Nvidia's DLSS funktioniert mit DX11?

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m.Kobold

Gast
Ich dachte erst das RTX und alles darauf basierende nur auf dieses scheiss DX12 laufen würde, was ja eh fast niemand Supported (zum glück). Aber bei genauem hinsehen ist mir aufgefallen das laut Nvidia (https://blogs.nvidia.com/wp-content/uploads/2018/08/TuringVsPascal_EditorsDay_Aug22_v3-2.png) PUBG mit DLSS unterstützt und das hat doch gar kein DX12 support.

Raytracing sehe ich als Marketing Blase aber DLSS könnte in der Praxis viel mehr bewegen, leider scheinen sich alle nur auf das doofe Raytracing (was eh beschissen läuft) zu konzentrieren.
 
Egal was DLSS zu leisten vermag - was ich bisher sah, sah eher verwaschen aus -, auch die restliche Hardware muss die Performance bereitstellen können. Bringt halt nichts, wenn rein hypothetisch eine RTX Karte mit DLSS 200fps packen würde, die CPU oder die Engine aber bei 120 dicht macht. Der andere Punkt ist, dass DLSS explizit vom Spiel unterstützt werden muss. Ob NVIDIA hier abseits einiger Titel auch langfristig Geld reinbuttern wird, steht noch in den Sternen. Fraglich ist auch, ob auch Karten unterhalb der RTX Reihe in Form von einer 2060 das Zeug unterstützen werden. Und die Benchmarkfolie von NVIDIA ist erst einmal nichtssagend, weil keine Settings bekannt sind. Nachher wurde bei der 1080 mit TAA getestet, was mehr Leistung kostet während die Turingn Karte extra Tensor-Cores für das AI-Zeugs besitzt. Tests abwarten, dann weiß man was Sache ist.
 
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Fakt ist das DLSS im gegensatz zu den Raytracing quatsch, Performance beim Super Sampling einsparrt...
Das die Benchmarkfolie von nvidia erstmal relative unbedeutend ist, sollte selbstverständlich sein.

Mir ging es im erster Linie auch nur auf Pubg zu zeigen und auf DX11 oder soll da noch DX12 nachgeschoben werden?
 
Da hat einer nicht verstanden wie DLSS funktioniert.
Macht aber nix, anhand der Ausdrucksweise mache ich mir auch nicht die Mühe und Versuch es zu erklären. Das soll Google übernehmen.
 
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H3llF15H schrieb:
Was ist denn deiner Ansicht nach das Problem mit DX12?
Weil die hervorragenden Produkte von Nvidia dieses bloede DX12 nicht so gut supporten wie AMD :rolleyes:
 
rico007 schrieb:
anhand der Ausdrucksweise mache ich mir auch nicht die Mühe und Versuch es zu erklären. Das soll Google übernehmen.

Leicht übertrieben würde ich jetzt mal sagen. Und desshalb leg los und dürstet nach Wissen ;=)
 
Können die RTX- Karten überhaupt Async Compute oder bleibt AMD darin ebenso PCMASTERRACE?
 
m.Kobold schrieb:
Fakt ist das DLSS im gegensatz zu den Raytracing quatsch, Performance beim Super Sampling einsparrt...

Abgesehen davon dass dein halbdeutsch schwer zu lesen ist - was ist an DLSS Quatsch? Postprocessing AA wird seit Jahren erfolgreich eingesetzt, und DLSS ist die neueste Variante davon. Funktionsprinzip ist dass die Tensor Cores intelligent das Bild analysieren und die inkorrekten bzw unschönen Informationen ausbessern, bzw dem Bild die Informationen hinzufügen soll, dass es korrekt und für's menschliche Auge hübsch aussieht. Plus soll die Performance besser sein, da die traditionelle Rendering-Pipeline nicht/kaum belastet wird.
Laut Presse-Infos soll zmd die Infiltrator UE4 Demo damit hübsch ausgesehen haben. Und der Performance-Vorteil ggüber dem Standard-TXAA war offensichtlich. Wie es dann tatsächlich in Spielen aussieht, werden wir sehen.

Mircosfot schrieb:
Können die RTX- Karten überhaupt Async Compute oder bleibt AMD darin ebenso PCMASTERRACE?

Nvidia unterstützt seit Ewigkeiten AC. Ich weise auch wieder mal ca das 1000ste mal darauf hin, dass AC lediglich die brach liegenden Compute-Einheiten für Berechnungen nutzt - was bei Nvidia aufgrund der exzellenten Shader-Ausnutzung der letzten Generationen nur ein kleiner Prozentsatz ist, und dementsprechend nur einen minimalen Performance-Vorteil bedeutet.
 
m.Kobold schrieb:
Mir ging es im erster Linie auch nur auf Pubg zu zeigen und auf DX11 oder soll da noch DX12 nachgeschoben werden?

Die DX-Version hat nichts mit dem Super Sampling zu tun. Das macht der Treiber und die Hardware dahinter.

stoneeh schrieb:
Ich weise auch wieder mal ca das 1000ste mal darauf hin

Wozu? Hat bei den 999 Mal vorher auch nichts gebracht.

Axxid schrieb:
Produkte von Nvidia dieses bloede DX12 nicht so gut supporten wie AMD :rolleyes:

Und warum sind diese Produkte dann trotzdem schneller?
 
DocWindows schrieb:
Wozu? Hat bei den 999 Mal vorher auch nichts gebracht.

D.h. gleich kampflos den DAUs das Internet überlassen? :)
 
Laut hardware unboxed wir bei dlss das bild nicht nativ in 4k gerendert sondern in einer niedrigeren auflösung ... zb. wQhd und dann hochskaliert, was das genaue gegenteil von supersampling ist. Dadurch kommt der enorme performance boost und durch die AI halten sich die artefakte beim upscaling in grenzen.... schaut euch bei youtube das video ann, wird dort sehr schön erklärt... englisch vorraus gesetzt
 
Ein Upscaling im klassischen Sinn ist es dennoch nicht.
Es bleibt Super Sampling, nur wird die ganze Arbeit von der Cloud Hardware erledigt, der man beibringt wie das Bild auszusehen hat. Ist das erledigt, so muss man noch den Game beibringen wie das Bild auszusehen hat und man erhält die Bildqualität von Super Sampling ohne dass die Performance merklich darunter leidet.

So stellt es sich Nvidia jeden falls vor.
Wie dass dann in der Praxis so läuft, wird sich zeigen. Einen großen Nachteil hat das ganze jeden falls jetzt schon. Man braucht das GeForce Experience und muss sich da anmelden.
 
stoneeh schrieb:
den DAUs das Internet überlassen?

Och, wenn du die Zeit, Muße und Geduld hast immer wieder mit Holz zu diskutieren, bitte schön.
Ich hab da zwar auch noch so ein Fünkchen Willen in mir, sonst hätte ich angesichts der Art der Fragestellung des TE kaum ne ernsthafte Antwort gegeben. Aber das Fünkchen wird halt immer kleiner.
 
Der Bildunterschied zwischen 1440p und 2160p ist mathematisch sehr gering und mit Machine Learning sehr gut hinzuzufügen.
Hier geht es zwar um Denoising, aber das zeigt wie hervorragend die Ergebnisse sind, selbst mit furchtbarem Material. Ein bisschen Upscaling wird da nicht auffallen. Mit den neuen RTX (und hoffentlich auch mit älteren Modellen, denn das ist auch ohne spezielle RTX Cores nutzbar) sollten extrem gute fps erreichbar sein.

Wahrscheinlich wird demnächst Machine Learning auch für Zwischenbildberechnung eingesetzt werden. Damit ließe sich ohne großen Aufwand aus 30fps auch 120 fps machen.
 
Das Problem von DLSS ist, dass die Qualität des DLSS Bildes deutlich schlechter ist, als wenn echtes 4k Material über den Bildschirm flimmert.
 
DocWindows schrieb:
Och, wenn du die Zeit, Muße und Geduld hast immer wieder mit Holz zu diskutieren, bitte schön.
Ich hab da zwar auch noch so ein Fünkchen Willen in mir, sonst hätte ich angesichts der Art der Fragestellung des TE kaum ne ernsthafte Antwort gegeben. Aber das Fünkchen wird halt immer kleiner.

Naja. Zugeben tut es selten wer, etwas von einem gelernt zu haben. Aber wenn ich in einem Thread einen Irrglauben korrigiere, kommt es mir doch oft vor, als würde der gleiche Irrglaube dann nicht 5 Posts weiter nochmal stehn. Dürfte also doch manchmal einsinken.
Wenn ich irgendwann mal der einzige bin, der hier irgendwie Sinn macht, spar ich es mir natürlich auch.


Wo wir schon dabei sind :p :
Qarrr³ schrieb:
und hoffentlich auch mit älteren Modellen, denn das ist auch ohne spezielle RTX Cores nutzbar

DLSS wird auf den Tensor Cores berechnet, nicht den RT Cores. Im Prinzip sollte DLSS denk ich auf Pascal laufen, aber die entsprechenden Operationen (FP16, INT8, INT4) können die Tensor Cores um ein vielfaches schneller als traditionelle Shader. Zudem müsste bei Pascal dafür Rechenpower von den Shadern abgezweigt werden, wo Turing dafür eigene Recheneinheiten hat. Recht performant wird DLSS auf anderen Architekturen also glaub ich nicht sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
Qarrr³ schrieb:
Wahrscheinlich wird demnächst Machine Learning auch für Zwischenbildberechnung eingesetzt werden. Damit ließe sich ohne großen Aufwand aus 30fps auch 120 fps machen.

Ist doch in RTX schon drin. Raytracing + Denoising. Huang hat das auf der Präsentation auch erwähnt. Es werden zwar keine Zwischenbilder im klassischen Sinn berechnet, aber immerhin werden Pixel ergänzt.
 
m.Kobold schrieb:
Fakt ist das DLSS im gegensatz zu den Raytracing quatsch, Performance beim Super Sampling einsparrt...
Das die Benchmarkfolie von nvidia erstmal relative unbedeutend ist, sollte selbstverständlich sein.

Mir ging es im erster Linie auch nur auf Pubg zu zeigen und auf DX11 oder soll da noch DX12 nachgeschoben werden?

Sparrt der Raytracing quatsch nicht auch Performance bei der Schattenberechnung und anderen Details, sofern man eine vereinfachte Szene verwendet und die Hauptszene mit Rastergrafik macht? ;-)
 
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