.Sentinel.
Admiral
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- Okt. 2007
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Speicheroverclocking hilft zur Steigerung der Bandbreite.
Zwei Gigabyte VRAM sichert die Option, dass man in zukünftigen Spielen zumindest den Texturregler immer auf High oder Ultra stellen kann, ohne Geschwindigkeitseinbrüche zu erleben.
Was daran überflüssig, oder ein marketing- Gag sein soll, kann ich nicht erkennen.
Siehe auch:http://www.yougamers.com/articles/13801_video_ram_-_how_much_do_you_really_need-page8/
Sobald die Speichernutzung eines Spiels über die Kapazität des internen VRAMs geht, wird auf den Hauptspeicher ausgelagert. Der verschiebt Dir die Daten (DDR-2 PC800 / Bank interleaving) lt. diverser Messungen in der Praxis mit maximal 8 Gigabyte/ Sekunde.
Dabei wird die Bandbreite noch von laufenden Prozessen und des Hauptprogramms belastet, so dass warscheinlich 4-5Gigabyte/Sekunde an Grafikdatentransfer stattfinden kann.
Demgegenüber steht der Speicherzugriff von 60-70 Gigabyte/Sekunde, wenn die Grafikkarte auf den internen VRAM via 256Bit Interface exklusiv zugreifen kann.
Was nützt einem die Power von 40-60 Textureinheiten, wenn die sich ihre Daten aus dem lahmen Arbeitsspeicher ziehen müssen?
Je mehr Speicher also über 512 MB genutzt wird, umso erheblicher fällt der Leistungsunterschied von 1024MB zur 512 Variante aus.
Und da heutzutage nicht nur die höhere Auflösung, AA, AF gewaltig an den Speichervorkommen zehrt, sondern vor allem Spiele mit hoch aufgelösten Texturen, gilt hier die gleiche Regel wie für Hauptspeicher: Mann kann nie genug davon haben!
Sobald die Hersteller erkennen, dass das VRAM Kontingent bei den Karten am Markt steigt, können diese auch Spiele mit hochaufgelösten Texturen, die bei Annäherung nicht sofort vermatschen, herausbringen.
Mehr Effekte wie Normal Maping, Occlusion Mapping, Reflection Mapping etc. in besserer Qualität wären ohne Geschwindigkeitseinbussen möglich.
Just my 2 cents
Zwei Gigabyte VRAM sichert die Option, dass man in zukünftigen Spielen zumindest den Texturregler immer auf High oder Ultra stellen kann, ohne Geschwindigkeitseinbrüche zu erleben.
Was daran überflüssig, oder ein marketing- Gag sein soll, kann ich nicht erkennen.
Siehe auch:http://www.yougamers.com/articles/13801_video_ram_-_how_much_do_you_really_need-page8/
Sobald die Speichernutzung eines Spiels über die Kapazität des internen VRAMs geht, wird auf den Hauptspeicher ausgelagert. Der verschiebt Dir die Daten (DDR-2 PC800 / Bank interleaving) lt. diverser Messungen in der Praxis mit maximal 8 Gigabyte/ Sekunde.
Dabei wird die Bandbreite noch von laufenden Prozessen und des Hauptprogramms belastet, so dass warscheinlich 4-5Gigabyte/Sekunde an Grafikdatentransfer stattfinden kann.
Demgegenüber steht der Speicherzugriff von 60-70 Gigabyte/Sekunde, wenn die Grafikkarte auf den internen VRAM via 256Bit Interface exklusiv zugreifen kann.
Was nützt einem die Power von 40-60 Textureinheiten, wenn die sich ihre Daten aus dem lahmen Arbeitsspeicher ziehen müssen?
Je mehr Speicher also über 512 MB genutzt wird, umso erheblicher fällt der Leistungsunterschied von 1024MB zur 512 Variante aus.
Und da heutzutage nicht nur die höhere Auflösung, AA, AF gewaltig an den Speichervorkommen zehrt, sondern vor allem Spiele mit hoch aufgelösten Texturen, gilt hier die gleiche Regel wie für Hauptspeicher: Mann kann nie genug davon haben!
Sobald die Hersteller erkennen, dass das VRAM Kontingent bei den Karten am Markt steigt, können diese auch Spiele mit hochaufgelösten Texturen, die bei Annäherung nicht sofort vermatschen, herausbringen.
Mehr Effekte wie Normal Maping, Occlusion Mapping, Reflection Mapping etc. in besserer Qualität wären ohne Geschwindigkeitseinbussen möglich.
Just my 2 cents