Leserartikel PS5 Controller & Voicemeeter: Bassshaker für die Hände ausprobiert

nr-Thunder

Commodore
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Hallo alle zusammen,

ich hab jetzt insgesamt circa 10-15 Stunden mit dem PS5 Controller und seinem audiohaptischen Feedback am PC herumgespielt. Da die Vibrationen des PS5 Controllers eine gute Runde in den Nachrichten gemacht haben, möchte ich meine Erfahrungen dazu teilen. Neben Tipps zur Einrichtung, sind auch Audiodateien der puren Vibration, ohne Lautsprecher dabei. Damit ich die Vibrationen nicht nur mit Brrr und Pum Pum Pum umschreiben muss. Ich hatte Spaß beim tüfteln, und wünsche euch ebenso viel Spaß beim lesen. Man kann den Artikel TLDR überfliegen, die Soundausschnitte unter den Spoilern mit Kommentar sind die Krux.

Die Idee

Ich bin über diesen Reddit Post darauf gestoßen Here's how to get audio haptic feedback with DualSense on PC : PS5 (reddit.com)

Der PS5 Controller wird am PC über USB-C nicht nur als Controller, sondern auch als Lautsprecher erkannt. Dadurch kann man seine Vibrationen ähnlich wie einen Bass Shaker überall nutzen, wo es Sound gibt. Ein Fortschritt, im Vergleich zur Vibrationsfunktion, die sonst in Spielen implementiert ist. Oft sehr viel krach ohne haptisches Feedback, und wenn es mal vibriert, ist es nur ein abgehacktes BRRRRRR, da nur ein sich drehendes Gewicht als Vibrationsmotor dient.

Die Vorbereitungen
Hier nutzt man am besten x360ce, damit man ihn in jedem Spiel nutzen kann, dass auch mit einem 360/One Controller funktioniert. Die Steam Beta Kompatibilität ist leider für Spiele außerhalb von Steam unzureichend, also kann man gleich x360ce nutzen. Immerhin lässt sich in Steam die LED Farbe ändern.
Hierzu verwende ich Voicemeeter Potato (kostenlos). Die Reihenfolge ist nicht fest, es ist einfach zur Orientierung nummeriert.
1. Speaker Fill für Controller aktivieren
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2. Euren Hauptlautsprecher auf A1 setzen (allgemein immer WDM nehmen, beste Qualität und Latenz)
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(Optional: Lautsprechertasten für Voicemeeter nutzen, falls man es wirklich dauerhaft verwenden will)
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3. Den WDM: Wireless Controller auf A2 setzen
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4. Stereo Repeat bei A2 einstellen
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4. A2 Bei VAIO 3 aktivieren.
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5. VAIO 3 in Windows als Wiedergabegerät nutzen.
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6. Audio Engine neu starten. Abgestürzt ist Voicemeeter bei mir noch nicht, aber nach bestimmten Einstellungen, oder wenn mal die Verbindung zu einem Lautsprecher getrennt wird, muss man sie neu starten.
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Das ganze schaut dann ungefähr so aus.
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Zwischenergebnis
Nun kommt Sound sowohl aus euren Lautsprechern, als auch in Form von Vibrationen aus dem PS5 Controller.

Die Ernüchterung, vorerst
Was aus dem Controller an Vibrationen rauskommt fühlt sich out of the box schlecht an. Also zurückschicken, Thema erledigt. Nein quatsch, aber hier spreche ich schon mal die erste Warnung aus. Man muss Hand anlegen, ohne tweaken ist die emulierte Vibration nicht brauchbar. Mit Anpassungen über den Equalizer bin ich persönlich so zufrieden, dass ich es auch nutzen werde. Aber es gibt auch einige falsche Vibrationen die man kaum los wird. Ich teile zwar meine Einstellungen und kommentiere warum ich sie so gewählt habe. Allerdings ist es keineswegs die perfekte Einstellung, es ist lediglich bis jetzt das beste Ergebnis. Je nach Erwartungshaltung und Anwendungsfall, kann man ziemlich enttäuscht werden.

Ausgangslage
Der Vibrationsmotor des Controllers ist durchaus potent, ohne Verstärkung setzt er aber den Klang zu schwach um. Außerdem vibriert bei einem flachen EQ alles gleich stark. Das Resultat ist eine schwache und matschige Vibration. Das erste was ich also gemacht habe, ist über Voicemeeter Fader Gain A2 aufs Maximum zu drehen.

Das hört und fühlt sich dann bei Musik so an. Am besten mit großen Lautsprechern (Tieftöner/Subwoofer) oder einem guten Headset anhören.
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Zunächst mal positiv, der Vibrationsmotor ist nun mal kein klassisches Gewicht dass sich dreht, sondern tatsächlich ein Lautsprecher. Wenn man ein Lied kennt, kann man es erkennen, wenn man sich den Controller ans Ohr hält. Es klingt zwar so, wie wenn man einen Lautsprecher unter Wasser betreibt, aber es ist durchaus detailreich. Das ist Vorteil und Nachteil zugleich: man will nicht alles was man hören kann auch fühlen. Dabei sind nicht nur hohe Töne und Stimmen ein Problem, sondern auch Bässe können nerven, wenn z.B. das Spiel ein Grundrauschen in Form von Wind hat, und der Controller permanent zu stark mitschwingt. Das naheliegendste ist also den EQ zu nutzen, wichtige Frequenzen zu verstärken, und störende Frequenzen möglichst unhörbar zu machen.

Equalizer
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Ziel ist es, Geräusche zu finden, bei denen man sich Vibrationen wünscht, ihre Stärke anzupassen, und den Rest möglichst auszublenden. Geht über den 15 Band EQ am schnellsten und einfachsten.

Wünschenswert: Schüsse, Explosionen, Zusammenstöße z.B. beim Auto fahren, Galopp
Wünschenswert im richtigen Maß: Motorgeräusche, Unwetter, Umweltgeräusche (Wind, Bodenbeschaffenheit)
Ungewünscht: Stimmen, Melodien, Grundrauschen

Als ersten Anhaltspunkt bin ich bei folgendem Gewitterausschnitt hängen geblieben. Zwischen 12:57 und 13:03, ich habe dazu Looper for Youtube genutzt, um gezielt einzelne Abschnitte wiederholt zu hören regengeräusche gewitter geräusch sturmgeräusche - YouTube

Ich habe anfangs viel hin und her gewechselt zwischen diesem Clip, RDR2, GTA 5, Forza etc. Letztere eignen sich, um das Ergebnis besser zu beurteilen, aber es ist schwer den Einfluss der Regler an ihnen zu herauszuhören. Hier hat man ein hohes Grundrauschen das alle Frequenzen unterhalb von 630Hz abdeckt, inklusive lautem Knall.

Ich hab immer mal mit und ohne Sound getestet, um zu sehen, wie sich die Vibration allein anfühlt, und ob es mit dem Sound passt.
Ein Regler hoch, den Rest runter, das hilft dabei zu verstehen welche Art von Vibration in welchem Frequenzbereich auftritt. Wenn ihr Verbesserungsvorschläge habt nur zu, ich hab noch nie so viel mit EQ gearbeitet wie jetzt, und mache alles nach Gefühl. Ich habe mich auch kurz am APO Equalizer probiert, allerdings ist das noch Work in Progress, da ich noch Probleme bei der Einrichtung habe, und ich mich näher damit beschäftigen muss. Über ein Threshold Gate könnte man z.B. leise Sounds komplett wegschneiden. Vorerst bleibt es also beim 15 Band EQ von Voicemeeter.

1. Die Regler oberhalb von 630 Hz haben kaum einen Einfluss auf Vibrationen. Auch im Gegentest mit anderen Clips, wenn dann fallen sie negativ auf weil plötzlich hohe Melodien mitschwingen, dementsprechend werden sie auf ein Minimum reduziert.
2. 160-630 Hz, sind kontinuierliche Vibrationen, je höher die Hz in diesem Bereich, desto ruhiger. Würde ich am ehesten als Wind beschreiben. Windvibrationen sind nicht schlecht, da sie als kontinuierliche Vibration auch bei allen lauten Geräuschen auftreten. Ich habe sie deswegen nicht ganz abgedreht, und die gleichmäßigen höheren Vibrationen bevorzugt.
3. 100 Hz hab ich verstärkt, hier werden die Vibration knalliger. Auf Anschlag habe ich sie aber nicht, weil die kurzen knackigen Schläge (hier der Blitz) dadurch unsauberer wurden, und es sich auch nicht kräftiger angefühlt hat.
4. Die 63 Hz sind komplett unten. Dadurch sind sie nicht weg, aber auf ein besseres Niveau abgeschwächt. Die Vibrationen hier würde ich am ehesten als Geröll bezeichnen. Sehr auffällig war es dann bei GTA 5. Da scheppert es permanent wegen den Autos die vorbei fahren. Im Prinzip sorgt die Frequenz dafür dass es immer kracht sobald ein Ton in den tiefen Bereich rutscht.
5. Die 40 Hz geben den richtigen Wumms. Bisher sind wir in den Frequenzen absteigend immer unruhiger geworden, hier fühlt sich der Bass aber wieder gleichmäßig an. Auch erzeugt in diesem Bereich nicht jeder tiefe Ton eine starke Vibration, dementsprechend vibriert es nicht inflationär.
6. 25 Hz habe ich abgeschwächt, wenig Einfluss. Wenn es keinen positiven Einfluss hat schwäche ich es lieber ab, bevor es dann doch mitschwingt.

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Ohne EQ

















Mit EQ
Den Unterschied in dieser Aufnahme zu hören ist schwierig, weil ich den Gain bei den Aufnahmen generell höher setzen musste damit das Mikrofon es gut aufnimmt. Bei dem Gewitter ohne Filter hagelt es permanent, und der Blitzeinschlag geht darin unter. Bei der Aufnahme mit Filter klingt alles etwas leiser, das Grundrauschen ist gleichmäßiger, der Blitzeinschlag jedoch ist noch fast genauso kräftig und lässt sich besser rausfühlen.

Bewertung der angepassten Vibrationen in RDR 2 und GTA 5
RDR2
ist ein Spiel in dem der Controller zeigen kann was er drauf hat. Eine leise Welt, in der man von Waffen, Explosionen und Pferdegalopp aufgeweckt wird.

Red Dead Redemption 2 - Combat & Open World Free Roam Gameplay - YouTube 0:00 - 0:30
Das Motorgeräusch am Anfang ist Arthur, glücklicherweise geht seine Stimme als Vibration unter. Wenn man sich Clips mit lauten tiefen Stimmen anschaut, sind sie zwar durchaus fühlbar, außerhalb von Zwischensequenzen passiert das aber selten. Der Galopp kommt super rüber, gerade solche punktuellen kräftigen Vibrationen sind mit einem einfachen Vibrationsmotor gar nicht zu bewerkstelligen. Bis der auf die Geschwindigkeit dreht ist der Moment schon vorbei. Die Vibration ist auch definiert, man fühlt den Unterschied zwischen Galopp und Schuss am Ende.

Red Dead Redemption 2 - Combat & Open World Free Roam Gameplay - YouTube 02:25 - 02:32
Ohne EQ
















Mit EQ
Hier hört man den Vorteil durch den EQ deutlich. Ohne EQ mag der Schuss im ersten Moment kräftiger klingen. Aber man hört dass es nachhallt, während die Vibration mit EQ punktuell ist. Ohne EQ mag bei einer einzelnen Explosion in Stille besser wirken, im Gefecht erzeugt aber alles diese kräftig rauschende Vibration und überlappt sich.

Red Dead Redemption 2 - Combat & Open World Free Roam Gameplay - YouTube 04:00 - 04:40
Ohne EQ
















Mit EQ
Das angesprochene Gefecht. Schuss auf Schuss, überlagert das Nachhallen den eigentlichen Knall. Der Knall selbst mag absolut lauter klingen ohne EQ, in Relation zum permanenten scheppern versinkt er aber. Ein Soundeffekt wie Dead Eye lässt den Controller ohne Filter einen epileptischen Anfall erleiden, in dem kein Schuss mehr klar differenzierbar ist.

Red Dead Redemption 2 - Combat & Open World Free Roam Gameplay - YouTube 4:47 - 05:01
Das hier ist ein schönes Beispiel für einen Umwelteffekt. Das Feuer erzeugt eine leichte gleichmäßige Vibration wie bei Windgeräuschen. Die Aufnahme ist Mono, deswegen hört man nur 14 Sekunden das gleiche. Aber der Controller vibriert in Stereo, sprich, ist das Feuer vorne, vibrieren beide Seiten, brennt es links vibriert es links, brennt es rechts vibriert es rechts (beim Video wird es klar). Ein ähnlicher Anwendungsfall ist das schnelle vorbeifahren an Autos, hier kann man dann auch eine deutliche einseitige Vibration spüren.

Kommen wir nun zu GTA 5, das herausfordernde Spiel, hier ist alles laut. Um bestimmte Punkte aufzuzeigen habe ich selbst gespielt, deswegen gibt es keine 1 zu 1 Vergleiche.

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Ohne EQ
















Mit EQ
Das hier ist mit die schlimmste Erfahrung ohne EQ. Autos sind ziemlich laut in GTA 5, da immer irgendwo ein Auto vorbeifährt, ist der Controller nicht eine Sekunde ruhig. Mit EQ wird es ertragbar. Im Prinzip kann man den Gain insgesamt so niedrig setzen, dass vom Rauschen nichts übrig bleibt. Dann ist der Output allerdings so gering dass man kaum noch was davon hat. Man muss also sein persönliches Maß finden.


Einfach mal mit verschiedenen Knarren geschossen. Man kann die Unterschiede spüren, eine Pistole hat durchaus weniger Bumms als ein schweres Maschinengewehr oder eine Granate. Der Effekt ist cooler bei Stille, aber zumindest spürt man wie bei der Schießerei in RDR2, dass es knallt.

Muss man nicht viel sagen, es fühlt sich so an wie es sich anhört. Nur auf das Rattern achten, die Klick- und Knackgeräusche sind von mir, weil die Vibrationen nicht funktionieren bei Eingabe über Maus und Tastatur.

Sitzt man selbst im Auto, hört man das eigene Auto am stärksten. Man kann das Motorgeräusch genießen, es vibriert sogar je nach Modell unterschiedlich. Ich bin in dem Video gegen unbemannte Autos, unbemannte Laternen, und Statisten gefahren, kein Mensch wurde dabei verletzt. Den Unterschied gegen was man kracht spürt man kaum, es gibt nur anhand der Lautstärke einen Unterschied zwischen einem leichten Crash und einem Totalzusammenstoß. Ab 1:10 hab ich dann das Radio angemacht, da wo man mich klicken hört hab ich zusätzlich noch geschossen. In so einer Szene hat man dann eine Grundvibration durch das fahren, kräftige Vibration beim Zusammenstoß und kurze Vibrationen durch Schüsse. Das funktioniert gut, das Radio sollte man dann aber leiser stellen da der Controller Musik deutlich umsetzt. Ansonsten wird alles von der 5000W Bass Machine übertönt.

Bei der ganzen Kritik, so sieht es beim Xbox One Controller aus. Auto Starten BRRRRRRR, geradeaus fahren nichts, lenken BRRRRRR, jede einzelne Steigung BRRRRR, gegen ein Schild fahren nichts, gegen eine Wand fahren brrrr, gegen einen Baum fahren brrrr, gegen ein Auto fahren BRRrrRRrrr. Lenken ist intensiver als ein Crash auf dem Xbox Controller. Fairerweise kann der Motor zwar bestimmte Details nicht wiedergeben, das eigentliche Problem liegt aber in der Programmierung seitens der Spieleentwickler. Es wirkt sehr steif, da die Vibrationen an eine bestimmte Handlung gekoppelt sind. Lenke ich leicht wird keine Vibration ausgelöst, auch keine leichte. Lenke ich aber zu einer gewissen Stärke, liegt über die Dauer des Lenkmanövers eine beständige zu starke Vibration an. Bei den emulierten Soundvibrationen habe ich immer noch den Bezug zum akustischen Geschehen.

Fazit
Vergleich mit Controllern
Abgesehen davon dass der PS5 Controller als Eingabegerät top ist, würde ich ihn aufgrund des audiohaptischen Feedbacks weiterempfehlen? Aufgrund der Benutzerfreundlichkeit nicht, anhand des Ergebnisses schon. Denn er bietet auch am PC, das beste haptische Feedback dass man im Moment von einem Gamepad bekommt. Das liegt aber eher daran, dass man z.B. die Vibrationen vom Xbox One Controller damit gar nicht vergleichen weil sie so schlecht sind. Ohne Astro zu testen, es handelt sich nun mal um Soundemulation, ich bin mir sicher dass eine native Umsetzung qualitativ ebenfalls in einer anderen Liga spielt. Es bleibt also eher was für Enthusiasten, die sich den Limitationen bewusst sind.

Vergleich mit Bass Shakern
Dezidierte Bass Shaker gab es zwar schon vorher, aber es gibt Gründe warum ich lieber einen Bass Shaker am Gamepad, als am Stuhl habe. Zunächst einmal der Preis, 60-70€ ist fair, für Bass Shaker kommt man auch bei Marke Eigenbau nicht günstiger Weg. Vor allem aber ist der Komfort bei der Controllerlösung besser. Ich verschiebe meinen Stuhl zu oft, als dass ein echter Bass Shaker in Frage käme. Basswesten für VR haben mich zwar interessiert, aber da ist ebenfalls die Befürchtung, dass man keine Lust hat sie zu nutzen wenn man die edle Rüstung immer erst anschließen und anziehen muss. Den Großteil der Immersion macht das Gehirn. Dass der Controller nicht so kräftig wie ein echter Bass Shaker vibriert ist nicht mal so schlimm, da zumindest ich nicht alle ungewünschten Nebengeräusche rausbekommen habe. Ein lauter Bass Shaker würde diese Artefakte auch verstärken, was es nur schwerer machen würde sie auszublenden. Und schwach ist er nicht, auf dem Schoß kann man den Gain etwas höher stellen, oder man holt sich einen Jogginggurt und schnallt ihn sich um die Brust. Ich scherze nicht, gibt es so ähnlich schon Strap Edge™ (woojer.com).

Alles in allem, aber ein interessantes Stück Hardware, dass mir einen Mehrwert beim Zocken bietet. Gäbe es den Software EQ Plug&Play, wäre es sogar Mainstream tauglich. Ich bin ja skeptisch, ob Astro nicht die einzige gute Demo bleibt, hoffe aber dass Valve Sony mal über die Schulter schaut. Ein Index Controller mit audiohaptischem Feedback wäre was feines.

- Ursprünglichen Reddit Link hinzugefügt.
 
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Reaktionen: HubertusPrime, cruse, XShocker22 und 6 andere
Habs auch schon auf Reddit vor ner Woche gelesen, eigentlich müsste man doch für simvibe oder xsimulator nen plugin erstellen können, so kann man von vielen Games die Telemetrie Daten direkt nutzen anstatt den ingame sound.
 
Respekt, Controller ist wirklich geil.
 
@Senvo Bin auch wie @KenshiHH über Reddit darauf gestoßen. Mich hat das Thema Bass Shaker schon länger interessiert, und in Form eines Controllers ist es ein günstiger Einstieg. Mein experimentieren mit dem EQ war hingegen Eigenleistung, da hab ich nichts abgekupfert. Vielleicht mach ich noch auf Reddit einen kurzen Post mit weniger Beispielen.
 
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Reaktionen: Senvo
Hier die offizielle Anleitung von Sony:
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Voicemeter kann die Vibratoren des Dualsense zerstören! Die Verstärkung die standardmäßig in Voicemeter aktiv ist, ist schon zu stark!
Voicemeter hat eben den Vorteil, das man zwei Ausgabegeräte gleichzeitig befeuern kann.
Mit diesem Dokument vom Sony gibt es sogar einige Soundbeispiele, diese sehen wie folgt aus:
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Es gibt zwei verschiedene Sounddaten für eine Sache! Voicemeter gibt zwei Sachen gleichzeitig aus und nicht wie hier zu sehen zwei unterschiedliche! Genau deswegen ist Voicemeter oder auch das herkömmliche abspielen von Audio über den Dualsense nicht gut für die Vibratoren. Das Sony- Dokument ist für die Entwickler.
Oben kommt die normale WAV- Datei rein, also das Geräusch (in dem Fall eine Handfeuerwaffe) und unten kommt eine extra WAV- Datei für das haptische Feedback rein. Das abspielen des Geräusches (oben) ohne extra Frequenzen (unten) für das haptische Feedback führt zu KEINER Vibration!
Mit dem Tool ist es sogar möglich den verbauten Lautsprecher des Dualsense zu nutzen, dies ist sogar standardmäßig aktiv.
Dieses Tool ist seit dem Leak von CDProjectRED- Diebstahl im Netz frei zu finden.
 
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