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News PlayStation 5 („CFI-1202“): Neue 6-nm-Custom-APU als Shrink für Sonys Spielkonsole

R O G E R schrieb:
Wenn es jetzt schon APUs mit Zen2 und RDNA2 gibt. Warum nicht sowas auch in die PS5 oder Xbox stecken.

Ist schon immer der Fall. Siehe HW Daten in Tabelle:
https://www.computerbase.de/2022-08/microsoft-xbox-series-x-sony-playstation-5-umfrage/

incurable schrieb:
Für mich ist die Series S eine Gurke

😉

incurable schrieb:
die ganze Series Generation als Bleianker für die Software fungieren wird, weil immer auch ein Version für die langsame und mit weniger Speicher ausgerüstete Series S mitentwickelt werden muss.

Weil beim PC auch immer die langsamste, unterstütze GPU den Rest limitiert? Ich glaube nicht und die aktuellen Konsolen sind ja im Prinzip nichts anderes als Mini PCs im Konsolen Format.

incurable schrieb:
Die Playstation 5 hat 36 CUs @ 2,2 GHz (max), warum Du die zwischen 6700 XT und 6800 einordnen willst kann ich nicht verstehen.

Von der PlayStation 5 hatte ich zwar nicht explizit geschrieben, aber auch diese basiert ja auf RDNA 2. Nur mit dem Unterschied, dass Sony in der Entwicklung da die HW mehr beschnitten hat und dann nachträglich über den Takt die Performance hochziehen musste, nachdem die Daten von der series X veröffentlicht wurden.
 
incurable schrieb:
Von mir aus können Menschen mit der Series S gern glücklich werden, als Plattformhalter hat sich MIcrosoft damit in meinen Augen keinen Gefallen getan.

Das glaube ich nicht. Denn rein von den Architekturfeatures bietet die S auch alles, was die großen Konsolen bieten. Und da die Spieleentwickler nicht davor zurückschrecken, sub 30 FPS mit mieser Auflösung zu verkaufen, kann man da alles was auf einer One X lauffähig ist, auch auf einer S bringen. Spiele sind da recht gut skalierbar, zumal die eisten ja eh auch für den PC verschiedene Settings anbieten müssen.

Die S ist nicht die Leadplattform und von der Leistung nicht so weit weg, dass man nicht gut skalieren könnte.

M@tze schrieb:
Das ist völliger Unsinn. Die 5700 XT basiert auf Navi 10, die APU's von PS5 und XSX basieren auf Navi 21/22 (es waren die ersten GPU's auf RDNA 2 Basis) und sind am ehesten mit einer aufgebohrten 6700 XT (oder kastrierten 6800) vergleichbar.

5700 XT: ?? CU's, 2.500 ALU, 1,6 GHz, 9,8 TFLOPS
6700 XT: 40 CU's, 2.500 ALU, 2,4 GHz, 12,4 TFLOPS
XSX: 52 CU'S, 3.300 ALU, 1,8 GHz, 12,1 TFLOPS
6800: 60 CU's, 3.800 ALU, 1,8 GHz, 13,9 TFLOPS


So wirklich auf Navi 21/22 basieren die GPUs nicht in den Konsolen. Das trifft eigentlich nur auf die Compute Units zu. Ansonsten sind die Chips schon sehr eigen. Sieht man alleine daran, dass eines der elementarsten RNDNA2 Features, der Infinity Cache, auf den Konsolen fehlt. Aber rein von den Rechenwerken sind es die gleichen, wie auf den PC Varianten.

Was noch an Customizing an den Architekturen vorgenommen wurde, ist schwer zu sagen. Aber rein von der Hardware dürften die GPUs der Konsolen etwas unterhalb von PC Grafikkarten liegen, die die gleiche CU Anzahl und Takt haben.


Die Konsolenversionen haben keinen Infinity Cache und sie Takten vergleichsweise niedrig. Besonders die Xbox.
 
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Shoryuken94 schrieb:
Was noch an Customizing an den Architekturen vorgenommen wurde, ist schwer zu sagen. Aber rein von der Hardware dürften die GPUs der Konsolen etwas unterhalb von PC Grafikkarten liegen, die die gleiche CU Anzahl und Takt haben.

Mag alles sein, was genau angepasst und weggelassen wurde weiss von uns niemand. Aber eine 5700 XT ist damit eben nicht vergleichbar - mehr wollte ich nicht zum Ausdruck bringen.
 
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Das stimmt in jedem Fall, eine 5700 XT wird von beiden Konsolen stehen gelassen, von einer XSX ganz sicher.
 
Vielleicht gibt's dadurch mehr Ausbeute und endlich mehr Konsolen. Meine steht hier zwar seit Wochen rum und lief vielleicht 2 Stunden, aber ich kenne genug die gerne im Markt um die Ecke sofort eine mitnehmen wollten ^^

Wenn das bei gleich bleibendem Preis realisierbar ist, sehe ich da guten Mutes nach vorne. Das einzige was uns ggf. am Preis um die Ohren fliegt, ist der immer schwächer werdende Euro. Aber da kann Sony nun mal nix für.
 
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Sehr schön das Sony an immer neuen Revisionen arbeitet um Kosten der Produktion und Verbrauch zu senken. Wie viele Revisionen gibt's eigentlich mittlerweile von der Series X?
 
TigerNationDE schrieb:
aber ich kenne genug die gerne im Markt um die Ecke sofort eine mitnehmen wollten ^^

Ich bin fast froh, dass das bisher nicht der Fall war. Meine Tochter ist großer Spiderman Fan und möchte gerne eine PS5. Bisher konnte ich sie immer noch mit "gibt es nicht so einfach" vertrösten... :D

Klar würde auch eine PS4 (Pro) reichen, aber wenn schon - denn schon.
Ergänzung ()

MC´s schrieb:
Wie viele Revisionen gibt's eigentlich mittlerweile von der Series X?

Soweit ich weiss, immer noch nur die Erste. Soll jetzt kein Rant sein, aber das XSX Konzept war auch von Anfang an wesentlich durchdachter und brauchte daher keine schnellen Überarbeitungen vom Kühldesign wie bei der PS5. Dass eine Überarbeitung mit Die Shrink kommen wird, steht ja im Artikel.
 
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incurable schrieb:
die ganze Series Generation als Bleianker für die Software fungieren wird, weil immer auch ein Version für die langsame und mit weniger Speicher ausgerüstete Series S mitentwickelt werden muss.
Die cpu ist die gleiche und die Grafik skaliert relativ gut mit der gpu-Leistung, zur Auswirkung des begrenzten speichers kann ich nichts beitragen.
Die series s wird dann mit 1080p (und sogar weniger) bedient, benötigt man dafür dann den größeren Ram der series x?
Ergänzung ()

M@tze schrieb:
😉


Weil beim PC auch immer die langsamste, unterstütze GPU den Rest limitiert? Ich glaube nicht und die aktuellen Konsolen sind ja im Prinzip nichts anderes als Mini PCs im Konsolen Format.
Er sprach vom Speicher bzw. Ram, nicht unbedingt von der gesamten gpu-Leistung
K.A., wie stark der series s Ram bei der Spieleentwicklung die xbox sex Version ausbremst, für 1080p wird man wohl auch weniger ram benötigen?
Langfristig wird sich die series s mit dieser Auflösung wohl begnügen müssen, bestenfalls.
 
Zuletzt bearbeitet:
R O G E R schrieb:
Aber nicht in 6nm!
Naja erstmal informieren und dann jemand in die Intel Ecke stehen ;)
Hab zwar noch einen Intel aber das waren noch andere Zeiten 🙃
Ich sagte ja das es um einen Shrink geht ! Dein Kommentar liest sich als wäre Zen 2 und RDNA2 jetzt neu für die Konsolen... Von 6nm ist in deinem Kommentar keine rede.
 
Nicht schlecht.
War das jetzt Zufall, weil TSMC da einfach testet, oder hat man sich dort Gedanken über die Energieeffizienz gemacht? Verstehe das nicht so ganz.

Naja, die Konsole wird kleiner, sparsamer, und das optische Laufwerk gibt es bald nur noch extern.
Zumindest geht man bei Sony mit der Zeit.
 
incurable schrieb:
Ergänzung ()

Das Ding ist in etwa auf dem Niveau einer Radeon RX 5700 XT. Wo die sich im aktuellen Leistungsgefüge findet, siehst Du hier:
und jetzt? ich hab ne PS5 am 1440p Zeitmoni hängen und grafisch ist das kein großes Downgrade zu meinem PC.
Nur das die PS5 200 Watt vs 600 braucht. PC ist im Detail klar besser und was RT angeht, aber bei dem Mehrverbrauch ists einfach lächerlich.
 
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MrZweistein schrieb:
Wenn also Sony durch den neuen Fertigungsprozess mehr Chips zu gleichen Kosten produzieren kann, dann ist die Preiserhöhung mit dem aufgezwungenen Spielebundles für mich nicht mehr wirklich nachvollziehbar.
Ist denn für Dich nachvollziehbar warum TSMC für den gleichen Preis pro Wafer bei erhöhtem Anspruch an die Fertigung dem Kunden mehr Dies pro Wafer in die Hand drücken sollte?
 
heroesgaming schrieb:
Alles klar, dann gibt es ja auch eine ziemlich fundierte Aussage von seriöser journalistischer Seite zu dieser Thematik, danke. Ich werde deren Kanal mal nach dem entsprechenden Video durchforsten :)

Wird schwer zu finden sein, aber heute gabs ein neues Video, wo exakt auf dieses Thema und die Aussage von Microsoft damals eingegangen wird:

Hier von 17:35 bis 22:00

 
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"Gleiche Leistung aber bessere Effizienz" ein Mantra was ich mir seit je her für mobile Geräte wie Laptops oder Smartphones wünschen würde.

 
BelaC schrieb:
Ich finde eigentlich die Situation ganz gut vergleichbar. XBox One und PS4 kamen als "FullHD-Konsolen" auf den Markt, hatten dafür aber zu wenig Leistung und schafften oft nur 720p. Erst die X- bzw. Pro-Version waren dann in der Lage wirklich zuverlässig 1080p zu liefern
Also die One hatte oft Games in 720p oder 900p.
Die Ps4 aber hatte eigentlich immer die 1080p gehabt.
 
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BelaC schrieb:
Heute dasselbe mit 4K. PS5 und Xbox Series X werden als 4K-Konsolen vermarktet, schaffen 4K aber häufig nur mit reduzierten Details und max. 30 FPS.

Das Argument mit reduzierten Details ist doch Käse.

Du kannst am PC immer die Settings weiter hochdrehen, weil das für den Entwickler nur ein paar Handgriffe und Änderungen in der Config Datei sind. Das Sind oft minimalste Verbesserungen für teils absurd hohe Performancekosten.

Wenn du aber ne gegebene Leistung hast und das grafisch bestmögliche herausholen willst, dann stellst du nicht deine Shadowmap Auflösung auf 16K und verbrätst damit 30% Renderzeit Budget, sondern stellst es so ein, dass es gut genug aussieht und nutzt die übrige Leistung lieber für ganz neue oder generell bessere Effekte.

Es ist daher auch ein ziemlicher Witz, wenn PC Spieler immer glauben, sie bekommen am PC die viel bessere Grafik. Abgesehen von RT ändert sich am PC fast nie die Grafik, es werden fast immer nur bestehende Effekte mit höherer Qualität berechnet, einfach weil man das als Entwickler schnell über ein paar Zeilen Code abhandeln kann und damit kein Entwicklungsaufwand verbunden ist. Dabei könnte man mit der zusätzlichen Leistung viel, viel mehr anfangen als das.

Wer also glaubt, das was aktuelle Spiele am PC abliefern, sei das was die Hardware wirklich kann, der täuscht sich. Würde ein Spiel für eine 4090 genauso wie für eine Konsole entwicklet, dann würde man da die Leistung auch nicht mit sinnlosen performancefressenden Settings vergeuden, die kaum einen Benefit bringen, sondern neue Effekte erstellen, die uns wirklich dem Fotorealismus näher bringen und die Leistung sinnvoll nutzen.

Wie gesagt, 30% Leistung für Shadowmaps in meinetwegen 16K zu verschwenden oder LoD in 200 statt 150 Metern zu wechseln bringt uns halt nicht wirklich weiter. Die Leistung könnte jeder Entwickler sehr viel sinnvoller nutzen.

Aber leider ist die Realität eben, dass wir am PC den Konsolenport bekommen, der dann eben mit besagten, teils sinnlosen oder ineffizienten „Ultra“ Settings aufgebohrt wird, die eben meist nix anderes als ein paar ini tweaks sind und selten wirklich grafische Neuerungen mitbringen.

Und daher ist es auch sinnlos, den Konsolen zu unterstellen, die könnten ja “nichtmal Ultra Settings“ darstellen, weil sie zu lahm sind. Wer solche Aussagen macht, hat meiner Meinung nach nicht im geringsten verstanden, wie es dazu kommt.
Denn das ist kein Performanceproblem, sondern liegt in der Natur der Sache.
Selbst wenn die Konsolen ein Quad SLI aus vier 4090 hätten, würde sich daran nichts ändern, denn sowas wie "maximale Details" gibt es aus Entwickler sicht einfach nicht, weil es in der Form, wie es am PC angeboten wird einfach nicht erstrebenswert ist, sowas zu nutzen. Wie gesagt - ich wiederhole mich, ich weiß - die Leistung kannst du als Entwickler mit neuen Effekten IMMER sinnvoller nutzen, als mit klassischen "PC Ultra" Settings, die nur sinnnlos Leistung verbraten für minimalsten Gewinn.

Oder ich sags mal umgekehrt: Wenn Entwickler auf Konsolen die gleichen Ultra Settings wie am PC nutzen würden, dann würden die Spiele ganz einfach schlechter aussehen, weil die gesamte Grafik downgraded werden müsste, nur um eben das 200 Meter LoD oder die 16 K Shadowmap bei gleicher Performance zu ermöglichen. Dadurch würde logischerweise auch die PC Version schlechter aussehen, weils am PC ja auch meist nur die Konsolenversion als Portierung gibt. Das Gesamtbild der Grafik würde eben leiden, da zu Gunsten sinnloser leistungs fressender Settings komplette Effekte wegfallen würden. Das wäre dann ein klassischer Fall von "schlecht optimiert". Zumindest wäre das die Wahrnehmung beim Spieler. Die Gesamte Hardware wäre ausgelastet, das Spiel sieht trotzdem schlecht aus. Genau das wäre die Konsequenz von Ultra Settings auf Konsolen. Ineffiziente Settings werfen uns Grafisch insgesamt dann auf allen Plattformen zurück. Quasi ein Schritt vor, dafür zwei zurück. Will man nicht. Ist dumm.

Sorry für das viele gelaber, aber sowas muss mal breitgetreten werden, weil es hier jedes Mal das selbe ist...
 
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Sas87 schrieb:
War das jetzt Zufall, weil TSMC da einfach testet, oder hat man sich dort Gedanken über die Energieeffizienz gemacht? Verstehe das nicht so ganz.
N6 ist halt einfach eine Optimierung/Weiterentwicklung von N7. Zufall ist das nicht, sondern der normale Lauf der Dinge. Technisch gesehen ist der große Unterschied, dass N6 mehr Belichtungsschritte mit EUV und dadurch deutlich weniger Schritte mit DUV macht, das macht das ganze günstiger und auch ein klein bisschen besser (also kleiner und effizienter). Möglich wird das einfach dadurch, dass TSMC nach und nach mehr EUV-Belichtungssysteme geliefert bekommen hat und auch besser weiß, wie man mit denen umgehen muss.
 
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Der Move mit den N6 und später auch N4 etc. seitens TSMC ist einfach nur gut.
Als Foundry ist der Abstand zu Intel Monumental.
Wenn wenigstens Samsung als Foundry gegen halten könnte.
Naja bei Samsung kanns ja bald wieder werden.
 
Nore Ply schrieb:
Ist denn für Dich nachvollziehbar warum TSMC für den gleichen Preis pro Wafer bei erhöhtem Anspruch an die Fertigung dem Kunden mehr Dies pro Wafer in die Hand drücken sollte?
Der Wettbewerb gibt diese Kosten nicht weiter. Und wie ich bereits ausgeführt hatte ist es ja nicht nur die Preiserhöhung selbst sondern auch das Bundling welches die PS5 noch teurer am Markt macht.
 
Die sollen mal lieber an den Lüfter arbeiten..ich hatte eine PS5 hier die mich in den Wahnsinn getrieben hat...also habe ich die Konsole zurück geschickt
 
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