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RaceRoom RE [Sammelthread] RaceRoom Racing Experience

Auch egal. Ich finde das doof und so ein System gehört m.M.n. generalüberholt.
 
Polishdynamite schrieb:
Alles wissen nicht, man muß sich damit aber auseinandersetzen! Die Medallie hat 2 Seiten. Man sieht es in iracing wenn mal wieder promos stattfinden. Da fahren dann irgendwelche Vollhonks die keine Ahnung haben und verderben den "normalen" Fahrern den Spass. Ist das besser?

Für eine Simulation sollte es eine Einstiegshürde geben die es in anderen Simbereichen auch gibt! Bis man in den Flugsims von DCS mal einen Flieger in der Luft hat können Stunden vergehen, da sind Rennsims noch human.

Sorry, aber wer es nicht schafft selbst eine vernünftige Lenkübersetzung einzustellen hat in einer Rennsim nichts verloren.

@Andre
Mit 90 Grad rechts/links erschlägt man aber locker 80-90% der Radien.

Stimmt Flugsims sind der reinste Horror im Vergleich zu Rennsims. Ich bin sehr daran interessiert habe es neben dem Rennfahren aber nie geschafft mich intensiv genug damit zu beschäftigen. Was die Lenkung betrifft, Ich bin froh das das Ach so alte System ein einstellen der Lenksperre zulässt. Die 90 Grad betreffend, klar reichen die meist aus, aber wenn die das Maximum darstellen wie bei 180 Grad Fahrern , ist man dann bei meist 20 - 30 Grad, das würde real keine 2 Runden gut gehen ohne sich die Reifen zu zerstören.
 
ak1504 schrieb:
Ne also so könnt ich nich fahren... 360 und 10er Lenkwinkel ? Für solch Spielchen kauft man sich kein Lenkrad da machst auch nen Gamepad...

Wie gesagt die analog Sektoren sind für Gamepads... Damit drosselst du deine Reaktionsgeschwindigkeit am Wheel...
Genauso mit der Empfindlichkeit... Auf 50% is das eine linerare Angelegenheit, wenn du drunter oder drüber gehst krümmt sich diese Linie entsprechend und auch so verhält sich die Lenkung nicht linear was sich erstens komisch fahren lassen muss und 2. >...

Das virtuelle Lenkrad dreht sich wenn man die Hände ausblendet auch 900 Grad und bei mir is das auch synchron zu meinem Wheel so wie es sein soll mit richtigen Einstellungen > Straight.

Achso, die Analog-Sektoren sind für Gamepad´s. Woher soll man das wissen ? Wenn es da doch Erklärungen zu den Optionen geben würde in R3E, dann wär einem schon geholfen.
So, hab nun die Standardwerte wieder drin. Also 10 bei den vier mir Unbekannten Optionen u. 50% bei Lenkung.
Hab dann mal den Fahrer ausgeblendet u. noch eine Option entdeckt, die ich vermißt hatte, das ich für die optische Lenkradbewegung eine Gradzahl eingeben kann. Nun läuft alles synchron. Lenkwinkel hab ich wieder erhöhen können. Steht nun auf 16.
Da ich 360° in den Logitech-Einstellungen habe, paßt es auch im Verhältnis in etwa zu 540° u. 24-26 Lenkwinkel.
Jedenfalls fährt es sich jetzt super. Danke für die Hilfestellungen.
 
und warum stellst du dann keine 540 Grad bei 24 Grad LEnksperre ein.

So beschränktst du dich doch nur unnötig bei engen Kurven und beim Gegenlenken.

Aktuell lassen sich deine Räder nicht weiter als 16 Grad einlenken, bei 540/24 hast du in Kurven dann den gleichen Drehbereich zu bewältigen, kannst aber bei bedarf eben weiter einlenken weil die Lenkung nicht schon bei 16 Grad Radeinschlag blockiert, gerade beim Gegenlenken ist so ein Blockade ziemlich dumm.
 
Lev Arris schrieb:
Achso, die Analog-Sektoren sind für Gamepad´s. Woher soll man das wissen ? Wenn es da doch Erklärungen zu den Optionen geben würde in R3E, dann wär einem schon geholfen.



Augen auf im Steam Forum > FAQ >

"RaceRoom Racing Experience Options

Hi,

It has come to our attention that some of our players are not entirely clear on what some of the options actually do. We've created a list with brief explanations on most of the settings in RaceRoom Racing Experience. Hope it helps clearing things out."

http://steamcommunity.com/app/211500/discussions/1/864969481932803823/
 
Weil ich nicht kurbeln will, die Hände nicht loslassen will in den Kurven.
Bei 360° hab ich den maximalen Lenkbereich, ohne die Hände vom Steuer nehmen zu müssen.

In englischen Foren bin ich nicht unterwegs.
 
Zuletzt bearbeitet:
Du verstehst den Zusammenhand nicht.

Bei 360 Grad Lenkwinkel und 16 Grad Lenksperre hast du eine Lenkübersetzung von 11,25 :1
Das heißt du musst 11,25 Grad am Wheel drehen damit die Vorderräder um 1 Grad einlenken, mal Außen und Innenseite außer Acht gelassen.
Fährst du bei 540 GRad Lenkwinkel eine 24 er Lenksperre ist die Übersetzung identisch mit 11,25 :1

In einer identischen Kurve fährst du mit beiden Einstellungen den identischen Lenkeinschlag. Du kannst auch mit 1080Grad und 48Grad Lenksperre um die Kurve fahren und müßtest nicht mehr kurbeln.

Du musst in Kurven exakt genauso weit einlenken wie mit 360 Grad, nur das es eben nicht bei 360 GradLenkwinkel oder 16Lenksperre zum Anschlag kommt. Erkläre mir doch welchen Vorteil es bilden soll, wenn man die Räder nur 16 statt 24 Grad einschlagen lassen kann, außer das es in engen Kurven oder beim Gegenlenken an LEnkweg fehlt. 270 Grad in eine Richtung bzw 540 Grad gesamt bekommt man übrigens auch ohne umgreifen hin,

Massa beherrscht das auch in der Formel 1 bei ca Sekunde 30

http://www.youtube.com/watch?v=lzCMGN_bjYU

und selbst wenn man mal bei anderne Fahrzeugen die mit 720 oer 900 Grad gefahren werden, ist es besser umzugreifen, als am Lenkanschlag zu stecken und sich wegzudrehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Freakianer schrieb:
Klar, ich kann real Auto fahren, kann es theoretisch auch in einer Sim. Muss mich aber erst mit der Technik / Einstellung auseinander setzen damit ich überhaupt klar komme. In Echt setze ich mich auch hinters Steuer und düse einfach los. Das ginge garantiert auch einfach so in einen Rennwagen ohne dass ich dafür "studiert" haben muss. Die Grundeinstellung von so einen Rennwagen ist standard bestimmt nicht 900° und ein Lenkwinkel von denen eines Strassenautos. Die ist standard schon z.B. 540°. Und so sollte es auch in einen Spiel sein.

Wenn man dir so zuhört könnte man glauben du würdest in einem Rennwagen auch den Zündschlüssel suchen

@Andre
Mit Flugsims habe ich mich mal beschäftigt, man muß anfangs doch sehr viel Zeit investieren um eine gewisse Routine reinzubekommen. Alle 2-3 Wochen 2 Stunden bringen es anfangs nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
bei Monaco gelten aber völlig andere Lenkübersetzungen als auf "normalen" strecken um die engen kurven bewältigen zu können.....
 
Die Lenkübersetzung spielt nicht die Rolle. Die LEnksperre ist das tragende Element. Eine direktere Lenkübersetzung bringt in Monaco auch nichts wnn man die Lenksperre auf 12 Grad begrenzt. Man erhöht in monaco die Lenksperre vielleicht um ein paar Grad und die Fahrer passen sich die Übersetzung nach geschmack an, da sind wir wieder beim Punkt das die Lenksperre regelbar sein sollte.
 
NEXT WEEK..!

http://insider.simbin.com/simbin-dev-blog-11/

The Big Patch Changelog
Game:

Added Multiplayer Alpha for DTM Experience 2014 Season Pass Holders. MP Alpha will be available to all DTM Experience 2013 owners with next patch in few weeks, and to all R3E users at a later date.
Added new content for upcoming competitions.
Added new content that will be available soon.
Added keybinding options to increase/decrease head movement in cockpit.
Fixed a memory leak in car setup screen.
Various updates and fixes to localization.
Fixed some issues that was occurring with the lap counter in Instant replay.
Fixed an issue with the resource clean up when exiting to menus.
Fixed an issue where the options menu would become broken in DTM, after playing a championship.
Fixed an issue where the replay metadata could get the wrong game mode tag. (Menu instead of Race etc.)
Fixed an issue where the raceline was under tarmac in RaceRoom Hillclimb reverse layout in Apex Hunt.
Fixed the lap distance for RaceRoom Hillclimb.
Fixed wrong layout/livery in R3E Menus after leaving DTM Experience.
Fixed an issue where player could drive while in garage menu in HillClimb track test.
Fixed a threading issue in screenshot sharing.
Fixed an issue where competitions that had required content wasn’t communicating properly with online protocol to get users content list.
Fixed a crash that could occur when clicking “yes” in “found device without profile” dialogue window.
Fixed an issue where the steering would look choppy in replays on high rotation usage.
Fixed a memory leak on startup of Leaderboard challenges. (Stats)
Fixed steering linearity/ratio issues.
Updated all the controller profiles for steering fix to take affect. (Analog sectors are now 0.0 by default on steering wheels).
Fixed an issue where Championship replays were saved as Track Test.
Fixed an issue with DTM Experience Q4 parameters.
Fixed sector times appearing when disabling all HUD via options.
Improved replay fidelity by improving wheel deflection calculation.
Fixed an issue where HUD overlays could show during post race results.
Fixed exhaust flames appearing while the car is stationary.
Fixed so the reverse lights go off with ignition and when engine is starting.
Fixed an issue where the AI names would appear for a frame at the lowest position on the position bar, whenever they completed a lap.
Fixed a bug in media hub with screenshots and vault files.
Added start lights to HUD.
Fixed a crash that was occurring when completing a hillclimb session.
Optimized HUD overlays for better performance.
Various memory optimizations.
Optimized Object physics (non-car objects).
Fixed a crash that could occur when repeatedly racing in a HillClimb Leaderboard Challenge.
Fixed a crash that was occurring when ending a race session through the pause menu in DTM Experience.
Fixed an issue in DTM Experience where the player could get wrong starting position after qualification.
Updated Shared Memory with more data. Documentation coming soon.

Rendering:

Adjusted the mipmap filters to reduce artifacts in mipmaps. (distorted textures with thin lines such as text, numbers etc.)
Fixed an issue with the sun bloom blowing up at the edges of the screen.
Fixed slow-mo motion blur for num-pad controls.
Fixed an issue with shadow rendering.
Added 4K resolution support.
Fixed color issues on car windows.
Fixed an issue with the preset shader quality on medium settings.
Fixed LOD issues with rim types and trunk on cars.
Improved particle culling of systems.

Art:

Fixed Hud rev not matching with the gear indicator on various cars.
Fixed a texture intensity issue on BMW M1 Procar.
Updated all DTM tracks for corner marker update.
Various minor art fixes to all DTM tracks.
Updated liveries on various cars.
Various art fixes to BMW Alpina B6

Audio:

Fixed an issue where engine sound was louder from front on some cars.

AI & Physics & FFB

Tweaked gravel surface to be more sticky to encourage players not to drive off the track.
Tweaked grass surface to be more bouncy with lesser grip to encourage players not to drive off the track.
Tweaked secondary road surface to have less grip to encourage players not to drive off the track.
Refactored AI code.
Fixed an issue where loss of force feedback could occur when starting a new session.

Portal & Online Protocol

Added various improvements to the Leaderboard system in backend.
Added ability to display Leaderboard entries for ANY difficulty level.
Added “ALL” filter to Car/Class Selection in the global leaderboards.
Made minor changes to the transaction history.
Added Multiplayer Browser.
Added sorting by player numbers by default.
Added show friends on the server, in the MP browser.
Added additional information about the server, in the MP browser.

This patch will be a bit hefty as it includes a lot of updated and new content. With this patch we are also finalizing the corner marker updates as we are updating all the DTM tracks.

If everything works out well with the initial MP Alpha, we will then patch the game again to enable it to all DTM Experience players. That patch will also include some new content for upcoming competitions and some more.
What’s in the Works

We have done and continue to do vast improvements and additions to the overall force feedback. There are some fundamental changes which require some extensive tests but soon we will be able to share them with you.

The temporary R3E menu is shaping up nicely and we are working on the R3E Single Race components now.

Art is busy as usual with a lot of new content. Here are some WIP shots of some cars we have in the works. Enjoy Le Mans :)

 
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MP für DTM Season Pass Käufer: nächste Woche
MP für DTM Käufer: in ein paar Wochen
MP für RRE: ...and to all R3E users at a later date. -> in ein paar Jahren?

Da kommt man sich als RRE Käufer so ziemlich verarscht vor wenn man bedenkt wie lange es RRE schon gibt und wieviel Geld viele Leute schon dafür ausgegeben haben und immer noch auf MP warten.
 
#Ich könnte mir vorstellen das der DTM Multiplayer für die 2014er Version unbedingt zum Stichtag des Releases stehen muss, von daher sind die Kapazitäten wohl gebunden. Sei es drum, ich gehöre ja zur 'Gruppe derer die sich nächste Woche wieder im MP wiederfinden können, wenn gleich ich auch lieber die Gt fahren würde, die gefallen mir einfach besser als die Plastikbomber.

Das noch ein paar Prototypen kommen ist natürlich klasse. Ich finde die Fahrzeuggattung mittlerweile hochinteressant.
 
nützt aber nichts wenn kein MP für RRE kommt. Mit "and to all R3E users at a later date." will SimBin damit nur sagen dass MP für RRE für dieses Jahr nicht erscheinen wird. Ich mag RRE aber ich spiele es nicht mehr weil ich einfach kein Hotlap mehr sehen will, das macht einfach keinen Spass mehr. Auch Assetto Corsa verstaubt bei mir schon, nur wegen der sehr schlechten Sound. Außer iRacing bleibt mit derzeit leider nichts anderes zu spielen. Zum Glück gibt es dann etwas mehr Abwechslung mit Grid Autosport, auch wenn es keine Sim ist. Aber zumindest ist es ein fertiges Spiel mit allem Drum & Dran und wird sicherlich viel Spass machen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei AC habe ich keinen Bock auf das Multiplayersystem. Diese ARt des Serverbetriebes nervt mich nach wie vor. Ob es bei R3E wirklich noch bis nächstes Jahr dauert glaube ich jetzt nicht unbedingt.
 
Das finde ich auch nicht gut, das der Multiplayer nicht gleich für alles was gibt in R3E kommt, auch wenn ich bisher noch kein Inhalt gekauft habe. Man bezahlt da so viel je Strecke u. Auto, u. dann kommt der MP dafür irgendwann. Das ist mist.

Und wenn der MP R3E übergreifend kommt, sollten sie mal alles was es bis dato an Strecken u. Autos gibt zusammen würfeln , u. einen fairen Komplettpreis anbieten. (dabei sollten sie für bisherige Käufer ein faires Ausgleichsangebot machen)

Was ich bei R3E schrecklich finde, ist diese eigene Währung, um Strecken u. Autos kaufen zu können.
Wieso setzen sie nicht gleich richtige Europreise an ?
Das mit den Punkte-Paketen kaufen, u. das man immer einige Punkte nicht einlösen kann, weil Reste hinterbleiben, das ist doch mist.
Microsoft hat das ja für die Xbox abgeschafft. Hatten Jahrelang so ein gruseliges Zahlungssystem.
Ich finde sowas einfach nur schrecklich.

Ich denke, das Simbin mit dieser Methode auch nicht sonderlich Käufer anzieht.
Könnten sicherlich viel besser verdienen, in dem sie es nicht so kompliziert machen.
Im Store ist ja nicht mal möglich DTM 2013 + 2014 Season-Pass zu kaufen.
Man kann nur DTM 2013 kaufen.
Warte da übrigens immer noch auf einen besseren Preis.
30 € fänd ich für beides angemessen, wenn man berücksichtigt, das es noch so einiges fehlt (Boxenstopps ...)

---

Wenn man bedenkt, was Simbin früher auf die Beine gestellt hatte.
Da wurden vollständige Spiele releast, mit einem großen Umfang an Strecken u. Autos.
Und der Umfang an Optionen und Einstellungsmöglichkeiten. Es gab sogar Regen! Wann gibt es Regen in R3E ? 2020 ?

Und heute muß man monatelang, bzw. sogar weit über einem Jahr warten, bis es einen Multiplayer gibt.
Und dann ist das erst mal nur ein einfaches Konstrukt, das man überhaupt zusammen fahren kann.
Optionsvielfalt bei Servererstellung Fehlanzeige, genauso wie Boxenstopps, Flaggensystem, u. vieles mehr

Bis R3E mal das grundlegende drauf hat, was z.B. ein Race 07 / GTR Evolution alles hatte, das wird noch Ewigkeiten dauern.
Assetto Corsa genau das gleiche.

Gut, früher gab es kein Early Access. R3E ist ja im Grunde nichts anderes.
Aber dennoch scheint man heute wesentlich länger zu brauchen.
Sind die Entwicklerteams heute viel kleiner ? ist der Aufwand höher geworden ?

2003 ist Simbin gestartet
Dez. 2004 GTR
Okt. 2005 GT Legends
Sept. 2006 GTR 2
Dez. 2006 Race The WTTC Game
2007 Race 07
2008 GTR Evolution

Das kam alles zackig knackig hintereinander, u. man mußte nicht auf einen Multiplayer warten.
Und genau deswegen ist man heute verwöhnt.
Heute muß man ein paar Jahre warten, bis die Rennsim nahezu den Strecken - u. Fahrzeug Umfang u. Options/Einstellungs-Umfang bekommt, den man früher bei Release hatte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Tja früher aufstehen dann hättest auch dtme 13+14 bekommen...

Ich find das Zahlungssystem super... So bekommt man wenigstens Rabatt wenn man nen größeres Paket kauft...
 
Preisdiskussionen bringen eh nichts. Der Markt regelt den Preis. Und was heißt schon fairer Preis. Der Konsument versteht darunter nur das persönliche Schnäppchen, was seinen persönlichen Wertvorstellungen entspricht wobei er die unternehmerischen Kostenstrukturen außen vorläßt. Das Konzept von R3e ist n nunmal Einzelcontent, warum sollte Simbin sich also die Preise selbst kaputt machen. Ich weiß der Schrei nach Billig ist heute in. Da muss man sich aber auch nicht wundern wenn man nur verbuggte Massenware bekommt. Race hatte übrigens eine Viel einfachere Basis, Multiplayer, Grafik, Sound, ki, alles simpler und auf bestehender Basis aufgebaut
 
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