News MetalFX Frame Interpolation & Denoising: Frame Generation und Ray Reconstruction von Apple

Jan

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Schön zu sehen, dass Apple auch in der Hinsicht nicht schläft und das Thema Gaming nicht aus dem Auge verliert. Konkurrenz belebt bekanntlich das Geschäft.
 
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Sie meinen es wohl ernst mit dem Gaming, ich bin gespannt was bis Ende des Jahres draus wird.
 
SVΞN schrieb:
Konkurrenz belebt bekanntlich das Geschäft.
Welche Konkurrenz? Metal läuft nur auf Apple. Und ein Spiel wird nicht billiger wenn es exklusiv nur auf einer Plattform läuft.

Eigentlich ist das nur ein Nachteil weil Entwicklungskosten steigen da eine Cross Plattform Engine mehr APIs unterstützen muss.

Am besten wäre Apple würde auf Vulkan setzen, weniger redundante Arbeit und bessere Optimierung der Engine.
 
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Schade, dass man nicht mit AMD zusammenarbeitet um FidelityFX zu verbessern. So bleibt Nvidias Lösung auf Windows weiterhin konkurrenzlos, was die Bildqualität angeht.
 
@ElliotAlderson vielleicht ist es ja billiger, auf der vorhandenen Basis aufzubauen und die Kräfte zu vereinen.

Edit: FSR müsste unabhängig von der Hardware funktionieren, wenn ich mich nicht irre. Jedenfalls läuft es problemlos auf Nvidia GPUs.
 
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192.168.178.1 schrieb:
@ElliotAlderson vielleicht ist es ja billiger, auf der vorhandenen Basis aufzubauen und die Kräfte zu vereinen.
Apple baut seinen eigenen SOC auf Basis von ARM. AMD ist x86. Man ist zuvor von Intel zu eigenen Chips gewechselt und soll jetzt zu AMD und alles fallen lassen? Denkst du auch mal nach, bevor du postest?

192.168.178.1 schrieb:
Edit: FSR müsste unabhängig von der Hardware funktionieren, wenn ich mich nicht irre. Jedenfalls läuft es problemlos auf Nvidia GPUs.
FSR 4 tut es nicht.
 
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Das Tolle ist, dass Apple da am Ball bleibt. Wenn die Sache einfacher in die Spiele zu integrieren wäre Metal FX sich mehr verbreiten würde, wäre das toll. Denn z.B. einige Spiele sehen unter Windows/Linux dank FSR doch erheblich besser aus.

Die Performance meines Mac Mini M4 (nicht Pro) ist schon beachtlich. No Mans Sky läuft echt gut darauf. Wenn ich mir mein Mini z.B. mit einem 8700G vergleiche, ist der M4 schon ca 50% flotter unterwegs und einem Ryzen HX 370 schon sehr ähnlich. Ein HX 370 Mini PC bekommt man nicht für unter 600€.
 
Sorry, aber Metal zielt (leider) in die Richtung der vollkommenen Proprietarismus des Apple-Universums bzgl. Spiele. Ganz die falsche Richtung.

Es wird also darauf hinauslaufen, dass man sich komplett abgrenzen möchte und nur noch kuratierte Titel nach vorn stellen wird. Dafür wird man den Entwicklern Geld geben, so dass sie auch für die Nische Apple entwickeln. Also alles im Stile Apple TV+. Sie graben sich immer weiter ein. Leider heißt das, dass es weiterhin nur ein sehr eingeschränktes Angebot an Spielen geben wird.

Der beste Weg wäre gewesen, dass sie bspw. mit Valve zusammenarbeiten. Dass sie auch für macOS Übersetzungsschichten implementieren, die das Gaming auf nicht-Microsoft interessant machen. Wenn sich das Linuxgaming im Handheldbereich weiter ausbaut und gleichzeitig auf die Verbreitung von Applegeräten gesetzt werden würde, wäre es ein so viel größeres Publikum für die Spiele. Damit könnten Entwickler endich einen Businesscase für nicht-Microsoft-Betriebssysteme im Gamingsektor haben.

(Bevor jemand meckert: Ich rede hier vom macOS-Bereich. Nicht vom mobile-Gaming. Da gibt es Business Cases durchaus im iOS Bereich.)
 
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@Augen1337 Interessanter Punkt, aber greift leider etwas zu kurz.

Metal als Low-Level-Graphics-API ist konzeptionell näher an Vulkan als DirectX 11/12 – sowohl was das Command Encoding als auch das Resource Management betrifft. Das bedeutet konkret: Wer heute für Metal optimiert, steht bei einem Port auf Vulkan viel besser da als bei einem DX12-Target. Nicht umsonst nutzen Engines wie Unity und Unreal abstrahierte Layers, die Metal relativ problemlos auf Vulkan (z. B. via MoltenVK in umgekehrter Richtung) abbilden können – DX hingegen ist da eine ganz andere Hausnummer, vor allem was Descriptor Heaps und DXGI betrifft.


Was du als „Proprietarismus“ bezeichnest, ist technisch gesehen eher das bewusste Pushen einer Plattform-API, die von Grund auf auf GPU-Nähe, deterministisches Verhalten und niedrigen Overhead ausgelegt ist. Dass Apple das Ganze kuratiert – ja, klar. Aber das ist kein Widerspruch zur technischen Offenheit. Im Gegenteil: Wenn man sich mit Metal-Shadern, MTLComputePipelines und der sehr gut dokumentierten Metal Shading Language auseinandersetzt, merkt man schnell, dass das Ganze weitaus offener ist als viele Closed-Source-Teile in der DX-Welt.


Und zur Steam-Kollaboration: Valve hat ja bereits Rosetta 2 supportet, betreibt aktiv MoltenVK für Vulkan-on-Metal und bringt mit Steam Link + Proton auch auf macOS gewisse Synergien ins Spiel. Dass Apple den Gamingmarkt nicht komplett aufreißt, liegt eher an Businessentscheidungen – nicht an Metal. Im Gegenteil: Metal wäre die Brücke zu plattformübergreifendem Gaming ohne DX-Ballast.


Statt also über „Einbunkern“ zu sprechen, müsste man sich eher fragen: Warum ziehen so viele Studios noch DirectX-basiert, obwohl Vulkan und Metal langfristig deutlich mehr Portabilität ermöglichen?
 
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Ich würde mir tatsächlich wünschen, das Apple Silicon irgendwann im größeren Stile gaming fähig ist.
Schön zu hören, dass dort Bewegung drin ist!
 
ElliotAlderson schrieb:
AMD ist x86. (...) Denkst du auch mal nach, bevor du postest?
Du weißt schon, dass AMD auch externe GPUs herstellt?
Da ist kein x86.
Und nein, die benötigen kein x86. Vgl. z.B. verschiedene Leute, die sich einen Spaß draus gemacht haben unterschiedliche GPUs in den Pi5 zu stöpseln :evillol: .

Gemeint war aber natürlich FSR4 auf Apple Silicon zu portieren.

Letztendlich aber alles sowieso verschwendete Entwicklung, solange Apple alle Bemühungen auf für Gaming einfach nicht interessante Hardware gatekeeped. Zumindest auf dem Desktop. Mobil könnte Apple durch Energieeffizienz durchaus was am Markt reißen.

Aber so wie sich Apple sträubt mit irgendetwas Nicht-Apple kompatibel zu sein, erreicht das sowieso nie die kritische Masse, dass das von irgendjemand außer ersten bezahlten Partnerschaften unterstützt wird...
 
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Alle laufen Nvidia hinterher, Apple sogar ganz frech indem sie gleich einen eigenen DLSS Wrapper machen lol

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@Augen1337 / @AAS Interessante Punkte!
Eins verstehe ich aber nicht: Ich dachte immer Vulkan wäre die offene Option im Gegensatz zu DirectX und Metal, die beide proprietär sind?
Macht das MoltenVK nicht zu einer Krücke?

Wäre es nicht besser wenn Apple stattdessen direkt sich an Vulkan beteiligen würde, statt bei allen anderen die Features zu klauen und in ihr eigenes Süppchen zu werfen?
 
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192.168.178.1 schrieb:
Aber die Entwickler von OptiScaler haben herausgefunden, wie man das bei Nvidia zum laufen bringt.
Quelle?

DerAnnoSiedler schrieb:
Du weißt schon, dass AMD auch externe GPUs herstellt?
Da ist kein x86.
Im Apple Silicon steckt aber schon alles. Wieso sollte man jetzt wieder auf externe GPUs switchen, nachdem man gerade seine eigene HW gebracht hat? Das ergibt einfach null Sinn.
 
Es wäre echt geil wenn man viel mehr aktuelle Spiele auch auf dem ipad spielen könnte. Dann könnte ich mir sogar die Playstation schenken.
 
ElliotAlderson schrieb:
So hab ich das verstanden, als ich die Kommentare hier überflogen hab: https://github.com/HansKristian-Work/vkd3d-proton/issues/2398. Über OptiScaler bekommt man Frame Gen z. B. in Dead Island 2 und Callisto Protocol. Vielleicht wrapped es auch nur die Instruktionen zu Nvidia Frame Gen. Dazu hab ich keine Infos.

ElliotAlderson schrieb:
Wieso sollte man jetzt wieder auf externe GPUs switchen
Mein Gedankengang war, dass Apple support für die eigene Hardware zu dem Projekt hinzufügt. Wegen x86 hab ich gefragt, weil ich davon ausgehe, dass GPUs nichts damit zu tun haben.
 
ElliotAlderson schrieb:
Im Apple Silicon steckt aber schon alles.
AMD stellt auch SoCs her, in denen alles drinnen steckt - z.B. für Playstation, Xbox oder Handhelds.
Und trotzdem stellt niemand in Frage, wieso AMD auch CPUs herstellt, in die man dann Nvidia GPUs stöpselt...
 
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