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News Piranha-Bytes-Fans ernüchtert: Cralon weiß als Demo noch nicht zu überzeugen

Mich hatte es jetzt auch nicht so überzeugt. Und ohne Ton, warum auch immer. Hat es gar keinen Spaß gemacht dort was zu machen.
Und in manchen Punkten ist die Zeit dort stehen geblieben. Wie das Inventar und das kampfsystem.
Es kann und wird sich hoffentlich noch viel ändern, es ist ja noch in einer sehr frühen Phase.
 
Wenn man bedenkt dass das ehemalige Studio aus Phenomedia AG entstand Moorhuhn, und die 2000 Dotcom Blase,pleite ging ist sowieso beachtlich wie lang die sich noch gehalten haben.
 
wagga schrieb:
sowieso beachtlich wie lang die sich noch gehalten haben.
Ich glaube zu Anfangszeiten unter Mike Hoge war das noch dieses felsenfeste Mindset von jungen Enthusiasten. Das kann schon zu eisernem Willen verhelfen. Die Jungs haben ja wochenlang im Studio auf Matratzen gepennt und Schichten geschoben, da würde jedem Arbeitsschutz heute die Brille von der Nase fliegen.
 
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Bei dem Video konnte ich keine 5 Minuten zusehen, dieses Controllerzucken macht mich wahnsinnig.
Cralon, nix für mich.
 
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Von Herrn Pankratz erwarte ich mir leider schon längst nix dolles mehr. Er hat mit seiner Fixierung auf Elex sehr deutlich gezeigt, dass er nicht versteht, wann und warum etwas nicht bei den Kunden ankommt und man es besser sein lassen sollte.
 
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Mondgesang schrieb:
GTA 3 --> GTA Vice City --> GTA San Andreas --> GTA 4 --> GTA 5, alles dasselbe Spiel mit anderen Örtlichkeiten und besserer Grafik. Dazu Red Dead Redemption was ein GTA im Western ist.
Was zur Hölle lese ich hier. Die Entwicklung von GTA 3 bis 5 nur auf die Grafik zu reduzieren ist Wahnsinn. Das dann noch mit RDR zu toppen, was technisch und in seinem Hang zum Realismus und Detailgrad komplett neue Maßstäbe gesetzt hat, so sehr dass es dafür sogar Kritik hagelte, ist ein Fiebertraum.
 
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Äh ne danke.
 
Mondgesang schrieb:
Schon bei 1 war Björn mit dabei. Aber noch nicht im Chefsessel. Nacht des Raben war dann quasi Björns erstes "eigenes" Kind.
Eigentlich war erst Elex sein "eigenes Kind" und das Spiel, welches er selber unbedingt machen (und weiterführen) wollte. Bei den vorherigen Titeln war er zwar durchaus kreativ beteiligt, aber halt nicht federführend.

Besonders bei den Gothic-Teilen war Michael Hoge der kreative Kopf (Project Manager & Lead Game Design), während Pankratz dort primär administrative Aufgaben (als Project Supervisor) hatte, also die Überwachung und Koordinierung des Entwicklungsprozesses. Darüber hinaus wird es bei Gothic I eben nur zusätzlich unter "Additional Design" erwähnt und bei Gothic II & Addon dann zumindest schon, neben Anderen, bei Story Scripting und Game Design mit erwähnt. Aber eben nur "Story Scripting" und direkt "Story" hat er dann auch erst bei Elex gemacht.

https://www.mobygames.com/person/37826/bjorn-pankratz/credits/
https://www.mobygames.com/game/3785/gothic/credits/windows/
https://www.mobygames.com/game/7866/gothic-ii/credits/windows
https://www.mobygames.com/game/10656/gothic-ii-night-of-the-raven/credits/windows

Und dass er bei Elex dann praktisch alle Aspekte (Game Design, Story und Sound) federführend übernommen hat, war letztlich auch ein entscheidenden Problem von Piranha Bytes. Denn da wollte er dann stur Spiele komplett nach seinen Vorstellungen machen und ungeachtet des eher mäßigen Erfolgs auch weiter fortsetzen. Dieser Starrsinn dürfte nicht unwesentlich zur Stagnation von PB und letztlich dem Ende des Studios beigetragen haben.

Von daher ist die Feststellung und Kritik, dass Pankratz von Einigen insgesamt zu hoch gelobt wird, durchaus berechtigt. Denn so entscheidend war er für den Erfolg der Spiele von PB gar nicht, eher sogar das Gegenteil. Denn zum Schluss hin war Pankratz quasi PB und PB war Pankratz, aber ab da ging es dann irgendwie mit PB auch stetig abwärts, weil eine notwendige Weiterentwicklung ausblieb und er ein eigentlich totes Pferd (Elex war schon nicht sonderlich erfolgreich und Elex II wirtschaftlich quasi ein Flop) weiterreiten wollte.

Will ihn damit auch gar nicht generell schlechtreden. Denn er ist ja durchaus kreativ und als Person gibt es an ihm so auch nicht wirklich etwas zu kritisieren. Nur fehlt es ihm andererseits an Selbstkritik bzw. Selbstreflexion, kombiniert mit dem Umstand, dass er spätestens ab dem ersten Elex immer mehr Zügel selber in die Hand genommen hat und damit dann effektiv eine Weiterentwicklung des Studios blockiert hat.
 
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Ragemoody schrieb:
und Detailgrad komplett neue Maßstäbe
Ok also immer bessere Grafik ist Innovation. Ja gut, jetzt haben wir mit Cralon ja Unreal Engine 5. Innovation zur vorig genutzten Genome-Engine. Ist doch alles supi.

Innovation an Detailgrad festzumachen ist nicht minder wild. Was Kirtiker, wie du schon erwähnt hast, davon halten wissen wir ja. Haare auf Pferdehoden in 8k und 2000FPS machen halt ein Spiel nicht automatisch gut.
 
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Mondgesang schrieb:
Schon bei 1 war Björn mit dabei. Aber noch nicht im Chefsessel. Nacht des Raben war dann quasi Björns erstes "eigenes" Kind.
Björn hatte bei Gothic 1 allerdings absolut nichts mit der eigentlichen Spiele-Programmierung zu tun.
Er war im "Qualitätsmanagement" tätig, sprich: er musste Fehler/Bugs suchen. Mehr nicht!
 
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Tuetensuppe schrieb:
allerdings absolut nichts mit der eigentlichen Spiele-Programmierung zu tun
Habe doch weder ich, noch der, dem ich mit meinem Post geantwortet habe auch nur mit einer Silbe erwähnt, oder?
 
Habe mir nur das Video auf Steam angeschaut, gelacht und beendet.

nööö, muss ich mir nicht antun
 
Mondgesang schrieb:
Innovation an Detailgrad festzumachen ist nicht minder wild.
Hoher Detailgrad beim Worldbuilding, Storytelling, Spiel-Mechniken usw. wird wohl eher gemeint gewesen sein. Unterstelle ich mal. Ja, solche Details machen viel aus und es gibt eine aus meiner Sicht berechtigte (höhere) Erwartungshaltung an neu erscheinende Spiele.
RDR2 ist auch auf mittleren (Grafik-)Details grandios.
 
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Mondgesang schrieb:
Ok also immer bessere Grafik ist Innovation. Ja gut, jetzt haben wir mit Cralon ja Unreal Engine 5. Innovation zur vorig genutzten Genome-Engine. Ist doch alles supi.

Innovation an Detailgrad festzumachen ist nicht minder wild. Was Kirtiker, wie du schon erwähnt hast, davon halten wissen wir ja. Haare auf Pferdehoden in 8k und 2000FPS machen halt ein Spiel nicht automatisch gut.
Detailsgrad muss nicht unbedingt Grafik bedeuten, sondern kann auch so etwas meinen, wie dass man in ArxFatalis (um mal das gleiche Genre wie Cralon zu nehmen) einfach so Brot backen kannst oder sich der Wert von Minenanteilsscheinen erhöht, wenn du einen Streik beendest...
 
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Ich mag die zwei, man muss aber sagen, dass Cralon auch ein Projekt zweier Leute in ner Ausbildung zum Programmierer hätte gemacht werden können. Assets in ne Welt platzieren, Dialoge selber einsprechen, Kampfmechanik extremst rudimentär und null spaßig und als großes standalone Gameplay Feature kann man sich Assets in die Hand nehmen, drehen und versteckte Kohle darin sammeln? Ich fürchte die zwei haben ihre eigenen Fähigkeiten maßlos übeschätzt und für mich gibt es gerade nach der Demo 0,0 Argumente, wie ich jemandem das Spiel empfehlen könnte, außer zu sagen, dass das zwei Leute gemacht haben, die mal bei PB gearbeitet haben - wird nicht gut aber Müll mit Charme. Das reicht einfach nichtmehr heutzutage.
Schon garnicht wenn man da wirklich gute Indie Titel entgegenstellt, welche Innovation bieten.
 
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Schau ma moi, dann seng mas scho.
Wenn das Spiel fertig entwickelt ist, wird (je nach Preis) über einen Kauf nachgedacht.

Einen Piranha-Bytes-Bonus haben die bei mir nicht, weil es halt einfach auch nicht mehr Piranha-Bytes ist und wichtige hervorragende Leute fehlen, die die Spiele für mich so spielenswert machten.
Bleibt noch der Bonus, das es ein deutscher Entwickler ist.
 
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Na ja, nix wildes, Game aus den Baukasten, man sollte aber dann auch die Engine beherrschen....
 
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Für mich ist das nicht Piranha-Bytes.
Er ein extrovertierter Besserwisser, wobei sie gegenteilig ihm hörig wirkt (13 Jahre jünger sucht sie wohl eher eine Vaterfigur oder ließ sich von ihm einlullen) - zumindest lt. den Videos, welche zur Selbstbeweihräucherung dienten.

Technisch gesehen ist einer von beiden noch nicht mal Programmierer, sondern war im alten Studio nur für die Sounds verantwortlich. Also erwarte ich da nicht viel.
 
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Mondgesang schrieb:
Ok also immer bessere Grafik ist Innovation.
sedot schrieb:
Hoher Detailgrad beim Worldbuilding, Storytelling, Spiel-Mechniken usw. wird wohl eher gemeint gewesen sein.
Dies. Zumal die gesamte Technik rund um GTA Lichtjahre an Fortschritt gemacht hat, wenn man GTA3 und 5 direkt miteinander vergleicht. Und nein, damit ist nicht nur die 'Grafik' gemeint.

Stichworte Open World Streaming, Euphoria Physics, Protagonisten Wechsel etc. pp.

Es gibt reihenweise Artikel zu fast jedem Rockstar Titel, weil so gut wie alle mit technischer Raffinesse glänzen:

Rockstar regularly likes to remind us that GTA IV is not just a set of features. The setting of Liberty City is amazing to behold – probably the greatest open-world city we've seen, with intricacies that can't help but impress. Part of its allure are the subtleties that a lot of other developers simply overlook: crowd mechanics, small autonomous movements by the main character, reactive AI, natural collision and crumpling effects, centre of gravity simulation and so on. It's in this evolution of rag-dolling, made possible by licensing the Euphoria technology, that GTA IV takes a quiet step forward for the genre. So while this game is more than the sum of its parts, we think this technology's impact on the gameplay and game world is interesting enough to warrant a closer look.

https://www.ign.com/articles/2008/01/24/gta-iv-naturalmotions-euphoria-technology
 
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Wirkt auf mich wie eine 08/15-UE5-Demo, in die sich ein Hobbyprogrammierer mal ein wenig reingesetzt hat,das hatte ich im Groben auch erwartet.

Dass „die“ Pankratz als geistige Eltern von Gothic & Co. betrachtet werden, haben wir vor allem der deutschen Spielepresse, insbesondere der GameStar zu verdanken, die wohl ein sehr inniges Verhältnis pflegten. Daraus resultierten dann auch Bewertungen wie 85 % für die Releaseversion von Gothic 3 und andere Geschichten.
 
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