@Augen1337 Interessanter Punkt, aber greift leider etwas zu kurz.
Metal als Low-Level-Graphics-API ist konzeptionell näher an Vulkan als DirectX 11/12 – sowohl was das Command Encoding als auch das Resource Management betrifft. Das bedeutet konkret: Wer heute für Metal optimiert, steht bei einem Port auf Vulkan
viel besser da als bei einem DX12-Target. Nicht umsonst nutzen Engines wie Unity und Unreal abstrahierte Layers, die Metal relativ problemlos auf Vulkan (z. B. via MoltenVK in umgekehrter Richtung) abbilden können – DX hingegen ist da eine ganz andere Hausnummer, vor allem was Descriptor Heaps und DXGI betrifft.
Was du als „Proprietarismus“ bezeichnest, ist technisch gesehen eher das bewusste Pushen einer Plattform-API, die von Grund auf auf GPU-Nähe, deterministisches Verhalten und niedrigen Overhead ausgelegt ist. Dass Apple das Ganze kuratiert – ja, klar. Aber das ist kein Widerspruch zur technischen Offenheit. Im Gegenteil: Wenn man sich mit Metal-Shadern, MTLComputePipelines und der sehr gut dokumentierten Metal Shading Language auseinandersetzt, merkt man schnell, dass das Ganze weitaus offener ist als viele Closed-Source-Teile in der DX-Welt.
Und zur Steam-Kollaboration: Valve
hat ja bereits Rosetta 2 supportet, betreibt aktiv MoltenVK für Vulkan-on-Metal und bringt mit Steam Link + Proton auch auf macOS gewisse Synergien ins Spiel. Dass Apple den Gamingmarkt nicht komplett aufreißt, liegt eher an Businessentscheidungen – nicht an Metal. Im Gegenteil: Metal
wäre die Brücke zu plattformübergreifendem Gaming
ohne DX-Ballast.
Statt also über „Einbunkern“ zu sprechen, müsste man sich eher fragen: Warum ziehen so viele Studios noch DirectX-basiert, obwohl Vulkan und Metal langfristig deutlich mehr Portabilität ermöglichen?