News OSVR: Razer HDK 2 erreicht mit Dual-OLED neuen Meilenstein

Ohne Roomscale würde ich jetzt nicht mehr haben wollen. <3 meine Vive.
 
So wie ich Razer kenne, werden sie garantiert noch Zusatzhardware dafür raus bringen. Wenigstens zwingen sie den Kunden nicht gleich den Kauf eines XBox-Gamepads auf, wie Oculus das tut.

Außerdem gibt es ja noch eine Käuferschaft, die mit den VR Brillen gar nicht unbedingt spielen sondern z.B. nur 3D-Pornos damit anschauen will. Die freuen sich vielleicht sogar über eine bessere Optik.
 
An sich nicht schlecht, dass ein dritter Kandidat im PC VR Markt Einzug hält, denn Konkurrenz belebt das Geschäft; allerdings keine Option für mich vor der 2. oder 3. PC VR Generation, da noch zu teuer und unausgereift.

Hm, 'mal schauen, ob Nintendo noch eine interessante Konsolen VR Option bringen wird, ansonsten fände ich - nach wie vor - wohl nur die Playstation VR für den VR Einstieg in der 1. Generation interessant.

Dass einem kein RoomScale direkt beim Kauf aufgezwungen wird (wie beim HTC Vive) und auch kein X-Box Controller (wie beim Oculus Rift) finde ich allerdings durchaus positiv beim OSVR.
 
NeoTiger schrieb:
Außerdem gibt es ja noch eine Käuferschaft, die mit den VR Brillen gar nicht unbedingt spielen sondern z.B. nur 3D-Pornos damit anschauen will. Die freuen sich vielleicht sogar über eine bessere Optik.
Wobei ich hier sagen muss, dass eine zu hohe Auflösung auch nicht immer das Beste ist. Es muss ja keine SD-Qualität sein. Aber bei FullHD und mehr sieht man manchmal Sachen, die man auch garnicht sehen will und früher auch aufgrund der Quali nicht gesehen hat :D

2T: Bin mal gespannt. Finde gut, dass das schonmal deutlich günstiger ist als die anderen beiden. Es geht zumindest schonmal in die richtige Richtung :)
 
Von 299€ auf 499€ so wird das mit VR nix.
Es wird am casual Nutzer nicht ankommen solange es die nicht für ~200€ geben wird.
Nvidia hat da schon recht das VR erst in 20 Jahren interessant ist
 
Ich finde die Auflösung totaler Käse...

1. Der Unterschied zu normalem 1080p ist so minimal, dass man es wahrscheinlich nichtmal bemerken würde...

2. Filme und Videos werden ja meist auf 1080p ausgelegt. Bei 2160*1200 müssten diese sehr umständlich skaliert werden, sodass es wahrscheinlich schlechter aussieht als mit nem 1080p-Display, dass das Material einfach 1zu1 darstellen könnte...
 
Zuletzt bearbeitet:
Bin selbst Besitzer einer OSVR-HDK 1.4 und muss mal anmerken das die HDK 1.4 / 2.0 sich an eine ganz unterschiedliche Clientel wendet als Rift und Vive.

Allen voran verrät einem schon die Bezeichnung HDK ( Hacker Development Kit ) als auch der Hinweis bei Razer / OSVR beim kauf einer HDK das es sich dabei eben um _kein_ Consumer Produkt sondern um ein DevKit mit begrenzter Garantie (30 Tage) handelt...

So sollte man beim Kauf in klarem sein das man eben nicht eine VR Experience wie bei Oculus oder HTC erwarten kann, es ist nichts Plug and Play oder mit einem Softwarepaket getan. Es muss konsequent Software installiert, configs angepasst und Modis umgeschaltet werden.

An die Leute die sich wegen dem Fehlenden Roomscale oder Controller(n) beschweren: Dafür kost die OSVR-HDK auch nich gut 300 Euro mehr ;) Wer den kram brauch, kann es selbst nachrüsten, eine 2. IR Cam besorgen oder welche Lösung auch vorschwebt, es gibt viele Möglichkeiten die hinzugefügt werden können, umsonst handelt es sich nicht um eine Offene Plattform.

Zu den Leuten die hier wegen 1. und 2. und xxx. VR Generation laut werden: Es geht hier um den Einstieg, und im Gegensatz zu Oculus und HTC/Valve nötigt hier keiner jemanden ein komplett neues Headset zu kaufen wenn z.B. neue Trackingmöglichkeiten, bessere Displays usw. auf den Markt kommen. Die Lösung die von Razer angeboten wird, wird nicht ohne Grund als User Upgradeble beworben, bereits jetzt wird an Updates gearbeitet: Neues Display für die 1.4 um es auf 2.0 Stand zu bringen, wahrscheinlich wird das um die 100 - 200$ kosten, bei Fertigstellung der Leapmotion Faceplate (welche dann auch standard bei den neuen HDKs sein wird) wird diese ebenfalls für einen kleinen Preis an den Mann gebracht und einfach beim User ausgetauscht. Wenn die HTC Vive oder eine Oculus Rift ein HW Upgrade bekommt, dürft ihr eure 699 - 899 Euro Headsets neukaufen, für ein Upgrade was evtl. nur wenige oder einen Bruchteil des aktuellen Headsets gekostet hätte...

Zum Thema Software Unterstützung:
- OSVR Content: Läuft einwandfrei
- Oculus Store: genauso wie HTC Vive -> über Hacks möglich
- SteamVR: Zu allem was nicht Roomscale benutzt kompatibel, somit zumindest sitzend ein sehr guter Ersatz für die Vive da das Tracking mit einer IR Cam definitiv genauso gut funzt wie mit den HTC Dingern. Die meisten Spiele die für VR Headsets gebaut werden, sind wahrscheinlich eh auf sitzende Sachen ausgebaut. Das Setup für Steam VR wird seit Anfang des Monats btw. auch im Direkt Modus wie die Vive unterstützt und hat somit keinerlei technischen Einschränkungen mehr.

Zum Thema Garantie: Wie schon erwähnt: Ja es ist zumindest beim HDK 1.4 momentan auf 30 Tage begrenzt, aber bei HW defekten die Verteilt auftreten ( ein Batch der 1.x Headsets hatte Black Screen Issues) werden auch mit HW austausch bedient.
 
MonteSuma schrieb:
Ich finde die Auflösung totaler Käse...

1. Der Unterschied zu normalem 1080p ist so minimal, dass man es wahrscheinlich nichtmal bemerken würde...

2. Filme und Videos werden ja meist auf 1080p ausgelegt. Bei 2160*1200 müssten diese sehr umständlich skaliert werden, sodass es wahrscheinlich schlechter aussieht als mit nem 1080p-Display, dass das Material einfach 1zu1 darstellen könnte...

Das ist beides in jeglicher Hinsicht leider komplett falsch. Du denkst zu viel in alten Bahnen und nicht in dem, was ein VR-Display ausmacht. Du denkst dir, dass Filme auf dem kompletten Display abgespielt werden, aber das ist nicht so, je nach dem wie du deine Umgebung wählst, wird sogar nur ein sehr kleiner Teil dafür genutzt.
 
Blaexe schrieb:
Du denkst zu viel in alten Bahnen und nicht in dem, was ein VR-Display ausmacht.

Ja. Das wird noch eine harte Umstellung für uns, erst mal praktisch alles, was wir über Jahre und Jahrzehnte über (LCD-)Monitore gelernt haben, zu vergessen bzw. für VR-Headsets nicht anzuwenden. Das ist eine wesentlich krassere Umstellung, als damals von den Röhren zu den LCDs, und auch da musste man sich ja erst mal von liebgewonnenen alten Standard-Definitionen wie "Flimmerfrei" usw. verabschieden und sich an neue Anforderungen wie "native Auflösung" gewöhnen.

Pixelgenaue Darstellung eines Inhalts auf die native Auflösung eines VR-Displays wird es aber nie geben und ist auch nicht Sinn der Sache. Statt dessen braucht man möglichst hochauflösende Displays, damit die unvermeidbaren Skalierungsartefakte nicht mehr auffallen. Dazu noch möglichst hohe Refreshraten, die weit über das hinaus gehen, was normale Anwender und Spieler bei klassischen Monitoren als ausreichend für flüssige Bewegungen ansehen.

Zukünftige VR-Headsets werden sich da in Dimensionen bewegen, die man bisher als sinnlosen PR-Blödsinn (weil für herkömmliche Monitore totaler Overkill) angesehen hat. Ebenso die dafür nötigen Grafikkarten.
Allein deshalb wünsche ich mir schon, dass VR-Technik sich allgemein durchsetzt. Endlich mal neue Herausforderungen an die Technik. Nix mehr mit "gut genug". :D
 
Chismon schrieb:
Hm, 'mal schauen, ob Nintendo noch eine interessante Konsolen VR Option bringen wird, ansonsten fände ich - nach wie vor - wohl nur die Playstation VR für den VR Einstieg in der 1. Generation interessant.

Dass einem kein RoomScale direkt beim Kauf aufgezwungen wird (wie beim HTC Vive) und auch kein X-Box Controller (wie beim Oculus Rift) finde ich allerdings durchaus positiv beim OSVR.

Ganz ohne Zusatz Hardware kommt die PSVRbaich nicht raus, schließlich brauch man zusätzlich noch die Move controller und die Kamera
 
aivazi schrieb:
Ganz ohne Zusatz Hardware kommt die PSVRbaich nicht raus, schließlich brauch man zusätzlich noch die Move controller und die Kamera

Nicht zwingend, laut den Infos von Sony sind die Move Controller nur für bestimmte Anwendungen nötig, meist reicht der PS4 Controllerals auch die PSVR direkt. Davon ab sollte die PS Cam gebundelt sein mit der PSVR da sie essentieller bestandteil ist , genauso wie die IR cam und die Lighthouse Boxen bei OSVR / RIFT / VIVE
 
Blaexe schrieb:
Das ist beides in jeglicher Hinsicht leider komplett falsch. Du denkst zu viel in alten Bahnen und nicht in dem, was ein VR-Display ausmacht. Du denkst dir, dass Filme auf dem kompletten Display abgespielt werden, aber das ist nicht so, je nach dem wie du deine Umgebung wählst, wird sogar nur ein sehr kleiner Teil dafür genutzt.

Inwieweit macht das einen Unterschied, ob ich nur einen Teil des Displays nutze? Kannst du das bitte genauer erklären?

Welcher Teil des Displays wird nicht genutzt? Was heißt hier "Umgebung wählst"? Egal welcher Teil des Displays genutzt wird. Material, welches nicht 1zu1 der Auflösung gleicht, wird skaliert. Und wenn das Display nicht eine Auflösung hat, die skalierbar anders ist. Beispielsweise 4k und 1080p Exakt 4+1080p, geht ein Teil der Qualität verloren. Oder siehst du das anders?
 
Ghostshield schrieb:
Von 299€ auf 499€ so wird das mit VR nix.
Es wird am casual Nutzer nicht ankommen solange es die nicht für ~200€ geben wird.
Nvidia hat da schon recht das VR erst in 20 Jahren interessant ist

So ein Quatsch.
Der Casual Nutzer hat ein Mobiltelefon für 600€, hat für seine Playstation 400€ bezahlt für die GTX 970 350€ aber ne VR Brille ist unerreichbar?
 
Oder nutzt man dann nur 1920*1080 von 2160*1200 vom Display sodass ich außen Ränder habe? Was bringt mir dann das größere Display, wenn ich dann überall schwarze Balken habe?

Dann ist die Qualität des Bilder ebenfalls schlechter, weil die 1080p kleiner sind als bei einem richtigen 1080p Display!
 
Zuletzt bearbeitet:
Sicher das die Augen Dioptrien Korrektur nur bis -2 geht?? D.h. ich muss dann eine Brille unter der Brille tragen?
 
MonteSuma schrieb:
Ich finde die Auflösung totaler Käse...

1. Der Unterschied zu normalem 1080p ist so minimal, dass man es wahrscheinlich nichtmal bemerken würde...

2. Filme und Videos werden ja meist auf 1080p ausgelegt. Bei 2160*1200 müssten diese sehr umständlich skaliert werden, sodass es wahrscheinlich schlechter aussieht als mit nem 1080p-Display, dass das Material einfach 1zu1 darstellen könnte...

Viele vergessen an der Stelle, dass der Film nicht die ganze Auflösung der Brille einnimmt. Wie würde das auch aussehen, wenn sich der Film über das gesamte Sichtfeld und um das gesamte Gesicht direkt vor der eigenen Nase krümmt. Der Bereich, in dem der Film läuft, beträgt höchstens 60-70% der Auflösung. Tendenziell sogar weniger, je nachdem wie weit weg die virtuelle Leinwand sein soll und ob man diese lieber gekrümmt oder gerade hat.

Also Filme mag ich auf der Vive noch nicht schauen, dafür ist die Auflösung einfach noch zu gering. Die gefühlt größere Leinwand ist mir den Qualitätsverlust zu meinem 4k Fernseher nicht wert. Zumal der mit 65" aus knapp 3m auch nicht grad eine kleine Bildfläche hat :D.
 
Die optische Einstellung für Fehlsichtigkeit ist ja ziemlich nutzlos.
Nett gedacht aber leider nicht ausreichend. Wer kurzsichtig ist, ist sehr oft (deutlich) über den -2 diese geringen Kurzsichtigkeiten sind selten ein Problem.
Immerhin dürfte die Weitsichtigkeit nahezu komplett ausgeglichen sein - dort kommen die wenigstens über 4. Die vielen Altersweitsichtigen liegen irgendwo bei 1,5 bis 2. Aber die meisten, die das betrifft, sind nicht sofort die Zielgruppe. Ich kann mir gut vorstellen, dass diese Brille bei vielen, die nicht mehr können, sehr beliebt sein werden. Da muss aber dringend noch Content raus kommen. z.B. eine zweistündige Gondelfahrt in Venedig, die mit 360° Kamera aufgenommen wurde und man kann den Kopf frei drehen. So könnten Leute die Stadt sehen, die sie so nicht mehr sehen können. Und das gilt für so viele Orte. Abwechslung im grauen Alltag und so viel intensiver als eine Doku im flachen Fernsehen.

Könnte man nicht wenigstens gegen Aufpreis eine Wechsellinse anbieten, die stärkere Dioptrinbereiche abdeckt? Oder idealerweise Aufnahmen für Linsen, die man selbst aussucht - Fielmann würde sich schon die Hände reiben.
Wie soll denn jemand wie ich mit der ziemlich starken Kurzsichtigkeit jemals in den Genuss von VR Headsets kommen? Jedes Mal Kontaktlinsen tragen, die sich so gar nicht mit Computertätigkeiten vertragen und noch weniger, wenn der Raum vor dem Auge mit einem konstanten Luftstrom belüftet wird. Da schliert es schnell und wird unangenehm.

Warum gehen das die Hersteller nicht an? Es gibt nunmal immer mehr Kurzsichtige (und ich hab das Gefühl, die HMDs werden das nicht besser machen :lol: ) und die werden mehr oder weniger komplett im Regen stehen gelassen und können nur winzige Bereiche frei einstellen.
 
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