ist ja auch wieder ne codersache .... ob die teile die wechfliegen den spieler beinflussen oder nicht.
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ob physx jetzt vielen objekten anwendung finden ist meiner meinung nach codersache bzw leistungsfähigkeit der engine.
vielleicht hast du die sache mit der physx über gpu nicht ganz verstanden.
Wird auch kaum irgentwo erklärt.
die gpu ist deshalb so schnell weil sie für viele viele objekte gleichzeitig berechnen kann.
mit 128shadern dürften theoretisch 128 objekte gleichzeitig berechenbar sein.
Eine cpu(ein kern) schafft nur 1 zur selben Zeit.
Dafür schafft es eine cpu dieses eine objekt in einem bruchteil der zeit zu berechnen.
Hier sieht man schon : für 10-20 Objekte den rechenvorgang an die gpu zu schicken lohnt nie und nimmer, das wäre viel langsamer. Da ist die cpu schon fertig bis die anforderung bei der gpu überhaupt da ist.
wie funktioniert das system nun überhaupt ?
Es gibt einen kontinuirlichen Vorgang in der Grafikkarte, welcher für jedes frame die neue position der Objekte berechnet.
Eine Interaktion mit der cpu zwischendurch wäre zwar möglich, allerdings in Bereichen von 60fps oder mehr viiiiel zu lahm als das man es dauern machen könnte.
Deswegen ist eine Kollisionserkennung mit der spielerposition auch entweder unmöglich oder extrem Leistungsfressend.
Für die Objekte untereinander ist sie (exakt berechnet) komplett unmöglich, aufgrunddessen das z.b. 128 gleichzeitig berechnet werden.
das objekt das sich in shader 1 befinden kann nicht mit dem kollidieren das in shader 2 ist, denn das befindet sich ja schon garnicht mehr an der alten position und die neue position von objekt 2 kennt shader 1 nicht.
Das klappt nur sinnvoll sequentiell und hier ist eine cpu deutlich schneller.
sicherlich lohnt sich physx um wunderschöne effekte darzustellen, aber es kann keinen großen Einfluss auf den Spielverlauf haben.
Falls ich mir mal eine neue Grafikkarte kaufen werde in nächster zeit kann ich ja mal einen kleinen Vergleichbenchmark schreiben ab welcher Objektanzahl die gpu schneller ist als die cpu bei der Berechnung, jeweils mit und ohne Kollision
