News Nvidia PhysX auf der GeForce 9500 GT in Aktion

brabe schrieb:
Verstehe ich nicht die Aussage. Ein Rückstand kann nicht mehr als 100% sein. Denn sonst wäre man rückläufig! Man sollte bei Prozentangaben immer auf den Grundwert achten.
Also entweder ist die 9800GT 118% schneller als eine 9500Gt oder aber die 9500GT hat einen Rückstand gegenüber der 9800GT von 54%.

Sagte ich auch schon, aber wen interessiert heute schon noch Mathematik oder Physik, auch wenn es nur mit Prozentrechnung die 7te Klasse und mit Wärmeenergie die 9te Klasse ist :freak:
 
Hier in RLP ist es noch im aktuellen Lehrplan für Gymnasien enthalten
z8a28blq.jpg
 
Realsmasher schrieb:
was soll daran aufwendig sein ?
Das ist ein Problem der Umsetzung.

Crysis mit 3000 Objekten ist eine Diaschow http://uk.youtube.com/watch?v=YG5qDeWHNmk
UT3-PhysX mit 3000 Objekten ist spielbar http://www.vimeo.com/1437619

Die UT3 Maps schöpfen die Möglichkeiten eben nicht ideal aus.

Realsmasher schrieb:
auf die quelle bin ich aber mal gespannt.

meine habe ich ja genannt, mal verliert rund 75% laut dem CB test. Wo hast du deine 10% her ?
Zu dem CB-Test Vergleich:
"Als Benchmarksequenz verwenden wir die integrierte Flyby-Funktion der Karte „Gateway“. Diese erzeugt sehr hohe FPS-Werte, die im richtigen Spielgeschehen zu keiner Zeit auch nur annähernd erreicht werden – deswegen kann man von unseren Benchmarks nur bedingt auf das Spiel schließen."

Ich muss auch sagen, das ich diese Heatray Performance der 9800 GT überhaupt nicht nachvollziehen kann.
35 FPS in 1280x1024? Da habe ich doch mindestens doppelt so viele. Am VRAM kanns nicht liegen, in dem Setting werden erst 500MiB verbraucht ...

10% sinds wohl nicht, aber egal, es ist immer noch ein guter Wert für den Unterschied, ja es regnet dank PhysX sogar in Heatray.... :stacheln:
 
Damit haben wir leider garkeine vernünftigen Vergleichwerte.

Kann man diese karten denn nicht auch ohne Physx spielen und dann vergleichen ?


Crysis mit 3000 Objekten ist eine Diaschow

Crysis ist immer eine diashow, von daher sagt das wohl nicht viel aus.


Die Frage ist doch inwieweit ein mensch das noch überblicken kann.

Wer soll bitte bei 3000 Objekten erkennen ob jedes Einzelne sich physikalisch korrekt verhält ?

Ist es bei derart vielen objekten nicht vielleicht sinnvoller schnelle Approximationen zu verwenden ?
 
Realsmasher schrieb:
natürlich fehlen die tollen physx effekte.

Allerdings sehe ich nicht welche das sein sollen. Zerschießbare Wände hatte vor Jahren schon Redfaction ohne sich deswegen elendig einen abzuruckeln.

Ein Strudel der Waffen einzieht ? was soll daran aufwendig sein ?

Ach das dies alles nicht über schnelle Berechnungen sondern physikalisch korrekt erfolgt...ich bezweifle das man den Unterschied merkt und selbst wenn rechtfertigt das keinen derart extremen performanceunterschied.

hast es zwar schon gesagt aber ich sags auch nochmal: es pysikalisch korrekt. das von dir angesprochene wände zerschießen vor x jahren sind skripts. es läuft immer gleich ab und sieht gleich aus. es ist ein fest programmierter ablauf den es vielleicht in verschiedenen variationen gibt damit das nicht ganz so auffällt.

wo man das noch am besten sehen was mit pyhs. korr. berechnungen bringen kann ist bei cellfaktor, auch wenn dies grafisch zu hohe ansprüche an die hardware für das gezeigte stellt. mir gehts da mehr um die spielerein mit der Pyhsik. der stoff wo man durchfliegen kann, die ganzen kisten usw.

man schaue dieses movie: link

das die jungs bei UT sich nicht mit ruhm bekletter haben ist ne andere sache ;). ich denke aber das da noch einiges dirn ist mit der physil ^^
 
die kisten bei cellfaktor brechen IMMER in die 6 teile auseinander, keine ahnung wo das physikalisch korrekt ist.

Die kleineren Blöcke sind gleich komplett unzerstörbar und clippen sogar ineinander während dieser "graviatationsphasen"


Was bringt es mir das die einzelnen Blöcke nun im exakten winkel fortfliegen und nicht +-5 Grad zum exakten, wenn der Rest der Welt ohnehin völlig unglaubwürdig ist ?
 
cellfaktor war / ist eines der ersten spiele die das ansatzweise ausnutzen. zudem stand kein riesen entwicklerteam mit EA dollars dahinter.

mann kann auch in allem igrndwo was finden was einem nicht gefällt bzw nicht perfekt ist... wenn man auf deinem standpunkt beharren möchte. wir können die diskusion ja nochmal in 5 jahren fortsetzten wenn sowas gang gäbe ist und alle dann am maulen sind wenn da nur 3000 objekte (500 kisten, a 6 seiten) richtig auseinander brechen....
 
Rechnet die CPU im Physik-Test nicht zusätzlich auch, oder wirklich NUR die GPU?

cYa
 
Die CPU hat mindestens den Verwaltungsaufwand, welcher bei z.b. 3000 objekten sicher nicht gering ist.

Desweiteren die Synchronisation.

Dazu kommt, das die Daten ständig wieder aus dem ram geholt werden müssen, da die GPU keinen zugriff auf den Prozessorcache hat.


Die gpu übernimmt doch "nur" die paar Matrixmultiplikationen um die neuen Position der Polygone im Raum zu berechnen.

Eventuell noch die Kollision, wobei die mit parallelen Recheneinheiten ohnehin immer fehlerhaft sein wird.
 
das physik auf einer CPU was bringen kann steht doch außer frage oder Realsmasher? hab so den eindruck du willst das einfach nicht. warschein ist das wort physik im unterbewustsein mit einem hasse belegt... ich könnte das nachvollziehen. ob bei mir damals in der schule oder im studium. hat bisher niergends spaß gemacht. nur in spielen ^^

ma ganz erlich: is doch sch.... egal. hängt eh alles an den codern der studios. wenn das keiner nutzt is es eh egal. ich kanns mir aber nicht vorstellen. wirklich ruhe ist wohl erst mit DX11. ob dann CPU, GPU oder PPU. alle müssen dann das gleiche ansprechen und die coder werden den teufel tun zeit (quasi Geld) in etwas zu stecken was nicht der standart ist. bis dann die ersten DX11 only titel kommen die das wirklich ausnutzen sind wir wohl schon ein gutes stücken im neuen jahrzehnt. ^^


ich warte ja auf diesen Big Bang II.

ma gucken was da alles drin ist. vielleicht klappt es ja mit der physik auf einer eigenen GPU karte. spirch für grafik 9x00 / 2x0 und die Physik auf einer kleinen 9x00. den passenden chipsatz vorrausgesetzt kann man diese dann abschalten bei games die diese nicht brauchen bzw unter windows.

hab mir beim aufrüsten extra nen board mit Hybrid SLI geholt. zu zeit zocke ich nich und nutze somit onboard GPU only. für win vista aero usw reicht die dicke. sobald es ne version von dem G200 gibt der auf boards sitzt die in mein case passen hole ich mir eine. wenn dann das mit der pysik auf einer gpu only klappt kommt noch ne kleine 9x00 mit dazu (sofern dann schon spiel draußen sind wo sich das für mich lohnt ^^). obwohl, vielleicht kann das dann ja die onboard GPU übernehmen ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
das physik auf einer CPU was bringen kann steht doch außer frage oder Realsmasher?

natürlich bringts auf ner cpu was, ist ja auch die einzige alternative zur gpu. (ppu mal außen vor, ist eh technisch nix groß anderes)

Ich hatte übrigens Physik als Leistungskurs in der Schule und interessiere mich heute auch noch sehr dafür(wenn auch nicht für Mechanik)


Die Sache doch aber nicht ob wir Physik in Spielen wollen, sondern die Frage die hier im Raum steht ist ob man EXAKTE Physik braucht oder ob Glaubwürdige mit einem Bruchteil an Aufwand und Kosten(FPS sowie €) ausreicht.

Selbst ein Physiker erkennt bei vielen Objekten gleichzeitig den Unterschied nicht und physx taugt nun mal nur für viele Objekte gleichzeitig. Das ist der Widerspruch bei der ganzen Geschichte.


bsp zu der Wandsprenggeschichte : gpu-physx berechnet nicht das Loch in der Wand, sondern "nur" die 500 wegfliegenden Steine welche keinerlei Interaktion mit dem Spieler zulassen, sondern rein optisch sind.
 
ich denke es wird für die coder sogar einfacher werden. man muss keine spripts mehr schreibe wie eine wand einstürzt. man hat die wand, die granate die mit den und den paramter auf die wand wirkt. rest macht die physikengine.

die interaktion der gegenstände:. bsp. gears of war II. da gibts ne tech movie wo man das sehen kann. oder das UT techdingen mit den ganzen bauklötzen oben. da kann man schon sehen was möglich ist. ob die jetzt ein paar grad falsch fliegen oder nicht ist am ende wirklich nicht zu sehen. ist ja auch wieder ne codersache wie genau man rechnen lässt und ob die teile die wechfliegen den spieler beinflussen oder nicht. bei ner druckwelle z.b. sieht wieder anders aus denk ich ma ^^

klar, im grunde reichen auch skripts aber wo zieht man die grenze? ob physx jetzt vielen objekten anwendung finden ist meiner meinung nach codersache bzw leistungsfähigkeit der engine.
 
ist ja auch wieder ne codersache .... ob die teile die wechfliegen den spieler beinflussen oder nicht.
...
ob physx jetzt vielen objekten anwendung finden ist meiner meinung nach codersache bzw leistungsfähigkeit der engine.


vielleicht hast du die sache mit der physx über gpu nicht ganz verstanden.
Wird auch kaum irgentwo erklärt.


die gpu ist deshalb so schnell weil sie für viele viele objekte gleichzeitig berechnen kann.

mit 128shadern dürften theoretisch 128 objekte gleichzeitig berechenbar sein.
Eine cpu(ein kern) schafft nur 1 zur selben Zeit.

Dafür schafft es eine cpu dieses eine objekt in einem bruchteil der zeit zu berechnen.

Hier sieht man schon : für 10-20 Objekte den rechenvorgang an die gpu zu schicken lohnt nie und nimmer, das wäre viel langsamer. Da ist die cpu schon fertig bis die anforderung bei der gpu überhaupt da ist.



wie funktioniert das system nun überhaupt ?

Es gibt einen kontinuirlichen Vorgang in der Grafikkarte, welcher für jedes frame die neue position der Objekte berechnet.

Eine Interaktion mit der cpu zwischendurch wäre zwar möglich, allerdings in Bereichen von 60fps oder mehr viiiiel zu lahm als das man es dauern machen könnte.

Deswegen ist eine Kollisionserkennung mit der spielerposition auch entweder unmöglich oder extrem Leistungsfressend.

Für die Objekte untereinander ist sie (exakt berechnet) komplett unmöglich, aufgrunddessen das z.b. 128 gleichzeitig berechnet werden.

das objekt das sich in shader 1 befinden kann nicht mit dem kollidieren das in shader 2 ist, denn das befindet sich ja schon garnicht mehr an der alten position und die neue position von objekt 2 kennt shader 1 nicht.
Das klappt nur sinnvoll sequentiell und hier ist eine cpu deutlich schneller.



sicherlich lohnt sich physx um wunderschöne effekte darzustellen, aber es kann keinen großen Einfluss auf den Spielverlauf haben.


Falls ich mir mal eine neue Grafikkarte kaufen werde in nächster zeit kann ich ja mal einen kleinen Vergleichbenchmark schreiben ab welcher Objektanzahl die gpu schneller ist als die cpu bei der Berechnung, jeweils mit und ohne Kollision :)
 
Also entweder ich verstehe etwas nicht oder in dem beitrag ist etwas falsch.

Im speziell für PhysX angepassten Heatray-Level in Unreal Tournament 3 schafft die Quadcore-CPU in Kombination mit einer GeForce 9800 GT (die sich nur um das Grafik-Rendering kümmert) nicht spielbare 15 Bilder pro Sekunde. Eine GeForce 9500 GT, die die Grafik und die Physikeffekte berechnet, erreicht schon spürbar bessere 25 Frames per Second. Wiederum schneller ist die GeForce 9800 GT, wenn sie die Physikberechnung mit übernimmt.

Aussage Qurd Core CPU mit 9800GT die sich um Grafik und um Pysik kummert shafft höhere FPS als wenn die CPU die Physik mitberechnen würde.
Soweit so gut aber nun kommt "Wiederum schneller ist die GeForce 9800 GT, wenn sie die Physikberechnung mit übernimmt."??
Wie passt das bitte mit dem davür überein? Es wurde ja schon festgestellt, dass die FPS höher sind wenn die GraKa beides macht. Ich kann mir kaum vorstellen, dass der Rechner noch mehr FPS liefert wenn die GraKa nur physik rechnet denn wer macht dan die normale Grafik berechnung?!?

Was mich interessieren würde was passiert wenn man zwei GraKas verwendet und eine berechnet die Grafik und die andere Phsik. Wenn dies den ginge müsste man einen Geschwindikeits vorteil haben.
 
was ist daran so schwer zu verstehen ?

cpu-physik + 9800gt = 15fps
gpu-physik + gleiche gpu grafik = 3x fps
 
Kurz gefrapst:
Heatray--------------------Heatray-PhysX
Min, Max, Avg-------------Min, Max, Avg
29, 81, 48.716----------- 20, 60, 33.736
 
ah, dann haben wir ja doch mal Werte :)

nun, 50% mehr fps sowohl min als auch avg sind eine Menge Holz.

Gut das UT3 allgemein nicht so hohe Anforderungen stellt, man überlege mal wo man z.b. bei crysis stehen würde wenn die fps auf 66% sinken würden...


Kann man also sagen das man etwa von der Leistung eine Graka-Generation zurückgeworfen wird sobald man physx einschaltet.
 
Wenns so wäre, wärs natürlich genial, aber von nix kommt nunmal nix.

So schnell sind die Grafikkarten noch nicht das man mal eben 50% Leistung verschenken möchte.
 
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