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News Ninety Days in Unreal Engine 5: Projekt zeigt, wie schnell realistische Welten entstehen

wupi schrieb:
Hier in 4k.

Wer die Möglichkeit hat das nativ in 4k zu schauen soll das bitte machen, deutlich detailreicher als 1440p. Wish it had 60fps though
 
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wern001 schrieb:
also ich wurde noch nie für die Hardwareumfrage ausgewählt.
Ich schon und da habe ich mit Threadripper und 1080ti die Statistik nach oben gezogen. Am Ende waren es trotzdem 1060 und 6 Kerne.


dersuperpro1337 schrieb:
Ich bin gegenüber Engine Demos in den letzten 10 Jahren völlig abgestumpft.
Wenn du die engine mal angeworfen und quixel benutzt hast, dann weißt du, es ist nicht mehr wie in den letzten Jahren. Es ist wirklich super einfach ein schönes Level zu erstellen und es läuft einfach direkt auf deinem Rechner. Natürlich braucht es immernoch Zeit, aber wie in vielen anderen Branchen ist das outsourcing von Teilbereichen an Spezialunternehmen einfach kostengünstig und zeitsparend für das Entwicklerteam. Warum muss hundert Mal eine Grastextur erstellt werden, wenn es ein Team einmal anständig macht und man es einfach für einen günstigen Preis einbinden kann.
 
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Ich hoffe, dass trotzdem wieder mehr Fokus auf Gameplay und Story gelegt wird. Die Grafik darf nur Mittel zum Zweck sein und nicht alleinige Daseinsberechtigung - dafür gibt es solche Videos wie dieses hier.
 
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Recharging schrieb:
Die Welt aber mit glaubhaften, interaktiven Inhalten zu füllen, scheint mittlerweile ein viel schwierigeres Problem zu sein, als es auf den ersten Blick realistisch zu gestalten. Also so Sachen wie Abläufe von Personen, nicht repetitive Zufälle, Mikroereignisse, miteinander beeinflussbare Objekte etc.
Ich kann nicht genug betonen, dass dies eigentlich ideale Voraussetzungen für mehr hochambitionierte Remakes wären: Bei solchen Projekten kann im Vorfeld festgestellt werden, wo es in Punkto Tag-Nacht-Wechsel, Begehbarkeit, Objektinteraktionen und co gehakt hatte und darauf aufgebaut werden, um die Grenzen des Machbaren weiter auszuloten.
 
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NighteeeeeY schrieb:
Ja und läuft das dann auch flüssig mit Milliarden von Polygonen? Oder müssen wir dafür dann erst wieder auf die GPUs in 5 Jahren warten?
Unreal 5 hat die beiden Technologien Nanite und Lumen. Nanite soll dafür sorgen, dass die Polygonzahl keinen Einfluss mehr auf die FPS hat.

Lumen:
Lumen renders diffuse interreflection with infinite bounces and indirect specular reflections in large, detailed environments at scales ranging from millimeters to kilometers.

Das sollen technologisch große Sprünge sein, was man in diversen Demovideos auch gut nachvollziehen kann.
 
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Ninety Days in Unreal Engine 5: Projekt zeigt, wie schnell realistische Welten entstehen
Realität zeigt, wie selten realistische Welten in Spielen entstehen.
 
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und das video dazu gibts dann in maximal 1080p :evillol::evillol::evillol:
 
Recharging schrieb:
Glaube ich auch, wobei eben, so bei Beispielen wie RDR II, ich schon massiv beeindruckt bin.
Wenn ich das richtig im Kopf habe hat R* angegeben 6 Jahre alleine an der KI gearbeitet zu haben. In der Zeit hauen andere Entwickler 2 Spiele raus, also kein Wunder das wir hier idR keinen Fortschritt sehen.
 
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Glyphus schrieb:
Ich hoffe, dass trotzdem wieder mehr Fokus auf Gameplay und Story gelegt wird. Die Grafik darf nur Mittel zum Zweck sein und nicht alleinige Daseinsberechtigung
This. Das ist das was mir die letzten Jahre immer auffällt. Es schaut jeder nur noch auf die Grafik, selbst hier bei CB sind Spiele-tests nur noch Technik-tests (warum auch immer). Das kaum noch Wert auf Gameplay/Story gelegt wird wird erst wirklich erkenntlich wenn man mal die Spiele vor 20 Jahren rauskramt.

Mir tuen ehrlich gesagt die Engine/Grafikprogrammierer leid. Das muss jedesmal so frustrierend sein wenn du die geilste Grafik gebaut hast und das endgültige Spiel ist Schrott, nur weil der Publisher alles andere darum verbockt hat...
 
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interesTED schrieb:
Nanite soll dafür sorgen, dass die Polygonzahl keinen Einfluss mehr auf die FPS hat.
Das hab ich bisher noch in keinem einzigen Artikel dazu gelesen.

Hast du ne Quelle wo das besser erläutert wird?! Das ist doch DIE Schlagzeile überhaupt dann? Wieso wird das nirgendwo erwähnt???
 
Bin nicht mehr so gehyped.

Landscape: Top!
SciFi Indoor: Flop!

Und dazwischen wird es wohl an den FPS scheitern, die Szene auf dem Motorrad wirkt schon arg „zäh“.
 
SDJ schrieb:
Wenn ich das richtig im Kopf habe hat R* angegeben 6 Jahre alleine an der KI gearbeitet zu haben. In der Zeit hauen andere Entwickler 2 Spiele raus, also kein Wunder das wir hier idR keinen Fortschritt sehen.
Es ist vor allem deswegen beeindruckend, dass manche Ereignisse auf andere aufbauen aber wohl insgesamt nur eine verschwindend geringe Menge, das überhaupt bemerken oder triggern.

Das ist auch eine wahnsinnige Akribie bei R*, warum ich sie in diesem Titel so schätze.
Wenn man das weiterdenkt, wäre so eine Open World wirklich ein Erlebnis an sich, weil wirklich jedes Mal auf Neues zu stoßen, was durch "prozedurale Prozesse" generiert wird oder man sich das Spiel abseits einer vorhandenen Geschichte, selbst füllen kann.

Aber da sehe ich eben noch sehr viel Nachholbedarf, denn letztlich sind die überzeugenden Dinge heute alle weiterhin händisch erdacht und gemacht. 😄
 
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Thaxll'ssillyia schrieb:
Es schaut jeder nur noch auf die Grafik, selbst hier bei CB sind Spiele-tests nur noch Technik-tests (warum auch immer)
Das ist Absicht, weil CB kein Spielemagazin sondern eine Tech-Seite ist. Deshalb beschränkt man sich auf die Kernkompetenz und überlasst die Kritik an Story etc. Seiten die darauf spezialisiert sind.

Ich finde das ist eine gute Entscheidung, weil so mehr Zeit für die technische Seite bleibt. Lieber eins richtig als alles halbherzig.
 
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Sehr geil, da werden sehr Realistische Spiele bei rauskommen, allein die Assets sehen teileweise schon sehr Realistisch aus. Wenn man nicht wüsste das sie nicht echt sind, wäre man schnell getäuscht.
Das Bahnhofsvideo zeigt ja sehr gut in welche Richtung es gehen wird.

Potenziel werden deep fakes kaum noch zu unterscheiden wenn man diese Engine anwendet:headshot:
 
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NighteeeeeY schrieb:
Hast du ne Quelle wo das besser erläutert wird?! Das ist doch DIE Schlagzeile überhaupt dann? Wieso wird das nirgendwo erwähnt???
Wird es (indirekt) doch. Die UE5 soll gescannte Objekte mit vielen Millionen Polys direkt einbinden können und trotzdem gute fps liefern. Ich tippe die reduzieren die Polygonzahl bei größerem Abstand erheblich, sonst würde das niemals flüssig laufen… also ein gewisses Vorverarbeiten der Modelle muss im Hintergrund erfolgen.
 
In dem Artikel - und auch in sonst keinem den ich gelesen habe - werden FPS irgendwo weder konkret noch indirekt erwähnt. Ich hab das aus dem Kontext nicht herauslesen können, dass das das bedeuten soll. Ich finde das sollte man schon sehr viel deutlicher hervorheben.
 
Am Ende ist doch die Frage, wer kann das für ein volles Spiel noch finanzieren. Schon damals bei Heavy Gear hat ein Character mehr als 2 Monate in der Entwicklung gebraucht und was das nur das Modeling und Texturing.

Trailer von Filmen sind auch meistens ziemlich gut und bei 90 Minuten Länge wird es schon schwierig.

Hier hatte ja einer das gute alte Unreal Tournament erwähnt. Leider werden solche Spiele ja nicht mehr produziert oder scheinbar von der Community nicht akzeptiert.
Sofern es nicht zwölundzwanzig Skilltrees, unzählige Weapon Mods und natürlich noch Abilities und Klassen gibt, wird es gar nicht mehr angefasst. Alles nur Mittel um künstlich die Inhalte zu strecken.

Am Ende gibt es dann "Open World" mit parametrischen Dungeons oder Planeten, yeah 😞

Die Unreal Engine erlaubt schon immer jeden "for free" was auf die Beine zu stellen, die Ausbeute hält sich in grenzen und das Masse möchte eben nur daddeln.

Im Video nutzen ja die Quixel Megascans Assets, das macht es einfacher, aber das würden sich die Spieler auch nicht gefallen lassen, wenn viele neue Titel die gleichen Modelle nutzen würden.

Die Technik ist da, trotz Konsolen und mitteklasse PCs. Es fehlen die kreativen Studios und viel mehr die mutigen Investoren, die nicht nur auf garantierte Rendite schauen.
 
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