longer stock up on their produce before they share with the marketplace
-Increased sawpit log storage space to 5
-[Experimental] When establishing a trade route, the merchants will no longer all spawn in the nearest tradepoint. Instead, the game will distribute the merchants to circle between various tradepoints in order to make building trading posts right on the edge of the region less optimal.
-Increased warbows ranged attack from 4 to 12
-[Experimental] "Trade logistics" development branch now lowers the cost of new trade routes by 50% instead of clamping it at 25
-[Experimental] Cost of opening new trade routes now scales exponentially with every opened trade route
-[Experimental] Base cost of opening a trade route was increased from 12 to 20 (that is before the good value multiplier)
-[Experimental] When market is oversupplied, the player can still export stuff, although for much lower price
-[Experimental] The price multiplier for oversupplied goods is now 0.75x for oversupplied and 0.5x for critically oversupplied
-[Experimental] How fast market is oversupplied no longer depends on the value of goods because it punished having high value trade routes. Now the oversupply rates are equal for all good types.
-[Experimental] Better deals development branch reduces the foreign import tariff by 50% instead of removing it completely
-[Experimental] Reduced ale consumption by 75% (around 1/3 per family per month)
-[Experimental] Made the building placement steepness limits harsher cause the trading posts and churches often looked super janky on very sharp slopes
-Soldiers no longer trigger "unburied bodies" approval factor when corpses are in their proximity
-[Experimental] Hitching post is free again, to reduce chances of players getting stuck with no ox, no hitching post and no ability to order an ox

Minor changes:
-Applied the "mindfulness" system that was initially designed for the oxen to the free merchants. This system is used to reduce clumps and traffic jams.
-Moved the location of trades further off map to make sure there is some space for all the trade wagons even if the players place the trading post right on the edge of the map
-If a trading post is clogged, traders are allowed to make transactions without entering the shed, as long as they are within the general building bounds
-[Experimental] Changed default AA under DX11 to TAA
-Added a spatialization update call when recruits are sneakily teleported home when rallied to ensure collisions are properly calculated after teleportation
-Added a check for idle villagers to avoid hanging around the graveyard for random conversation since it looked weird
-Made "is close to camera" value update on setting follow mode to make sure the game doesn't optimize animations or sound effects thinking the character is still far from the camera
-Disabled fire damage for people who have water buckets and are actively firefighting + redued the fire damage amount
-When all resource visualization slots are "filled", villagers will transport to a random one instead of the first one found. This ensures less traffic jams for instance at the churchyard if all graves are "full" already.
-Firefighting villagers will now ignore anti-clogging behavior (waiting their turn at narrow pathfinding points)
-Added a "mourning period left" UI element in the residential panel to display how many days of mourning are left until the burgage plot can bring in more family members again
-Added mourning icon to the building floater
-Made sure mourning period is properly added to save data
-After continuing the game after a victory the camera should go back to the player's main region instead of levitating over the map edge
-[Experimental] Disabled the ability to quicksave during the game over / victory cinematic
-Disabled the ability to manual save the game after being defeated & added a tooltip explaining why saves are disabled
-Disabled quick save and autosave if game was lost
-When ox gathers a log, it will prioritize immediately bringing it to the sawpit before bringing it to the logging camp unless construction reserve forbids it
-Improved marketplace logistics efficiency and optimization
-Tuned the AI retreat distances in an attempt to reduce how often its archers get into the loop of attack-retreat
-Added the missing trading post building thumbnail
-Minor unit in-town pathfinding updates
-Swapped the old UE4 destructible system for a new, UE5 friendly, chaos based debris system. For now it's just used for chopped firewood cutter logs.
-Further tweaks to properly choose the right default AA/upscaler during the first time launch correctly for specific GPUs (eg. RTX properly defaulting to DLSS)
-Added kings tax rate multiplier to the game setup settings
-Due to mismatch in global market supply stock values, old saves (from builds 0.7.954-0.7.956) will have their market supply reset on loading
-[Experimental] Due to changes in how food is consumed, a popup "Food consumed" may no longer appear if a building is selected while a food is being consumed from inventory
-[Experimental] Made the sheep flock a bit more closely together to look more like a herd
-Steepness limits no longer apply when placing rally points
-Players can now rally their militia on fields and pastures
-Trading posts will now display a price range for imports in case they can buy it both from other regions AND from foreign trade sources
-Increased the sheep & lamb collision radius
-Capped the number of workers who supply a single market stall at the same time to 2 to reduce markets getting completely clogged with the new upped market supply frequency
-Further optimized the market supply functions to make late game towns run smoother
-Optimized the function that searches for a friend to do idle tasks with (like conversations)
-Optimized the door opening animations
-Increased the precision when checking whether a character is inside a building on fire and should take damage
-Unified the currency icon in the mercenary company panel to make it clearer that you're paying with treasury and not regional wealth
-Added accommodation call after fire is started and turns people homeless so that they can be reaccommodated to other available burgage plots immediately
-Since almost all families have more than 1 family member, I made the "workplace/reassign" buttons aligned vertically instead of horizontally in the family list
-Fixed old fonts being used in the family entry widgets

Crashfixes:
-Fixed a crash when doing a sequence of livestock import, export and import, because "home" wasn't cleared properly during export and the same animal was reimported
-Fixed a rare crash if a handcart fails to spawn, probably if the trading post was build so that part of it crosses the map edge
-Fix crash on startup if OpenXr sdk is installed

Bugfixes:
-Fixed victory status not resetting after starting a new game, leading to a game over screen not appearing if the player lost/won multiple games without turning the game off
-Fixed crop transports not accounting for the farm work area
-Fixed crops dying in the winter instead of actually increasing yield by absorbing nutrients from the snow as it was intended for winter crops
-Fixed oxen sometimes "ghost plowing" a field when they are waiting on their guide
-Fixed plow and ox sometimes misaligning on 12x game speed
-Fixed farm workers not accounting for oxen plowing the farms in some situation, leading to a lot of unnecessary collisions on the field
-Fixed crop rotation unplowing the fields
-Fixed disbanded mercenary group becoming immediatley available again after save/load cycle
-Fixed the trading post export transactions not moving regional wealth between the regions correctly if owned by the same lord
-Fixed paused taverns fullfilling the entertainment requirement
-Fix attempt for never ending fires if a fire was triggered after the building was already on fire
-Fixed problem banners not erasing after an entity gets erased (for instance an animal runs away and leaves a "not enough pasture space" banner)
-Fixed "update task" sometimes triggering before a character gets assigned their region
-Fixed livestock sometimes being unaccomodated after order even though there is stable or pasture space due to being transfered to the region twice (once when buying and once when livestock merchant brings it to the building)
-Fixed livestock traders trading between on-map regions possibly sometimes paying twice because the ownership changing function was called both on pickup of livestock and on dropoff
-Fixed the game getting stuck on the game summary screen infinitely after winning or losing the game
-Fixed "none" people populating the town after a raid sometimes who just stand around waiting forever and possibly crash the game while reloading
-Fixed the blurry desktop icon
-Fixed the save/load menu header not translating after changing the language
-Fixed dead animals triggering the mourning period in burgage plots, halting growth
-Fixed mourning period halting homeless accomodation
-Fixed migration/growth of family members ignoring the 30 day mourning period sometimes
-Fixed the game getting stuck after you click "continue in sandbox" until any main tab is pressed
-Fixed the front lighting not being visible in the retinue editor if bounced light approximation is turned to low or off
-Fixed floating feedback text spawning during the cinematic mode
-Fixed autosave triggering during the cinematic mode
-Fixed "storage full" triggering for wrong buildings sometimes (for example sawpit having 1/1 logs)
-Fix attempt for oxen bringing too many logs to the sawpit and crossing the storage limit
-Fixed free merchants sometimes getting stuck if a trading post was build so close to the edge that a portion of it was outside of any region bounds
-Fixed horse wagon rotations getting a bit too wonky on slopes
-Fixed a bug where a unit could no longer move due to being forever stuck in "waiting for pathfinding to finish" if another unit with a lower squadID got completely destroyed
-Fixed the wrong yarn basket carrying animation
-Fixed traders not importing from on-map regions even though the price is better than buying from tradepoints
-Fixed farm workers & farm oxen stealing planks from fields which are getting "fenced up"
-Fixed "homeless" problem banner not disappearing after upgrading homeless camp to a worker camp
-Fixed animals not getting removed from stable space / pasture space after death
-Fixed animal corpses not disappearing over time
-Added a dirty fix for families moving into homes but not registering correctly and not displaying in the UI, leading to a "secret" family living in one of the burgage plots. The reason is still unknown and being investigated.

Cosmetics:
-Added a new patron saint banner graphics: St Maurice
-Added a carried dead body visualization
-Made debris piles align to ground slope
-Fixed the throw torch animation ending abruptly
-New upgraded retinue helmet variation: Pointy bascinet
-Fixed the armor clipping through the leg of the upgraded retinue puffy sleeve jupon body variation
-New upgraded retinue body variation: Coat of plates
-New upgraded retinue helmet variation: Hounskull bascinet with a gilded cover
-Increased location precision for animals standing in the stables
-Fixed the praying animation
-Fixed the wrong door orientation for LV2 cottage variation B (with a planked gable)
-Adjusted the two handed weapon default idle pose to have a more natural stance
-New militia helmet variation - banded bascinet with a mail aventail
-Fixed some mail armor variants clipping with helmets on T3 militia units (militia mail will get their own unique variations soon)
-Reworked lv2 granary model with proper animated doors

Thank you,

Greg StyczeƄ
Lead developer (?), Slavic Magic
 
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Holla die Waldfee, das ist umfangreicher als ich erwartet hĂ€tte. 👏
 
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Hmmm, kann es sein, dass der Beta-"Stream" exklusiv fĂŒr Steam ist? Ich spiele es ĂŒber GoG. :D
 
Das dachte ich mir fast.

Habe es erst bereut, dass ich es bei Steam gekauft habe (wusste nicht, dass es auch auf GOG zu haben ist), aber gerade fĂŒr sowas lohnt es sich schon wieder.

Wenn das Spiel jemals fertig wird, hole ichs mir vielleicht noch bei GOG. :)
 
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ComputerJunge schrieb:
Hmmm, kann es sein, dass der Beta-"Stream" exklusiv fĂŒr Steam ist?
Irgendwo (Discord?) stand, Steam ist einfacher fĂŒr den Beta-Patch Test und den Entwickler als andere Plattformen.
 
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_anonymous0815_ schrieb:
Ich "bereue" bisher nichts.

Der Halbvollseher in mir sieht folgende Konfiguration in GoG-Galaxy

1715367512980.png



und denkt sich:
  • könnte eingeschaltet werden
  • GoG kommt aus Polen
  • der Entwickler kommt aus Polen (oder: ist Pole)
  • das "Gewhine" auf Steam war/ist/bleibt niemals ĂŒbertreffbar
  • Steam hat deswegen (aus profanem Selbstschutz) jederzeit und absolut Vorrang
  • daher: GoG kommt einfach spĂ€ter

Schöne Geschichte, oder? :D


Erneut: Das Change Log nötigt mir tiefsten Respekt ab. Klingt nach einem guten Design mit einer effektiven Pipeline. Top!
ErgÀnzung ()

sedot schrieb:
Danke Dir.

Zu Discord werde ich mich wohl nicht mehr ĂŒberwinden können.

Also testet schön, damit der Patch alsbald seinen Beta-Status verlassen möge. 😉
 
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_anonymous0815_ schrieb:
Wenn das Spiel jemals fertig wird, hole ichs mir vielleicht noch bei GOG
Genau das hab ich mir auch ĂŒberlegt, da ich in diese frĂŒhe EA erst mal nur 24€ investiert habe(Key).

Falls das Spiel einigermaßen fertig wird, oder in 1 Jahr schon sehr erweitert, hol' ich es mir einfach nochmal auf GoG auch ohne Angebot, so als Belohnung fĂŒr die Arbeit. :)



edit:

Heilige sch .... .... öööön. Is das n Beta-Patch! Very nice! :daumen:
 
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Noch hat er das Steam-geld nicht, mal schauen, ob und wie lange er sich dann eine Auszeit gönnt! ;)
 
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Taxor schrieb:
Funktioniert der Endlos-Spielmodus nach erfĂŒllter Siegbedingung bereits? Ich hab fĂŒr erste Gehversuche ein Spiel ohne Gegner gestartet und irgendwann die Große Stadt erreicht. Da kommt dann so eine Art Siegbildschirm, auf dem man anklicken kann, dass man die Karte als Endlosspiel weiterspielen möchte. Nur leider kommt trotz dieses Klicks auf Endlosspiel dann nach wenigen Sekunden erneut der Siegbildschirm und hĂ€lt das Spiel an. Hab ich was ĂŒbersehen?
Du kannst ein Spiel ohne Siegbedingung starten, oder auf ein Update was diesen bug fixt warten, ich hab den bug auch.
 
@ComputerJunge
Kein Ding, ich probiere gerade Discord aus und hab „zufĂ€llig“ auch Manor Lords in der Liste.
 
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Ich habe auf Steam mal das das bisherige Feedback zum Patch gelesen.

Das Handels(routen)system scheint massiv generft worden zu sein. Da könnte ich mein aktuelles Spiel wohl vergessen (bin eigentlich nur am Bauen, keine der andern Regionen sind mehr "ungeclaimed").
 
Ich hab jetzt aufgegeben mit dem Spiel, mein PC schaft vielleicht ein paar Dörfer aber die Großstadt von mir ist zu viel gewesen und wer spielt noch etwas mit 10 fps...

Schönes Wochenende euch!
 
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