News OpenGL 3.2 mit Geometry Shader ist da

(Oder es gibt schon Tesselation in OpenGL, was mein Argument dann auch noch beweisen würde)
Tessalation gibts in OpenGL ich denke seit GLU1.2. Und das war irgendwann 2001 soweit ich mich richtig erinnere. Hier ein kurzer Link dazu: http://www.flipcode.com/archives/Polygon_Tessellation_In_OpenGL.shtml

Und es ist von jedem Spielehersteller ein Verlust an Geld, ein Spiel jetzt nur fuer die PS3, XBox oder nur den PC rauszubringen. Ausser man wird jetzt vom Konsolenhersteller explizit dafuer ordentlich gesponsort, damit sich das Geschaeft fuer die Entwickelnde Firma auch lohnt. U.A. sind die meisten Engines auch fuer mehrere Platformen ausgelegt in der Steuerung, Grafik und im Sound, Physik usw..
 
denglisch schrieb:
...
Bei vielen Programmen lässt die Benutzeroberfläche sehr zu wünschen übrig, ...
Naja, deswegen trennt man klassischerweise, zumindest bei Unixsystemen, Frontend und Backend - die werden dann auch von unterschiedlichen leuten geschrieben. Nimm z.B. das Linuxprogram MPlayer, dazu fallen mir neben dem maximalkompatiblen mplayer-gui auch noch sofort die frontends SMPlayer, kmplayer, KPlayer und gnome-mplayer ein - alle nutzen das selbe backend.
 
Und es ist doch schon reichlich arrogant, bei den Entwicklern von Bequemlichkeit zu sprechen, weil sie das für sie praktischere Produkt verwenden.
Wenn du 10 Paletten Ziegelsteine in eine andere Stadt liefern sollst, dann fährst du doch auch nicht mit dem Sprinter 10 mal jeweils eine Palette hin und her, sondern du mietest dir (soweit Führerschein vorhanden ) eben einen Laster und bist so bequem das Ganze in einer Fuhre zu erledigen.
Aber genau das wollte ich doch mit dem Wort "bequem" ausdrücken und es war in keinster Weise negativ gemeint. Bequem sind eben Dinge die einfach sind oder etwas erleichtern. Lies einfach das hier mal: http://de.wikipedia.org/wiki/Komfort
Außerdem, warum soll man es sich absichtlich schwer machen, wenn die zu erwartenden zusätzlichen Verkäufe irgendwo zwischen 1-2% liegen?
Fast jeder Gamer hat einen Windows PC. Und die paar, die ausschließlich auf Mac oder Linux setzen, sind so wenige, von denen man dann auch noch nur einen geringen Teil mit dem eigenen Spiel ansprechen kann, dass es sich eben nicht lohnt für die mit zu entwickeln.
Falsch! Fast jeder Gamer hat eine Konsole! Einzig in Deutschland sieht es ein bisschen anders aus, aber Spiele werden eben nicht nur für Deutsche entwickelt! Und gerade außerhalb der XBox ist man angewiesen auf Open GL zu setzen (ist wahrscheinlich sogar dennoch auf der XBox möglich) und die meisten Spiele kommen eben für Konsolen raus, so dass zwangsläufig die meisten Engines in beiden Apis programmiert werden müssen!

Siehe FreddyMerkurys Post.
Hätte OpenGL einfach so Tesselation eingeführt hätte kein Hahn danach gekräht und man hätte ewig darauf warten können, dass die Grafikkartenhersteller da mal mit Hardware hinterher ziehen. (Oder es gibt schon Tesselation in OpenGL, was mein Argument dann auch noch beweisen würde)
Du hast es immer noch nicht verstanden. Nicht die Software wird entwickelt und danach die Hardware nachgeschoben, sondern erst die Hardware entwickelt und danach die Software und zwar wenn bereits die wichtigen Daten der Hardware feststehen, nur ist eben die Softwareentwicklung hier meist schneller.
 
@ BPhoenix, Tesselation gab es schon 2001 bei ATi (Truform/N-Patches), verschwand eine Generation später wieder, weil MS es nicht ins DX übernahm. Auch der Xeon (xBox-Grafikkarte) hat Tesselation und trotzdem hat es wieder bis zur übernächsten DX-Version gedauert bis MS sich mal dazu bereit erklärt.

Also die Hardware Hersteller scheinen da aber nicht viel zu sagen haben gegenüber MS :evillol:
 
Tessellation braucht aber nicht wirklich viel an resourcen. Also muss das hardware feature nicht unbedingt vorhanden sein, vor allem nicht mit GLU.

Ich erinnere mich an Truform. In Counterstrike haben die Huehner damit runder ausgesehen und nicth so eckig.
 
Naja, wenn sowas wie ATI TruForm auf Curved-Surface-Punkte zugreift und nicht auf fixe Polygonraster, ist es gut, wenns auf fixe Polygonraster zugreift und versucht den Kurvenverlauf zu erahnen kanns aber auch verfälschen.

P.S.
Was ich damit meine: Wenn du in einer runden Fläche eine Delle hast, die im Polygonraster nur durch eine gerade Fläche dargestellt wird, kannst du den Effekt der Eindellung noch durch Verdunklung der Textur darstellen, auch wenn sie im Raster nicht mehr wirklich da ist. Wenn der TruForm-Renderer jetzt seine zusätzlichen Polygone anhand der originalen Curved-Surfaces berechnet, erkennt er die Delle (bspw. eine Delle in einem Ball) und bildet sie in seinem detaillierteren Raster auch. Wenn er aber nur das fixe Raster als Grundlage hat, kann er keine Delle finden und stellt alles mit der darum herum liegenden Rundung dar, wodurch die verdunkelte Stelle der Textur, die vorher auf der glatten Fläche noch als Delle interpretiert wurde, plötzlich nach außen ragt. In The Elder Scrolls 3 Morrowind waren mir damals, als es so um 2004 den inoffiziellen TruForm-Patch dafür gab, mal ein paar kleine solche Stellen aufgefallen. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
dgschrei schrieb:
(Oder es gibt schon Tesselation in OpenGL, was mein Argument dann auch noch beweisen würde)
Natürlich!...
Per AMD_vertex_shader_tessellator. Ist doch eben der Vorteil von OpenGL, dass jeder Hersteller Extensions haben kann mit der die Hardware dann zu 100% ausgenutzt werden kann.
Zu OpenGL Tessalation in moderner Engine:
http://unigine.com/devlog/67/

Mit D3D11-Level Hardware wird dann herstellerunabhängiges Tesselation kommen.
 
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