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News Save Scumming: Ladet ihr neu, wenn im Einzelspieler etwas schief läuft?

@nudelaug Danke für die Links, interessante Zusammenfassung.

nudelaug schrieb:
das hauptproblem bei bg3 in bezug auf save-scumming ist jedoch imho ein anderes
Für mich ist das Kampfsystem einer der Hauptgründe. Ein Spielstand vor einem Dialog zu machen und beim "seltsamen" Ausgang wieder zu laden, ist für mich (noch) kein "Savescumming". Gefühlte zwanzig mal neu zu laden, weil das RNG Kampfsystem scheinbar völlig spinnt, hingegen sehr wohl.

Erst gestern wieder gehabt, da konnte ich nur noch schmunzeln. "Us" mit seinem 2d8+2 Angriff, verpasst es 15 mal hintereinander, einen toten Gegenstand mit 14 Lebenspunkten zu zerstören. Sowas macht praktisch alle Beschwörungszauber völlig sinnlos und den Schwierigkeitsgrad "taktisch" sollte man zu "zufällig" umbenennen.

Dabei wäre die "Lösung" hier simpel, wieso hat ein Gehirn auf Füßen überhaupt 2d8 als Klauenangriff? 1d8 hat ein Langschwert, 2d4 wären hier passender. Gepaart mit hoher Geschicklichkeit, ergäbe sich ein 2d4+10 Angriff daraus, eine niedrigere Schadensvarianz und somit weniger "Notwendigkeit" zum Savescumming.

Das zieht sich so durch das ganze Spiel. Wenn du bei Pathfinder durch einen schmalen Spalt gehen willst, wird einfach der Wert für Akrobatik genommen. Alle Charaktere die einen zu niedrigen Wert haben bekommen Schaden, alle mit einem höheren keinen, simpel, einfach und vorhersehbar. Bei BG3 wird stattdessen überall an solchen Stellen die RNG Keule rausgeholt, also laden die Spieler an dieser Stelle immer wieder neu.

EDIT: Gerade mal nachgeschaut. "Intellect Devourer" hat laut Regelbuch einen 2d4+2 Klauenangriff, hier hat Larian sich was für "Us" ausgedacht, was zu dem genannten Problem führt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Den Begriff kannte ich auch nicht. Obwohl mir die Mechanik sehr vertraut ist. Spiele wie Half-Life oder Max Payne haben entsprechende Tasten bei mir leiden lassen.

Grundsätzlich ist in SP-Spielen alles erlaubt. Jeder wie er mag.

Für mich "erlaube" ich es mir eingeschränkt. Ein nicht-optimales-Ergebnis wird hingenommen und damit weitergespielt. Ich habe es mit meinem (evtl. nicht vorhandenen) Skill eingebrockt, dann muss ich die Suppe auch auslöffeln.
Da hier ja viele RPG's angeführt werden, mit vermeintlich fehlerhaftem Spieldesign...mal überlegen...man spielt ein Rollenspiel und entscheidet sich für einen gewissen Typus und ist dann nicht damit einverstanden, wie dieser Typus sich verhält? Da würde ich dann eher behaupten, das da das Spielprinzip in Gänze nicht verstanden wurde und das Spiel nicht die richtige Wahl war! :smokin: Habe ich in BG3 Situationen gehabt, die ich nicht mochte? Ja Klar! Waren sie regelkonform? Ebenfalls ja! Wenn ich ein (Rollen-)Spiel spiele, das das DnD-Regelwerk anwendet, weiß ich, dass gewürfelt wird. Und dann kann ich auch eine 1 würfeln, ich muss also mit einem Rückschlag rechnen. Das dann als schlechtes Spieldesign zu bezeichnen ist m.M. völliger Mumpitz.
Bei Ergebnissen, die total Banane sind (RNG lässt grüßen), also z.B. einen Kampf verliere, den ich nicht verlieren dürfte, oder vor Bosskämpfen...da gehört F5-F8 (je nach Tastenbelegung) für mich dazu.
Bei den meisten meiner aktuellen Spiele ist es aber auch nicht nötig (Anno kenne ich halt in- und auswendig) oder nicht möglich (Hytale, Dune)
Dennoch versuche ich Saves-spammen zu vermeiden.
 
XCPTNL schrieb:
Es ist einfach ein gängiger Begriff, den meiner Erfahrung nach auch Leute kennen, die mit Gaming nicht viel am Hut haben.

Und was ist an dem Begriff unpassend? Es ist ein Begriff, der ursprünglich im Zusammenhang mit der SCUMM-Engine entstanden ist, die 1987 von Lucasfilm Games für point-and-click-Adventure-Spiele entwickelt wurde.
Ach so, savescumm bedeutet eigentlich Speicher Script Creation Utility for Maniac Manison. Dann macht er ja noch viel weniger Sinn...

Bedeutung: SCUMM steht für Script Creation Utility for Maniac Mansion.
Ursprung: Entwickelt wurde die Engine hauptsächlich von Ron Gilbert und Aric Wilmunder für das Point-and-Click-Adventure Maniac Mansion (1987).
Zweck: SCUMM wurde entwickelt, um Point-and-Click-Adventures effizienter zu gestalten, indem es menschlich lesbare Befehle (Skripte) in Byte-Code umwandelte, der von einem Interpreter ausgeführt wurde. Dies ermöglichte es, komplexe Aktionen per Mausklick auszuführen, anstatt sie wie früher einzutippen.
 
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Dorimil schrieb:
Da hier ja viele RPG's angeführt werden, mit vermeintlich fehlerhaftem Spieldesign...mal überlegen...man spielt ein Rollenspiel und entscheidet sich für einen gewissen Typus und ist dann nicht damit einverstanden, wie dieser Typus sich verhält?

Wenn das Spiel eine Entscheidung zulässt, die den Spieler zig Stunden später in eine unvorhersehbare und unlösbare Sackgasse laufen lässt, ist das einer der übelsten Designfehler überhaupt.

Dazu gehört z.B. auch eine Inventarverwaltung, die das Wegwerfen unersetzlicher Questgegenstände nicht blockiert.
 
Das jetzt die altehrwürdige SCUMM-Engine von LucasArts Games als Erklärung dafür herhalten soll finde ich jetzt auch absurd.
Hab Maniac Mansion und Monkey Island auf deutsch und Englisch durchgespielt und da natürlich gespeichert aber das sogenannte Scumming war in der Form gar nicht möglich weil speichern und laden ne Weile dauerten bis ich meine erste HD hatte.
 
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@JMP $FCE2 bei letzterem bin ich bei dir! So etwas darf nicht passieren.

bei ersterem kommt es immer darauf an. Habe ich z.B. einen bösen Char gewählt und die Weiterführung einer Quest bedingt zwingend einen guten Char, oder diese Quest wird mir gar nicht erst angeboten, dann ist das kein Designfehler. Dadurch entgeht mir ein item, was mir den weiteren Spielverlauf massiv erleichtern würde?...immer noch kein Designfehler.
Ich habe einige RPG's gespielt und ja ich hatte auch schon Situationen in denen ich meine vorherigen Entscheidungen bereut habe. Aber komplette Showstopper waren bisher immer auf Bugs zurückzuführen, nicht auf einen Designfehler. Selbst ein sterblicher NPC oder Begleiter, der wichtig für eine Quest ist, ist nicht zwingend ein Designfehler, wenn das Spiel diese Möglichkeit vorsieht.

Mal ein Beispiel: In Skyrim können questrelevante NPC nicht sterben (bzw. erst, wenn sie ihre Aufgabe erfüllt haben). Dennoch ist es möglich einen Drachenangriff auf eine Ortschaft zu provozieren. Das Drachenfeuer gilt als "ultimativ" und hat auch die eigentlich unsterblichen NPC's getötet. Im unglücklichsten Falle war die Hauptquest hinüber. Ist das jetzt ein Designfehler? Ja kann man sagen. Auf der anderen Seite betrifft es aber auch nur die Spieler, die Mechaniken in einer Weise ausnutzen, auf die der "normale" Spieler nie kommt.
 
SIR_Thomas_TMC schrieb:
Ach so, savescumm bedeutet eigentlich Speicher Script Creation Utility for Maniac Manison. Dann macht er ja noch viel weniger Sinn...

Die Bezeichnung „Save Scumming“ stammt ursprünglich aus den alten SCUMM-Engine-Spielen (z. B. Monkey Island), wo das Speichern fast beliebig möglich war und zu häufigem Speichern führte.
 
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MariaDocks schrieb:
Das jetzt die altehrwürdige SCUMM-Engine von LucasArts Games als Erklärung dafür herhalten soll finde ich jetzt auch absurd.
Hab Maniac Mansion und Monkey Island auf deutsch und Englisch durchgespielt und da natürlich gespeichert aber das sogenannte Scumming war in der Form gar nicht möglich weil speichern und laden ne Weile dauerten bis ich meine erste HD hatte.
Dort rührt es aber ursprünglich nunmal her, weil die Spiele eben das ständige speichern ermöglichst haben, was zuvor eher nicht der Fall gewesen ist. Und ist ja vollkommen unabhängig, ob es bei DIR lange gedauert hat mit dem speichern und laden.

Das hast du auch heute bei gewissen Games, die ein normales speichern in der Form gar nicht vorgesehen haben, man aber mit Tricks Speicherpunkte erzeugen kann, diese (auf Konsole) ggf. sogar noch in die Cloud laden muss, das Spiel schließen muss, lokale Spielstände ggf. löschen muss usw... die Ausmaße könne je nach Spiel ganz unterschiedlich sein und entsprechend viel Zeit in Anspruch nehmen.
 
XCPTNL schrieb:
Dort rührt es aber ursprünglich nunmal her, weil die Spiele eben das ständige speichern ermöglichst haben,

Wird nicht richtiger durch Wiederholung des Irrtums. In Kürze:
  • Der Begriff "Scum" entwickelte sich aus einem auf Material und Handwerk bezogenen Kontext (Schaum, Schmutz).
  • Im Laufe der Zeit wandelte sich der Begriff zu einer Abwertung von Personen, bspw. Scum -> Abschaum.
  • Save Scumming wurde dann irgendwann Ende 80er/Anfang der 90er Jahre von ein paar Wirrköpfen erfunden, die sich im Kontext der ersten Rogue-Games (das erste hieß sogar Rogue, wenn ich das richtig erinnere) selbst einen elitären Anspruch geben und andere für die Ausnutzung bestimmter technischer Möglichkeiten zur Umgehung der Rogue-Mechanik abwerten wollten.
  • Die SCUMM-Engine selbst hat damit nichts zu tun. Koinzidenz, Zufall. Und sie war auch ganz sicher nicht die erste Engine mit Erscheinen von Maniac Mansion 1987, die Savegames möglich machte.
Fazit: Save Scumming ist eine Erfindung möchtegern-elitärer Diskussionsgruppen-User zur Abwertung, bzw. zur Beleidigung von Menschen, die technische Möglichkeiten zur Ergebnis-Optimierung in (Rogue-Like)-Games nutzten.

Und genau diese beleidigende und abwertende Bedeutung des Begriffes, macht die Verwendung, egal in welchem Kontext, nicht gerade... nun... mir fehlt gerade das richtige Wort... unproblematisch?
 
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also ich lese hier und heute zum ersten Mal von diesem Begriff. bin jetzt über 20 Jahre am Pc's bauen und benutze diese zwar immer vorrangig zum zocken aber auch für Office usw.

Single Player Games wie Assassins Creed, Wildlands, Breakpoint, GTA, RDR2 und natürlich nicht zu vergessen Cyberpunk genieße ich wirklich sehr.

und ja, wenn's sein muss mache ich vor einer schwierigen Mission einen Save Point von dem ich das ganze nochmal beginnen kann.

allerdings zocke ich, wenn möglich, jedes dieser Games auf höchstem Schwierigkeitsgrad.

zum anderen geht es niemanden etwas an wie und was ich in Single Player Games tue oder nicht tue und das sollte auch niemand bewerten denn das ist ganz allein meine Privatsache.

kümmert euch doch bitte erstmal um die ganzen Cheater die mir den Spaß an Battlefield, COD und Co genommen haben.
 
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