News ROG XREAL R1: Asus' AR-Gaming-Brille spannt 171 Zoll in 4 m Entfernung

Saint81 schrieb:
Soll das so? Das FOV Sichtfeld muss ja horrabel sein...
Es ist ja kein VR, sonder AR. Wenn du von deiner Couch auch 3-4m auf deinen 65" TV schaust, ist das dafür nötige FOV auch sehr klein. Mit 110° könnte ich das halbe Wohnzimmer betrachten.

Zum Gerät:
Warum so ein großes Dock? Das schreckt den mobilen Einsatz doch etwas ein. Ich denke kaum jemand nutzt es stationär am Schreibtisch mit 4 Geräten.

Bei 1/3 der Größe wäre es fürs Schlafzimmer, Hotels und Co für mich mit der Switch 2 interessant.

Dann lieber das Xreal Power Hub
https://stadt-bremerhaven.de/xreal-1s-und-neo-neue-ar-brille-und-power-hub-starten/
 
kuerbi schrieb:
Nur wird meine Finanzministerin bestimmt Einspruch einlegen, wenn ich mir die Steam Frame und diese Brille holen würde 🙈

Früher musten die Frauen ihre Männer davon abhalten, den Monatslohn gleich in der Stammkneipe zu versaufen.
Heute müssen sie darauf achten, dass sie nicht ständig neuen Game-Equipmentscheiss kaufen. :D
 
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Gaspedal schrieb:
Die Monitore von Asus kommen fast alle von LG... Asus hat keine eigene Fabrik für Monitore. Asus entwickelt nur das Design wie Apple auch.
Hey, was genau möchtest du nun damit sagen? Dass die Panels nicht von Asus kommen, ist bekannt. Auch bekannt ist, dass (sofern überhaupt verfügbar) alle 42" OLED Monitore noch auf dem C2-Panel basieren, damit daher auch entsprechend alt sind. Auch kann ich aus Erfahrung sagen, dass diese untauglich für HDR sind (die Darstellung ist komplett verfälscht, es gibt einige Berichte dazu).

LG

Micha
 
Cool, mein 48“ Fernseher wird mir auch langsam zu „klein“ :evillol:
 
Aduasen schrieb:
Das bedeutet also, dass Billenträger unter dem Ding ihre normale Brille weiterhin tragen müssen?
Dann bin ich gleich raus und lass dieses Feature weg.
Das kommt drauf an. Ich bin sehr kurzsichtig. Meine Augen können ohne Hilfe nur bis ca. 30 cm Entfernung scharf stellen. Das bedeutet für mich, dass ich quasi immer eine Sichtkorrektur bei VR/AR brauche. Bei meiner Quest 3 habe ich mir entsprechende Linsen besorgt.

Falls deine Augen den Bereich in ca. 3 Meter scharf stellen können, egal wie deine Fehlsicht ist, brauchst du keine extra Linsen und musst auch keine Brille unter der Brille tragen.
 
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Das Ding in 4K Auflösung, kabellos und mindestens 4 Stunden Akkulaufzeit, dazu noch Screensharing mit anderen Nutzern die ebenfalls eine Brille im gleichen Raum auf haben und Fernseher würden evtl. langsam überflüssig. Den extra Platz kann sicherlich Jeder gut gebrauchen und der Monitor lässt sich virtuell an jeder beliebigen Stelle im Raum platzieren. Im Prinzip geht es heute schon in VR aber da hat man leider immer noch eine ziemlich schwere Brille auf. Erst recht mit den verbauten Akkus.
 
Ich hatte schon eine XR-Brille!

Fazit:
Es ist fast unmöglich den Sweetspot zu finden
Entweder ist oben oder unten etwas abgeschnitten
Der Eindruck der virtuellen Displaygröße beruht auf leeren Versprechungen.

Das wird bei dieser hier nicht anders sein.
 
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Full HD auf 171", das wird ein Rohrkrepierer.
Da ist 4K definitiv ein Muss.
 
Tekwin schrieb:
Ohne ausgiebiges Probetragen sollte man sich die Anschaffung wohl überlegen.
genau. deshalb habe ich meine Viture XR Luma Pro auch nach wenigen Tagen leider zurückgegeben, rutschte ständig hin-und her da zu schwer und der rutschfeste Halt, anders als bei VR Headsets, nicht gegeben ist. Idee klang gut, Umsetzung aber noch nicht alltagstauglich. Müsste so leicht wie eine Sonnenbrille sein. Und ja, Zusatzlinsen für Brillenträger gibts für 60 € z.B. bei VRoptician.de.
 
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Marcel55 schrieb:
Full HD auf 171", das wird ein Rohrkrepierer.
Da ist 4K definitiv ein Muss.
Mit 170 oder 171 (:rolleyes:) Zoll ist ja nur die EMPFUNDENE Auflösung gemeint.
Kann man nicht mit z.B. einer VR-Brille vergleichen.

Nee, auflösungsmässig ist das schon ganz ok für den Einsatzzweck, wofür die Dinger gedacht sind (muss man wirklich auch mal selbst ausprobiert haben).

Aber eben aus anderen Gründen sind die Dinger (bis jetzt) Mist.
Man ist immer am hin- und herschieben und die empfundene Größe des Displays kommt nicht einmal entfernt an die Werbeversprechen ran.

Ganz im Gegensatz zu einer virtuellen Kino-App in einer VR-Brille. DAS sieht dann wirklich groß aus! Aber da fehlt dann eben wirklich auch wieder die Auflösung, wenn man nicht gerade die neue Samsung XR oder die AVP hat.

Aber die Auflösung dieser XR-Brillen kann man eben auch nicht mit der Auflösung einer VR-Brille vergleichen, da das FOV und das ganze Prinzip ein ganz anderes ist.
In einer VR-Brille nutzt eben ein Fenster oder ein Video nur einen TEIL der Auflösung der jeweiligen Brille.
deshalb wirkt da ein Video in einem virtuellen Kino immer noch pixelig (auch wenn es wunderbar riesig wirkt), wenn die VR-Brille, wie z.B. die Quest 3 "nur" über eine Auflösung von ca. 2000x2200 pro Auge verfügt.

In einer XR-Brille mit "nur" FHD-Auflösung wirkt das Video dann eben trotzdem NICHT pixelig, da die komplette Auflösung genutzt wird.
Aber wie schon erwähnt. Der beworbene Eindruck von virtueller Größe wird nicht annähernd erreicht (MEINE Erfahrung!)
 
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Tekwin schrieb:
auf die Sehkraft angepasste Linsen, welche natürlich verfügbar sein müssen und zusätzlich ins Kontor schlagen.
Linsen für das VR Headset schlagen mit satten 30 - 60 € "ins Kontor" . :)
Ergänzung ()

DJMadMax schrieb:
[IMG]https://www.computerbase.de/forum/attachments/1767612922614-png.1693702/[/IMG]

Es ist mir schlichtweg rätselhaft, wie man so etwas auch noch versuchen will, per Marketing-Geschwurbel schönzureden.
hier für dich noch etwas sachliches Fakten -"Geschwurbel"

"The human eye's Field of View (FOV) is roughly 200° horizontally and 135° vertically, though this varies by individual, with a central, detailed vision area of about 40-60° and significant peripheral vision for detecting motion."

diese Tatsache machen sich neuere VR-Headsets durch "Foveated Rendering" zunutze und erreichen damit bei wahrgenommener vollen Auflösung ca. 30% höhere Frames per second. das neue Steam Frame VR z.B. sogar zusätzlich mit "Foveated streaming", die volle Auflösung wird also immer nur dort dargestellt wo die Pupille gerade hinschaut. erfordert zusätzliches Eye-Tracking. FFR Fixed Foveated Rendering macht auch schon meine Pimax Crystal Light sehr gut, ein Qualitätsverlust ist absolut nicht wahrnehmbar.
 
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DJMadMax schrieb:
Es ist mir schlichtweg rätselhaft, wie man so etwas auch noch versuchen will, per Marketing-Geschwurbel schönzureden.
weils stimmt, da steht "Focus Area" und das sind knapp 50° für alles, daneben nimmt man nicht mehr scharf war bzw. muss Augen oder Kopf dafür bewegen.
1767623018540.png
 
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@sikarr @ichnunwieder
Wieso geht man dann nicht gleich die "extra mile" und schafft die vollen 100% der Focus Area - oder gar, um einfach nur sicherzugehen - 125% dessen?
 
Ich habe die XReal Air 2 Pro Zuhause. Leider habe ich das Problem, dass es an den Rändern nicht deutlich ist und das Bild auch ein klein wenig abgeschnitten ist und ich kann es leider nicht einfach ignorieren, habe sie daher nach etwas ausprobieren nie mehr verwendet.
Sollte das mit den neuen Produkten besser sein, schaue ich mir das definitiv nochmals an. An und für sich war die Air 2 Pro ansonsten nämlich ein cooles Erlebnis.
Ergänzung ()

SHEG schrieb:
Wie dunkel oder monoton muss eigentlich die Ungebung sein, damit solche AR Brillen gut funktionieren? Hat da jemand Erfahrung?
Bei der Air 2 Pro die ich habe kann man in 3 Stufen regeln wie Lichtdurchlässig sie sein soll. Das hat da ganz gut funktioniert und auch die Screens sind sehr hell. Habe es persönlich zwar mehr oder weniger in Dunkelheit verwendet es würde mich aber wundern, wenn es bei Tageslicht nicht genug hell wäre.
Ergänzung ()

Randnotiz schrieb:
allerdings muss ich in die Ecken schon fast schielen
Genau das gleiche Problem bei meiner Air 2 Pro. Es hat mich so gestört, dass ich sie nie verwendet habe.
Ergänzung ()

iron_monkey schrieb:
lol, beim Fernseher muss es seit längerem 4K sein und 8K wollen alle am Besten schon morgen und hier ist bei FHD auf 171" auf einmal Aufbruchsstimmung in ein neues Zeitalter, Ohh-kej, muss ich nicht verstehen!
Musst du nicht. Persönlich finde ich zum Arbeiten mit Schrift eine hohe Auflösung super. Zum konsumieren von Content reichen mir aber auch heute noch Full HD, auch auf so einer Brille.
 
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Also solche Brillen kann ich mir viel eher vorstellen, als die klobigen VR-Headsets. Mein Schwiegervater hat sich so ein Ding von einer anderen Firma für seine 3D-Konzerte geholt und ist wohl recht zufrieden. Er fragt sich inzwischen, warum er sich den Keller mit Beamer ausgebaut hat ;D
 
Immer diese Zoll lügen. Die xreal and rayneo, die ich ausprobierte, hatten auch nicht die angegeben 130zoll auf 3m. Eher 90/100
 
c4rD1g4n schrieb:
Der Eindruck der virtuellen Displaygröße beruht auf leeren Versprechungen.
Habe dasselbe Problem wie du, allerdings kann ich diesen Punkt nicht nachvollziehen. Das Bild hat bei mir schon extrem sehr gross gewirkt.
 
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Die " Angabe is mir schnuppe.
Die "in 4m Entfernung" is das Problem!
Und warum werden diese Brillen eigentlich immer noch so gemacht?
Könnten die vielleicht einfach mal anfangen mit einem gebogenen Display wie die auch bei den Faltteilen benutzt werden eine Panoramabildeinheit zu verwenden, die näher dran ist und das Sichtfeld ausfüllt?
 
An alle die das jetzt für besonders toll halten...

...das ist es in der Gaming-Realität nur sehr bedingt. Ich zocke seit Jahren an einem 49" (16:9 kein 32:9 Sehschlitz) Display auf 1m Entfernung (auf 90cm Tischplatte). Und ja die Immersion ist einfach gewaltig und durch nichts zu überbieten. Der große Nachteil dieses Prinzips ist aber, daß 99% aller Games nicht die Option bieten HUD-Elemente frei zu plazieren. Und dann ist z.B. der Lebensbalken zwar im sichtbaren Bereich, aber weit außerhalb des "Tunnelblicks" den man in rasanten Action-Momenten entwickelt. Um die zu sehen muß man dann schon bewußt den Blick vom eigentlichen Spielgeschehen, zu einer der bislang eher unbewußt wahrnehmbaren Ecken des Displays abwenden, oder gar den Kopf drehen. Das sind entscheidende Millisekunden die dir dann in der Reaktionszeit fehlen. An PvP ist mit so einem Display deswegen erst gar nicht zu denken. Denn Games werden leider für handelsübliche Diplay-Größen (27-32") entwickelt und nicht für gesichtsfüllende Größen.

Aber so etwas wie Witcher 3, Skyrim u.ä. auf so einem Display zu erleben ist genau das - ein umwerfendes Erlebnis. Danach auf so einem "winzigen" 30"er zocken zu müssen fühlt sich an, wie mit einer 10 Jahren alten Intel iGPU zocken zu müssen.

Wie auch immer, auch wenn mein echtes, sprich non-virtuelles Display absolut riesig ist, deckt es bei weitem keine 95% des Sehfeldes ab. Sprich bei echtem "Erlebnis-Gaming" mag man noch ein vielleicht hinter diesem Konzept setzen können, bei PvP oder gar ernsthaftem kompetitiven Gaming dagegen wäre man (außer vielleicht als Ausnahmetalent) absolut chancenlos. Hierfür müßte man erst Games entwickeln die speziell darauf angepaßt wurden wie z.B. bei VR-Games.
 
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