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Cities: Skylines Paradox und Colossal Order trennen sich

stage

Lieutenant Pro
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Für mich keine Überraschung und vorhersehbar.
CO war mit CS2 sichtlich überfordert. Nach 2 Jahren immer noch nicht die volle Funktionsfähigkeit des Grundspiels hergestellt. Der Umfang der bisherigen DLC auch sehr gering. Sie haben nur das nötigste getan, um den zwingenden Vertragsverpflichtungen der Erstkäufer nachzukommen.

Es wird aus meiner Sicht auch keine Weiterentwicklung als CS2 geben.
Der Programmcode ist chaotisch und der technische Untergrund ebenfalls.
Da kann auch ein neues Studio nichts ändern.

Die ganze Simulation (SC2) muss auf technisch neue Beine gestellt werden und (!) neu programmiert werden.
Das Kind wird dann nicht mehr SC2 heißen, weil dieser mit zu starken negativen Emotionen/Erfahrungen der potentiellen Käuferschaft verbunden ist.
--> SC3 lässt grüßen!

Hoffentlich bekommt der Chefdesigner Henry nicht beim neuen Studio (um die Ecke) einen Vertrag.
Für mich ist er das Hauptübel, weil verantwortlich für so viele kritikwürdige Grundsatzentscheidungen.
Auch bei den vielen restlichen Programmieren von CO hoffe ich nicht, sie werden in der nur wenigen hundert Metern entfernten neuen Firma eine Anstellung finden.
Einzig die Truppe für das Straßentool hat meines Erachtens erstklassige Arbeit gemacht und sollte zwingend übernommen werden!
 
ThomasK_7 schrieb:
Der Programmcode ist chaotisch und der technische Untergrund ebenfalls.
Hä?
Man kann CS2 viel vorwerfen, aber technisch ist das Ding erste Sahne! Welches andere Spiel kann bspw. 64 Threads (!) auslasten und mit über hundert Gigabytes an RAM umgehen? Solche Spiele muss man mit der Lupe suchen. Schon der Vorgänger war wegen seines guten technischen Gerüsts bei den Moddern beliebt. Ich glaube, CS1 ist immer noch das Spiel mit den meisten Workshop-Items in Steam.

Das Spiel hat drei Problemzonen:
a) Die Simulation ist zu ambitioniert. Es wird schlicht zu kleinteilig simuliert. (Das Spiel hat kein Limit mehr bei der Anzahl zu simulierender KI-Agenten!)
b) Daraus folgt ein Hardware-Hunger, der von der zum Release-Zeitpunkt und teils auch heute verfügbaren Technik nicht bedient werden konnte und kann.
c) Die Simulation ist an manchen Stellen fehlerhaft. Ich bin mir nicht ganz sicher, aber es gibt wohl immer noch Stellen, wo es nicht sauber läuft.
 
Krik schrieb:
Daraus folgt ein Hardware-Hunger, der von der zum Release-Zeitpunkt und teils auch heute verfügbaren Technik nicht bedient werden konnte und kann.
Wie kommst du darauf?
CS2 ist ja den Tests zufolge in der Regel klar GPU-limitiert. Das hat nichts mit der Simulation zutun?!
 
Dann lass mal eine Stadt mit 1 Mio. Einwohner laufen. Dadurch, dass die KI-Agenten nicht limitiert sind, nimmt der Hardware-Hunger des Spiel mit steigender Stadtgröße ohne Ende zu.
Bei SC1 war die Agentenanzahl noch auf 65k begrenzt, das heißt rein von der benötigten KI-Leistung her machte es da keinen Unterschied, ob man eine Stadt mit 65k oder 1 Mio. Einwohnern hatte.

Die Agenten sind eines der zentralen Aspekte der Cities-Skyline-Simulationen. Steckt ein Einwohner-Agent im Stau, dann wird auf der Übersichtskarte an der Stelle auch ein Stau angezeigt. Kommt ein Müllwagen-Agent nicht zur Mülltonne, dann wird der Müll auch tatsächlich nicht abgeholt, usw.
 
Und das ist eine Problemzone? Also CS1 lief bei 65k Einwohnern nach ein paar DLCs auch ziemlich grottig und kam meistens schon sehr viel früher (10-15k Einwohner?) selbst mit lahmen Grafikkarten ins CPU-Limit, wenn man nicht gerade Supersampling o.Ä. per Mod erzwungen hat. Trotzdem ist CS1, wenn man den Zahlen auf Steam glauben schenken darf, nach wie vor das beliebtere Spiel.

Die Problemzone 3 sehe ich da schon eher. Teilweise ist es wohl einfach etwas komplexer, aber nach dem letzten Update ist der Verkehr wohl wieder vollkommen unberechenbar. Und es kamen neue Bugs dazu, z.B., dass auf der einfachen Schwierigkeitsstufe andauernd ohne Vorwarnung Gebäude leer stehen.

Das und der immer noch fehlende Mod-Support sind da in meinen Augen viel eher ein Problem. Und natürlich insgesamt die Systemanforderungen. Also ein City-Builder soll ja gerne nett anzusehen sein, aber man sollte ein adaptives LOD zumindest soweit implementieren, dass mit reduzierten Details halbwegs ansehnlich bleibt und auf Einsteiger-Hardware halbwegs flüssig läuft. Die Zielgruppe sind ja normalerweise nicht ausschließlich Pro-Gamer mit Highend-Hardware.
 
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Leider eine der größten Enttäuschungen der jüngsten Videospielgeschichte. Der Entwicklerwechsel wird wohl kaum die 180° Wende bewirken. Hoffe, es erscheint in naher Zukunft nochmal eine gute Städtebausimulation.
 
Krik schrieb:
Hä?
Man kann CS2 viel vorwerfen, aber technisch ist das Ding erste Sahne!
Keinesfalls.
CS2 ist ein Zusammenklatsch verschiedener hardwaretechnischer Möglichkeiten der unity-engine und dann wunderte man sich, dass es nicht gut zusammen harmoniert.
Hier hat der technische Chefentwickler viel Sachverstand vermissen lassen.

Genau aus diesem Grund kann auch ein neues Entwicklerstudio aus diesem Gerüst nichts brauchbares mehr herausholen, weil ein Neuaufbau mit realistischen Zielvorgaben einfach schneller und besser von statten gehen wird wie ein weiteres herumdoktorieren an einem chronisch kranken Grundsystem.
 
@Krik
Ich kann das begründen, da ich mich mit der unity engine etwas auskenne.
Mir fehlt aber aktuell die Zeit dafür.

Das die unity engine grundsätzlich mit vielen Threads + RAM umgehen kann, ist kein Verdienst von CO, das bringt die engine von Haus aus mit. Das kann jeder und andere Entwicklerstudios bekommen das auch so lag frei hin, dass es Spaß macht damit zu spielen.
Wenn schon der Startbildschirm/das Menü die Grafikkarte zum Glühen bringt, was bei fast keinem anderen unity Spiel so ist, dann erkennt man doch schon ohne Hintergrundwissen, dass hier etwas im argen liegt.
Das selbst 32 Kerne CPU´s das Spiel nicht lagfrei spielen können ist ein weiterer Hinweis auf die Unvollkommenheit der Projektierung.
 
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