Test Oculus Rift DK 2 im Test: Die Zukunft ist hier und sie beeindruckt nachhaltig

kalude schrieb:
Mag ja sein. Aber ich bin nicht mehr 15 Jahre alt und Mama bringt mir auch nicht mehr das Essen an den Schreibtisch.

Wenn ein Produkt also nicht für den Massenmarkt (für erwachsene Menschen mit normaler Verantwortung) tauglich ist, dann ist es eine Totgeburt. Egal wie gut auch sich das Spieleerlebnis anfühlen mag.

Ich liebe z.B. 3D auf dem TV. Habe extra dafür auch hinreichend Geld ausgegeben und ich kann echt behaupten, dass das Erlebnis meilenweit besser ist als bei Filmen in 2D. Aber auch hier hängt es vom Film ab und wieviel ich Zeit habe. Meistens macht man ja oft noch was nebenbei. So ist das nunmal im Erwachsenenleben.

Auch wenn ich mal ein Spiel spiele (wenn sich überhaupt dafür Zeit findet), macht man immernoch was nebenher... und sei es nur ganz einfach etwas zu kochen und darauf aufzupassen, dass nichts anbrennt. Es ist schwer die Außenwelt im Auge zu behalten, wenn man sich so stark abkapselt mit einem Helm auf dem Kopf.

Ich meine, nichtmal Motoradfahrer mögen Helme, obwohl diese durchaus sinnvoll sind und der Sicherheit dienen. Würde kein Motoradfahrer bestreiten. Jedoch würden nur wenige mit Helm fahren, wenn es nicht vorgeschrieben wäre...

Ist ja echt nett von dir, dass du mich als Jüngling einschätzt aber ich verdiene auch meine Brötchen und habe ein Normales Leben wie du. Jedoch sehe ich es so, dass Spiele einen in andere Welten abtauchen lassen und da möchte ich nicht noch X Dinge neben bei machen. Das soll nicht heissen, dass ich X Stunden am Tag Spiele sondern, dass ich wenn ich schon Spiele diese Zeit auch dafür komplett nutze. Lieber 1-2h Spielen dafür mich komplett mit dem Spiel einlassen und darin abtauchen und dies kann man mit der Oculus Rift wirklich sehr gut.
Ergänzung ()

GUN2504 schrieb:
Hallo Zusammen,

ich persönlich kann es kaum abwarten, bis eine gescheite Consumer Version auf dem Markt kommt.
Gerade im Hinblick auf die Entwicklung von StarCitizen!

Hierzu habe ich aber noch zwei generelle Fragen:

Zum einen bezüglich Gaming:
Wie es aussieht, wird die Consumer Version ein 4K Display erhalten.
Wird dieses 4K Display ähnlich wie ein "normaler" 4k Bildschirm angesteuert?
Wenn ja, sehe ich schwarz für gescheite FPS bei hohen Details selbst mit meiner R9 290X. Da muss dann wohl gewartet werden, bis eine erschwingliche GPU (R9 490X in 2016/2017) im Laden steht...

weitere Frage betrifft mein Heimkino-System:
Kann die VR-Brille mit einem 5.1 Teufel-System über meinen Onkyo-Receiver angesteuert werden (wie ARC) oder sind die integrierten Kopfhörer Pflicht?
Ich hatte überlegt, mir ein Beamer/Leinwandsystem anzuschaffen.
Ist es auch möglich, Filme (FullHD bzw. 3D bzw. 4K) über die VR-Brille zu gucken?
dann würde ich mir zwei VR und eine PS4 anschaffen für das gleiche Geld und auf den Beamer verzichten.
Wieviel Zoll Diagonale entspricht eine VR auf 4k ?? (ungefähr?)

Danke!

Deine Fragen kann dir nur Oculus Selber beantworten dazu gibt es meines Wissens noch keine Info. An der CES wurden alle Fragen dazu Ignoriert.
 
Das ganze wird erst interessant wenn man sich direkt mit dem Hirn und ner Neurokopplung an den Pc anschließen kann und dann wirklich alles ins Hirn leitet und alles mit Gedanken steuern kann. Quasi Matrix oder halt ein Holodeck. Das hier ist doch noch nicht wirklich toll.
 
Shizzle schrieb:
Je länger es dauert solch ein Gerät in die Hände zu bekommen umso stärker schwindet meine Begeisterung.
....
Ich verstehe diese Einstellung, teile ich sie schließlich in gewisser Hinsicht, muss aber sagen, dass eine VR Brille mir erst auf den Kopf kommt, wenn die Lösung "perfekt" ist.
Man darf keine Kopfschmerzen von dem Gerät bekommen. Auflösung, Reaktionsgeschwindigkeit, Positionierung, ... müssen stimmen. Aber auch das Gewicht muss so gering wie möglich sein. Es hilft mir nichts, wenn eine technisch perfekte Lösung nicht auch wirklich "Federleicht" ist. Wenn die Nackenmuskulatur verspannt, kann das sehr unangenehm werden.
Des weiteren muss es, für mich als Brillenträger trotz der Brille komfortabel zu tragen sein, sowie leicht auf und absetzbar sein.
Das Tragegeschirr sollte auch bei höheren Temperaturen (Sommermonaten) nicht unangenehm werden. ...

Kurzum, es gibt neben den rein technischen Aspekten noch so viele andere Baustellen, dass es einfach eine gewisse Zeit dauert, bis das Produkt wirklich fertig ist, vor allem, da vieles sich erst im Dauereinsatz zeigen dürfte.

Auf Seiten der Anwendungen muss sich natürlich auch noch einiges tun. Wobei ich der Sache freudig entgegen schaue, als alter Flugsimulations Süchtling.
Falcon 4.0 in neu, mit ansprechender Grafik und VR Support :king:. Oder gerne auch die Arcade Schiene, wie damals beim ersten Hawx. :jumpin:
 
venom667 schrieb:
Das ganze wird erst interessant wenn man sich direkt mit dem Hirn und ner Neurokopplung an den Pc anschließen kann und dann wirklich alles ins Hirn leitet und alles mit Gedanken steuern kann. Quasi Matrix oder halt ein Holodeck. Das hier ist doch noch nicht wirklich toll.

sagt jemand der es sicher noch nicht ausprobiert hat

lass mich raten, du vergleichst es auch mit 3d tv?
 
Super Artikel. Umfangreich recherchiert und gut geschrieben. Danke an den Autor!

Bin auf der GC'14 einige Runden in War Thunder geflogen mit der DK2 (erster Kontakt). Ich hatte sofort ein Gefühl für Flughöhe und Geschwindigkeit, das war toll!
 
Zuletzt bearbeitet:
Damit Oculus wirklich die Zukunft wird, wird man dafür aber wohl 4k brauchen. In der hier vorgestellten Version mit 1080p, die ich auf der gamescom angetestet habe, war mir das noch zu pixelig. Bei der aktuellen Entwicklungszeit, was Grafikkarten anbelangt, wird man dafür wohl noch 5 Jahre brauchen, damit man sowas wirklich konstant mit mehr als 75 fps zocken kann.
 
Virtual Reality – Die Zukunft?

Ist das euer Ernst ?

Das ganze erinnert mich an 1994.
Ja, richtig gehört, schon 1994 versuchte man zb. mit dem "Forte VFX1" "Virtual Reality Brillen" als das Neue vom Neuen zu verkaufen das morgen jeder haben will und wird.

Und, was ist draus geworden ?
Richtig, nix, weil es keine Sau interessiert hat.
So schnell wie es angekündigt war verschwand es auch wieder und ward nie wieder gesehen.
 
Schöner Artikel, zeigt er doch das die Serienreife weiter weg ist als ich dachte.
Anhand der Kommentare sehe ich auch nun was für Leute das DK2 so kaufen und dann später nochmal die Consumerversion oder ein DK3...clever gemacht von Oculus...hähähä..
Bei der VR Steuerung wird man konservativ bleiben müssen...nicht zuletzt wegen des Unwillens zur körperlichen Bewegung der angepeilten Nerds und des aufwändigen Settings, habe ich Ommni/Virtualizer in diesem Moment bereits erfolgreich vergessen.
Oculus hat als Marke keine grosse Zukunft....aber Morpheus könnte sich mit der vorhanden Steuerunglösung und Marktmacht wirklich durchsetzen...wenn Sony da dran bleibt und das nicht genauso wie Move oder Kinect rumdümpelt......hust....was macht eigentlich Microsoft eigentlich so......

Ich denke aber wirklich, daß jeder vor dem Kauf das persönlich testen sollte...ist sicher nicht für jeden was..
 
leipziger1979 schrieb:
Das ganze erinnert mich an 1994.

Mich auch, damals war 3D aber auch noch grottig weil in den Kinderschuhen. Weg vom Fenster war die Technik trotzdem nie, daher wundere ich mich über dieses "Zukunftsprojekt", was soll daran neu sein? Ach ja, der Massenmarkt, dafür haben Leute gespendet?
 
leipziger1979 schrieb:
Ist das euer Ernst ?

Das ganze erinnert mich an 1994.
Ja, richtig gehört, schon 1994 versuchte man zb. mit dem "Forte VFX1" "Virtual Reality Brillen" als das Neue vom Neuen zu verkaufen das morgen jeder haben will und wird.

Und, was ist draus geworden ?
Richtig, nix, weil es keine Sau interessiert hat.
So schnell wie es angekündigt war verschwand es auch wieder und ward nie wieder gesehen.

dir ist es wahrscheinlich nicht klar, aber der unterschied von 263x230 zu 960×1.080 pixel pro auge ist gigantisch.

dazu kommt auch noch, dass heutige computer etwas leistungsfähiger sind, als die von vor 20 jahren.
 
heeyy Virtual reality wäre es nicht cool eine art c&c in der schrägen perspektive mit startenden raketen usw die einem ins gesicht springen und auch mal wieder ne richtige herausforderung für die spieleindustrie neue wege zu gehen und nicht wie call of duty immer das selbe jahr für jahr aufzutischen innovationsarmut ist leider oft der tod einer sache. also frohen mutes auf ins gefecht lasst euch drauf ein versucht es einfach wenns fertig ist und versucht unvoreingenommen zu sein nicht von vorn herein sagen ach scheisse ist voll blöd.... bla bla bla mach ich ned... versuch macht klug :)
 
Pruritus schrieb:
Schöner Artikel, zeigt er doch das die Serienreife weiter weg ist als ich dachte.
Anhand der Kommentare sehe ich auch nun was für Leute das DK2 so kaufen und dann später nochmal die Consumerversion oder ein DK3...clever gemacht von Oculus...hähähä..

quatsch. die leute bei occulus haben immer darauf hingewiesen, dass die sdks nur für entwickler gedacht sind.
 
@Gun2504: Wie schon von surtic gesagt, sind das Fragen, wozu Oculus bisher keine Angaben gemacht hat.

In puncto Auflösung des Bildschirms, Spiel-Performance und dafür benötigte Hardwareressourcen jedoch eine subjektive Einschätzung meinerseits:
Man kann davon ausgehen, dass für High-End Titel entsprechend (aufgerüstete) Systeme notwendig sind, um eine hohe Bildwiederholrate bei hohen Details zu garantieren. Wenn VR den marktreifen Status erreicht und erste Consumer-Geräte verfügbar werden (wann auch immer das sein mag), werden neue Tests und Performanceeinschätzungen nötig. Neben der üblichen (Grafik-)Darstellung kommt noch der zusätzliche Leistungsaufwand in puncto (möglichst geringer) Latenz und Positionsbestimmung hinzu.
ABER: Wie der Abschnitt "Spiele" auch hoffentlich gezeigt haben sollte, kommt es bei guten VR-Erlebnissen nicht auf fotorealistische Grafik an. Selbst simplere Grafikstile "funktionieren" im Sinne von VR - und sind bei weitem nicht so hardwarehungrig wie "richtige" Simulationen oder Simulatoren. Shufflepuck Cantina, SUPERHOT oder Windlands sind zweifelsohne keine Grafikbomben, aber sofern das Gesamtpaket stimmig ist, ist das auch absolut nicht notwendig: Innerhalb weniger Minuten "vergisst" man den Detailgrad der Grafik sowieso, denn das Spielgefühl/Mittendrin-Erlebnis überwiegt.

Zur Frage nach dem Sound:
Beim "Crescent Bay"-Prototypen sind die Kopfhörer durch die eigenen ersetzbar. Daran sollte sich auch in Zukunft nichts ändern, weil Oculus nicht vorhat, in den Kopfhörer-Markt einzusteigen. Du solltest jedoch bedenken: 3D-Audio ist ein wichtiger Bestandteil des Gefühls, sich in der virtuellen Welt "präsent" zu fühlen. Je besser das Soundsystem dem dreidimensionalen Höreindruck näher kommt, desto immersiver wird auch das VR-Erlebnis ausfallen. Was ich mir bei normalen Lautsprecher-Anordnungen als schwer vorstelle, wäre wirklich das dreidimensionale Verorten von Geräuschquellen. In der Hinsicht kamen mir Kopfhörer bisher immer präziser vor, weswegen ich sie schon bei normalen Computerspielen bevorzugte - im VR-Kontext erst recht.

Filme (egal in welcher Auflösung) können schon mit dem aktuellen DK2-Prototypen angesehen werden. Die Anwendung Virtual Desktop bietet seit Oktober Unterstützung für SBS-Inhalte (Side-By-Side 3D-Filme). Es ließ sich beispielsweise problemlos über Netflix eine Folge Luther auf der virtuellen Kinoleinwand ansehen und das einzige, was daran störte, war die Auflösung des aktuellen Prototypen. Doch auch das ist nur ein temporäres Problem, das die Nachfolger schon angehen.

Wenn Filme mit Beamer/Leinwand für dich ein soziales Ereignis sind, bei dem du gerne die Emotionen/Reaktionen deiner Mitmenschen mitbekommst, dann wird auch eine VR-Brille daran nichts ändern. VR-Kino ist im Gegensatz dazu ein abgeschottetes Erlebnis, bei dem du als Nutzer (wahlweise) einen ganzen Kinosaal nur für dich alleine hast, in dem du immer auf dem für dein Blickfeld optimalen Sessel sitzt. Für eine ähnlich große Filmleinwand werden nur die wenigsten Menschen überhaupt Platz, geschweige denn das nötige Geld haben, insofern könnte VR-Kino eine wirklich interessante und (vergleichsweise) kostengünstige Alternative werden.

PS: Um ein grobes Gefühl für die Auflösung der aktuellen VR-Prototypen zu bekommen, ist der Oculus Rift Simulator ganz nützlich.
 
Zuletzt bearbeitet:
Irgendwie muss ich bei solchen Artikeln immer an den 'Rasenmähermann' denken. Damals gab es ja auch die Welle mit VR und was das für die Zukunft bedeuten würde.

Persönlich sehe ich die Sache noch etwas skeptisch da für die VR einfach viel zu viele Kleinigkeiten zusammenkommen die Probleme machen können. Letztendlich wird es aber auf zwei Sachen ankommen:
1. habe ich genug Sachen weswegen sich ein Kauf auch lohnt, und
2. wie teuer wird es für mich.

Reizen tut es mich schon (neue Technik zum experimentieren? JA! Her damit! ;)) aber ich habe schon zu oft erlebt das interessante Sachen auch sehr schnell wieder verschwunden sind.
 
Rickmer schrieb:
Für diejenigen die sich noch fragen wozu, hier eine gut funktionierende praktische Anwendung:

https://www.youtube.com/watch?v=rDd9_tAHtXY
Realistischer geht's eigentlich nur noch in einem echten Heli (Auflösung mal ausgenommen, da wird sich mit den nächsten Versionen des Oculus bestimmt noch einiges tun)


Allerdings ist mir auch klar, das nicht jeder solche Hardware im Zimmer stehen haben will... aber für ein Autorennspiel dürften die meisten ein Lenkrad und Pedale haben, dazu dann das Razr Headtracking Dings und ab geht's. Dann ist auch der Schulterblick plötzlich machbar.

Naja aber Simulationen sind jetzt nicht gerade das was man als mainstream bezeichnen kann um damit einen Durchbruch am Markt zu schaffen! Klar Simulationen haben schon immer super mit VR funktioniert genauso wie virtuelle Rundgänge, 3D modellierung für z.b. Architektur usw aber das ist ein Nischen/Profi Markt der sehr begrenzt ist. Selbst der Rennspielmarkt ist sehr begrenzt.
Bei "normalen" (bitte Anführungszeichen beachten!) Games bleibt halt immer das Problem das es eine völlig andere Entwicklung von games benötigen würde also Game Y als normal Variante und als VR Variante und nicht wie bei z.b. 3D oder Multi Monitor einfach bestehendes weiter verwendet werden kann. Die Steuerung muss anders umgesetzt werden, das HUD muss anders umgesetzt werden, generell Menüs müssen überdacht werden, Zwischensequenzen können einfach "verpasst" werden wenn man grad nicht hinsieht, usw....

VR hat noch einen sehr sehr sehr weiten Weg vor sich und wird vielleicht so 2025 bis 2030 interessant werden. Denn es lohnt sich für die Entwickler erst allen content quasi doppelt zu machen oder gleich nur für VR zu entwickeln wenn die installbase groß genug ist.
Das heißt einfach abwarten und Tee trinken es wird noch sehr lange dauern bis man es für mehr als ein paar spezial Geschichten nutzen kann.
 
Ach ja, VR... "DIE ZUKUNFT" seit ca. 1983...

So lange redet man schon davon, aber das wird nie massenware werden. Nicht die nächsten Jahre.
 
Die meisten Kommentare zu diesen Artikel tun wirklich einfach nur weh. Null Durchblick über die Thematik haben, aber natürlich alles besser wissen... Der Moment in dem Eure Kinnlade wie ein Stein nach unten fällt wird kommen, mal schauen wer dann über wen lacht.
 
Nein, ist sicher nicht die Zukunft.
Zu schnell ermüdend, aufwändig jedes mal das Ding überzuschnallen, absolute Abschottung zur Außenwelt, und und und.

Ich mag mein 2D Bildschirm :) - Für gewisse Szenarien und ab und zu mal für kürzere Zeit ist das ganze allerdings schon nice.
 
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