Rechenleistung vs tatsächliche Performance - RX480 vs GTX1060

foxio

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Wenn man sich die Rechenleistungsdaten beider Chips ansieht, fällt schnell auf, dass die RX480 der GTX1060 theoretisch überlegen sein sollte:

5,8 vs 3,85 TFLOPs (SP)
0,18 vs 0,12 TFLOPs (DP)
256 GB/s vs 192 GB/s Speicherdurchsatz

Die Überlegenheit auf dem Datenblatt schlägt sich allerdings nicht auf die Leistung in Spielen nieder. Weshalb ist das so?

Am naheliegendsten ist wohl, dass AMD seinen Chip nicht so gut auslasten kann wie NVidia? Was ist die Ursache für die schlechtere Auslastung?

Bezüglich der Treiber findet man auch immer wieder Kommentare. Was mich mal interessieren würde: Gerne werden Treiberupdates veröffentlicht, die in einzelnen Spielen für eine bessere Performance sorgen sollen. Sind die Treiberänderungen für jedes Spiel sichtbar, oder nur für das gerade optimierte? D.h. wird in der Treiberschicht für verschiedene Spiele, aber mit gleichen Qualitätseinstellungen der gleiche Treibercode ausgeführt? Es wäre ja denkbar, dass eine Optimierung für ein Spiel negative Konsequenzen in anderen Spielen haben könnte.
 
Ernsthaft?

Sorry, aber es gibt Zig Tests und Benchmarks im Netz - noch dazu die Erklärung, Warum und Wieso es so ist.
Das hier wird definitiv wieder in einem Fanboyhate ausarten.

Einfach mal im Netz ein wenig einlesen, und deine Fragen sind beantwortet.
 
Zuletzt bearbeitet:
Dazu gibt es hier schon gefühlt 1000 Threads. Einfach mal im Forum durchlesen.

AMD 480 und Nvidia 1060 sind ungefähr gleichschnell.
 
@ foxio
Weil du Chips, die aus mehreren Milliarden Transistoren bestehen, auf nur 3 Werte reduzierst, und damit einen Großteil aller Eigenschaften dieser Chips vernachlässigst. Dann kommt noch hinzu, dass unterschiedliche Programme unterschiedliche GPUs unterschiedlich gut auslasten können. Somit kann dieser Ansatz die Performance einer GPU mit diesen 3 Werten zu beschreiben einfach nicht gut gehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
proud2b schrieb:
Ernsthaft?

Sorry, aber es gibt Zig Tests und Benchmarks im Netz - noch dazu die Erklärung, Warum und Wieso es so ist.
Das hier wird definitiv wieder in einem Fanboyhate ausarten.

Einfach mal im Netz ein wenig einlesen, und deine Fragen sind beantwortet.

Warum sollte das in Fanboyhate ausarten? Kann man sich nicht "normal" über Architekturunterschiede etc unterhalten?

Mich mit dem Netz abzuspeisen, finde ich schon ein wenig frech. Einerseits, weil man mit der Begründung das komplette Forum überlüssig machen würde. Andererseits:
Die Benchmarks kenne ich - sonst könnte ich ja auch gar nicht den Bezug "Rechenleistung vs tatsächliche Performance" herstellen. Benchmarks zeigen, wie die Chips in der Praxis performen. Auf die Ursachen - und darauf will ich hinaus - gehen sie aber selten, bzw. so gut wie nie ein.

Nai schrieb:
@ foxio
Weil du Chips, die aus mehreren Milliarden Transistoren bestehen, auf nur 3 Werte reduzierst, und damit einen Großteil aller Eigenschaften dieser Chips vernachlässigst.

Genau auf solche Eigenschaften will ich ja hinaus. Sie sind ja eine der Ursachen für die unterschiedliche Performance in Spielen.
 
Aber so abwägig ist die Frage doch nicht. Die RX hat fast doppelt so viele Schader und Textureinheiten, mehr Transistoren, den höheren Speicherdurchsatz.
Da ist es doch klar, dass solche Fragen auftauchen wenn auf dem Papier die RX 480 den Boden mit der GTX 1060 aufwischen müsste.
Dass es in der Praxis dann anders aussieht ist ne andere Sache.
 
Danke für das Verlinken des Artikels. Interessant ist z.B., dass Nvidias Treiber wohl Shader rekompiliert und durch einen ersetzt, der besser an die HW-Architektur angepasst ist.
 
@foxio
Genau auf solche Eigenschaften will ich ja hinaus. Sie sind ja eine der Ursachen für die unterschiedliche Performance in Spielen.
Verlässliche Aussagen bekommt man da nur, wenn man ein Programm Stück für Stück in die Einzelteile zerlegt und diese Einzelteile ausgiebig dann benchmarkt und profilt. Alles andere ist pure Spekulation. Und selbst dieses Benchmarking und Profiling gibt einem da oft keine klaren Aussagen.
Danke für das Verlinken des Artikels. Interessant ist z.B., dass Nvidias Treiber wohl Shader rekompiliert und durch einen ersetzt, der besser an die HW-Architektur angepasst ist.
Die Shader Compilieren muss jeder Treiber. NVIDIA ersetzt nur gerne bei bestimmten beliebten Spielen die Shader durch handoptimierte Versionen.
 
Das Forum dient zur Hilfe, und zum Meinungsaustausch.

Es muss trotzdem nicht jede Meinung in geschätzten 1000 Threads vertreten werden.
Das ist nicht frech, sondern logische Konsequenz.
 
Nai schrieb:
@foxio

Verlässliche Aussagen bekommt man da nur, wenn man ein Programm Stück für Stück in die Einzelteile zerlegt und diese Einzelteile ausgiebig dann benchmarkt und profilt. Alles andere ist pure Spekulation. Und selbst dieses Benchmarking und Profiling gibt einem da oft keine klaren Aussagen.

Man muss nicht unbedingt etwas benchmarken, um Aussagen darüber zu treffen, wie performant die HW oder Software sich in bestimmten Anwendungsszenarien wohl verhalten wird. Aussagen lassen sich auch auf Basis der Architektur ableiten, wie es z.B. im Artikel geschieht, den Nolag gepostet hat. Aber natürlich ist das oft Spekulation, weil die Hersteller nicht alle Details veröffentlichen.

Nai schrieb:
Die Shader Compilieren muss jeder Treiber. NVIDIA ersetzt nur gerne bei bestimmten beliebten Spielen die Shader durch handoptimierte Versionen.

Bezüglich des zweiten Satzes: Das ist ja das, was ich gesagt habe. Zum ersten Satz: D.h. die Shader werden zur Laufzeit kompiliert, vom Treiber? Ich kenne mich mit Grafikprogrammierung nicht aus, aber schafft das nicht zusätzlichen, unnötigen CPU-Overhead?
 
Das ist ja das, was ich gesagt habe. Zum ersten Satz: D.h. die Shader werden zur Laufzeit kompiliert, vom Treiber? Ich kenne mich mit Grafikprogrammierung nicht aus, aber schafft das nicht zusätzlichen, unnötigen CPU-Overhead?
Jede GPU-Architektur hat in der Regel ihre eigene Maschinensprache, weshalb ein solches Kompilieren im Treiber auch nötig ist. Der Overhead für das Kompilieren ist zudem nicht ssoo groß (ein paar ms) und muss nur einmal beim Laden des Shaders gemacht werden. Um die Ladezeit dennoch weiter zu reduzieren bieten die diversen 3D APIs und GPGPU APIs zudem eine Zwischendarstellung des Quelltextes an, die der Treiber leichter compilieren kann. Zusätzllich cachen moderne Treiber bereits compilierte Shader auf der HDD, so dass sie der Treiber nur einmal überhaupt kompilieren muss und danach immer von der Platte laden kann.
 
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