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News Save Scumming: Ladet ihr neu, wenn im Einzelspieler etwas schief läuft?

xexex schrieb:
Es gibt heutzutage einfach bessere Lösungen, ohne dass man ständig speichern müsste und den Spielfluss unterbricht.
Es kommt auf das Spiel an, ob es wirklich die "bessere" Lösung ist. Klar könnte gerade ein Spiel wie Gothic von Auto-Save profitieren, aber Checkpoints würden da z.B. keinen Sinn ergeben. Beides gab es damals auf jeden Fall schon. kA was es neben Schnellspeichern, Autosaves, Chekpoints und manuellem Speichern so gibt? Das passiert heute ggf. etwas mehr und öfter im Hintergrund, ohne das der Spieler das mitbekommt, aber ansonsten hat sich da glaube ich nicht viel getan. Manche Spiele und die Spieler haben sich aber wie man hier im Thread sieht im Umgang mit dem Speichern und Laden verändert.

Gleichzeitig wird bei alten Spielen der Spielfluss heute auch nicht mehr so hart unterbrochen. Bei den meisten sehe ich den Speicherbalken kaum, da isser schon wieder weg.
 
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JMP $FCE2 schrieb:
Bei welchen modernen AAA-Spielen gibt es die denn ?
Bei allen "besseren". Nehmen wir Star Wars Outlaws, als ein Beispiel von hunderten. Du fällst einen Abhang herunter, stirbst, schon stehst du wieder an der Stelle vor dem Sprung. Die Beispiele sind beliebig, aber Spiele bei denen du irgendwo runterfällst und einen Spielstand laden musst um wieder vom neuen anzufangen, sind heutzutage eher selten geworden, die meisten AAA Titel arbeiten mit zeitnahen Checkpoints.

Wenn du dann noch in Kisten keinen "Randommüll" platzierst, sondern immer der gleiche Loot drin liegt, hast du einen zweiten Hauptgrund für Save Scumming aus der Welt geschafft. Wenn dann beim Schleichen nicht gleich das ganze Lager alarmiert wird, sondern du noch Zeit hast um dich wieder zu verstecken, verschwindet ein dritter Grund ebenfalls.

Save Scumming ist der Beweis für schlechte Spielmechaniken. In einem durchdachten Spiel brauchst du nur eine Handvoll Spielstände für wichtige Schlüsselpunkte, die du vielleicht mal irgendwann anders angehen möchtest.
 
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Klar! Ich spiele ja ein Spiel damit ich Spaß habe. Ich habe mittlerweile immer mehr das Gefühl, dass dieser Grund in der Kultur verloren geht. Immer mehr geht es bloß darum irgendwem was beweisen zu müssen, sei es durch irgendwelche Schwierigkeitsgrade oder Features die einen eigentlich nur mehr einschränken und Spaß machen weil es einem aufgeschwatzt wird.
 
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XCPTNL schrieb:
Wie viele hier den Begriff nicht kennen :o
Aus meiner Sicht sogar zurecht. Versuche den dann auch wieder zu vergessen, weil ich ihn für völlig unpassend halte. :)
Bei "save" und "load" gibt es kein "scumming". Oder gibt es Schwierigkeitsgrad-Scumming, Mod-Scumming, Menü-Scumming, oder Einstellungs-Scumming?

Single-Player, mach DEIN Ding (von nie speichern bis zu alle 2 s speichern und laden, von cheaten bis zu auf keinen Fall, von modden bis zu niemals, ...). Ok, wenn du ein youtuber bist oder jemand der anderen gerne beim Spiele spielen zuschaut, dann macht er vielleicht Sinn, der Begriff (aber auch da nur vielleicht!). Aber für jemand der einfach nur ein Singleplayer-Spiel spielt, wie er es möchte und wie ihm es Spaß macht, gar nicht. Aber das ergibt ja auch die Umfrage, mit 80% bei jeder soll ein Singleplayer-Spiel zocken, wie er will.
 
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@xexex
Deine erwähnten Checkpoints sind doch auch nur automatische Speicherplätze.
Wenn du den Abgrund 20mal runterfällst wurde halt nur 20 mal gesavescummt in auto-mode.
Da sehe ich den Unterschied kaum zur kurzen Betätigung der F5-Taste vor dem Abgrund und F9 beim Aufprall.
Und das man, wenn man beim schleichen erwischt wird dann das ganze Lager alarmiert wird ist ja wohl klar, dafür sind die Wachen da. und dafür der Quicksave solange der Alarm nicht losging.
 
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xexex schrieb:
Du fällst einen Abhang herunter, stirbst, und schon stehst du an der Stelle vor dem Sprung.
Also nimmt das Spiel dir das Save Scumming ab. Wenn ich das Spiel dann noch um die Checkpoints herumbaue, hab ich entweder ein Schlauchspiel, oder eine Ubisoft-Openworld, wo ich alle 5 Min etwas mache, was einen Speicherpunkt erzeugt. Deine "bessere" Lösung ist halt eine andere Lösung, die so zu anderen Spielen führt.
 
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Flunkiii schrieb:
Das hab ich nie gewollt und irgendwie war der gesprochene Text auch anders, als das was geschrieben stand und ich gewählt hab.
Das hatte mich auch verwirrt, im Nachhinein hatte ich gelesen das der Text den man auswählt indirekt quasi das ist was man als Spieler zu Shepard sagt und der das trotzdem noch eigenständig als Shepard umsetzt.

Ob das wirklich so stimmt, keine Ahnung, besonders gut umgesetzt ist das aber so oder so nicht.^^
 
SIR_Thomas_TMC schrieb:
. Ok, wenn du ein youtuber bist oder jemand der anderen gerne beim Spiele spielen zuschaut, dann macht er vielleicht Sinn, der Begriff (aber auch da nur vielleicht!)
Der Begriff ist, ich fürchte, älter als das World Wide Web.
 
@Vitche : Was bedeutet RNG? Bitte Abkürzungen bei der ersten Verwendung ausschreiben. Zumindest habe ich das mal so gelernt.

Ansonsten habe ich den Begriff "Save Scumming" auch zum ersten Mal gehört. Ist das ein GenZ oder Millennials-Begriff?

Ich speichere in Spielen ab, wenn ich es für notwendig erachte. Bei Spielen wie Mass Effect, wo die Entscheidungen ja schon eine gewisse Auswirkung haben, habe ich oft an solchen Punkten abgespeichert, um eventuell zu einem späteren Zeitpunkt einen alternativen Weg zu spielen, ohne das ganze Spiel noch mal von vorn anfangen zu müssen.
 
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Random Number Generation.
Sprich Zufallsergebnisse.
Also das, was z.B. gefühlt 2/3 aller 99%-Schüsse bei XCOM2 daneben gehen lässt :D
 
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Bodennebel schrieb:
Ansonsten habe ich den Begriff "Save Scumming" auch zum ersten Mal gehört. Ist das ein GenZ oder Millennials-Begriff?
Gen X
Aber du hast auch nicht von RNG gehört, und das ist dann schon im Boomer Bereich. ;-)
 
nciht schrieb:
Also nimmt das Spiel dir das Save Scumming ab.
Richtig, wieso auch nicht? Fehler in Spielen passieren, sei es denn weil die Steuerung hakt oder man sich schlichtweg verschätzt, das sollte ein gut gemachtes Spiel kompensieren können. Was trägt es denn positives zum Spiel bei, wenn man an solchen stellen stirbt und neu laden muss oder weit zurückgesetzt wird und Spielzeit verliert?

Es gibt Spiele wo es genau um sowas geht, also reine Geschicklichkeitsspiele, da kann man es gerne wie früher gestalten. In einem RPG wo es primär darum geht die Story zu genießen, hat sowas schlichtweg nichts verloren und kommt zum Glück heutzutage auch kaum noch vor.

nciht schrieb:
oder eine Ubisoft-Openworld, wo ich alle 5 Min etwas mache, was einen Speicherpunkt erzeugt.
Das magst du abwertend meinen, für mich ist Ubisoft ein Beispiel wie man Spiele gestalten sollte ohne die Spieler selbst zu zwingen ständig Spielstände anzulegen und Save Scumming zu betreiben. In den Kisten sind immer die gleichen Gegenstände drin, wenn man eine Schleicheinlage verbockt, ballert man sich halt durch oder rennt weg und wenn man irgendwo runterfällt, ist man in wenigen Sekunden an der gleichen Stelle wieder lebendig.

Es ist einfach so wie die meisten Spieler sowieso ein solches Spiel spielen würden. Die Spieler selbst zu zwingen bei jedem Schritt abzuspeichern und dann einen Spielstand zu laden, ist heutzutage schlichtweg nicht zeitgemäß. Es gibt ausreichend Spiele mit Permadeth oder anderen Survivalmechaniken, für das Publikum was sich statt eines Spiels einen Haufen Arbeit wünscht.
 
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@Apocalypse Von Zufallsereignissen habe ich schon gehört, aber die Abkürzung kannte ich nicht. Und das, obwohl ich zu der von dir genannten Gen gehöre. 🤷‍♂️
 
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Gaming-Opa schrieb:
Aber stattdessen werde ich vom Entwickler bestraft, weil ich meine Skillpoints immer zuallererst in Fernkampf und Schleichen stecke, und bin dann absolut chancenlos mit meiner leichten Rüstung.

Genau so etwas wäre schlechtes Balancing.

Die Möglichkeit, einen Charakter irreversibel zu verskillen, ist für mich nicht nur schlechtes Balancing, sondern ein grundlegender Designfehler. So etwas darf schlicht und einfach nicht möglich sein.

Auch da sind Genshin Impact und WuWa übrigens dem AAA-Einheitsbrei haushoch überlegen: Man hat nicht nur einen Charakter, sondern sammelt immer mehr davon. Irreversibles Verskillen ist nicht möglich, weil Spezialisierungen, die sich gegenseitig ausschließen, in wechselbare Zubehörteile (Artefakte oder Echos) ausgelagert sind. Man kann beliebig neue Artefaktsets farmen, und muss die alten nicht einmal wegwerfen, weil das Inventar über 2000 Artefakte speichern kann.

Kurz nach Erscheinen des Spiels gab es z.B. einen Eventboss mit Eisschild, der etwas lästig war. Ich habe dann kurzfristig einen zweiten Pyro-Charakter hochgelevelt - Problem gelöst. Man häuft auch vergleichsweise schnell einen derartigen Overkill an, dass man im Grunde alles "brute forcen" kann, mit Ausnahme der höchsten Endgame-Levels, die man aber nicht spielen muss.

xexex schrieb:
Bei allen "besseren". Nehmen wir Star Wars Outlaws, als ein Beispiel von hunderten. Du fällst einen Abhang herunter, stirbst, schon stehst du wieder an der Stelle vor dem Sprung.

Es geht mir da eher um minutenlange Bosskämpfe, womöglich noch mit respawnenden Trashmobs auf dem Weg vom Checkpoint. Wenn da die Speichermöglichkeit mitten im Bosskampf oder andere Schadensbegrenzungen fehlen, ist meine Geduld schnell am Ende. Deshalb kaufe ich fast keine modernen AAA-Games mehr, schon gar nicht zum Vollpreis.

Ein Storymode ist auch kein Ersatz, der ist dann zu leicht.
 
Maine schrieb:
Random Number Generation.
Ich kannte den Begriff, genauso wie Save-Scumming ebenfalls nicht.
Maine schrieb:
Sprich Zufallsergebnisse.
Nunja, sag wir doch lieber "Etwas das mit einem Zufallsergebnis verwechselt werden könnte".

Echte Zufälle kommen in modernen Spielen kaum noch vor. Und bei F2P-Spielen, generell gar nicht. So richtig Null Komma Gar-nichts mehr nicht. Und bei allen Spielen wo irgendwelche Items gegen Echtgeld getauscht werden ebenso nicht.

PS: Im besten Fall wird Zufall durch eine Loot-List ersetzt.
 
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JMP $FCE2 schrieb:
Die Möglichkeit, einen Charakter irreversibel zu verskillen, ist für mich nicht nur schlechtes Balancing, sondern ein grundlegender Designfehler. So etwas darf schlicht und einfach nicht möglich sein.
🤣
Ich muss zugeben, ich liebe es. Nicht bei solchen Monster langen Games, aber bei sowas kurz und knackigem wie Rouge-likes oder auch einem Diablo... ich liebe es.
 
Sowas passiert mir sehr selten. Letzte mal bei Dying Light 2 auf der Series X worauf ich schnell das Spiel beendet habe. Dummerweise wurde wohl genau zu diesem Zeitpunkt gespeichert was den einzigen Spielstand zerschossen hat :freak:
 
Ripcord schrieb:
Dummerweise wurde wohl genau zu diesem Zeitpunkt gespeichert was den einzigen Spielstand zerschossen hat :freak:
Das richtige Speichern ist eine Kunst die nur ganz wenige Games gut beherrschen. Perfekt ist es, zumindest mWn, bei keinem. Dazu bedürfte es:
  • Individuelles Festlegen der Speicherordners,
  • Individuelles Festlegen des Bezeichnungsschemata einzelner Saves,
  • Individuelles Festlegen der Anzahl automatischer Savepunkte,
  • Individuelles Festlegen wann automatisch gespeichert werden soll (z.B. vor Schnellreise, usw),
  • Löschen in den Papierkorb anstatt endgültig.
Hab ich was vergessen?
 
xexex schrieb:
Das magst du abwertend meinen, für mich ist Ubisoft ein Beispiel wie man Spiele gestalten sollte ohne die Spieler selbst zu zwingen ständig Spielstände anzulegen und Save Scumming zu betreiben.
War nicht abwertend - Ich spiele das auch ab und an mal ganz gerne - Ich meinte dieses Speichersystem führt halt zu einem anderen Spiel. Ich spiele gerade Spiderman und das könnte man mit Horizon und vielen anderen AAA-Spielen in die gleiche Schublade wie Ubisoft-Open Worlds stecken. Was du beim Speichern als "neuer" und "besser" bezeichnest bezieht sich halt zu großen Teilen auf diese Spiele.

Ein BG3 nutzt eig noch immer ein Speichersystem wie es das seit Jahrzehnten gibt. Autosave/Qicksave und manuelle Speicherstände. Toll finde ich bei dem, ähnlich wie bei Piranha Bytes Spielen, dass ich sogar im Kampf speichern kann - klar erlaubt das Save-Scumming, aber so kann man als Spieler immerhin selbst entscheiden, wann man speichert. (geht bei den meisten Ubisoft Titeln nicht).

KCD hat mich daher mit seinem Speichersystem komplett vergrault. Mir reicht ja nen AutoSave alle 5 Minuten oder so, von dem dann 5 behalten werden.

Wenn ich ein Spiel spiele, dass komplett auf Checkpoints setzt, stört mich das auch nicht, solang die Checkpoints fair verteilt sind und ich nie mehr als ein paar Minuten Spielzeit verliere. Solche Spiele gibt es aber eigentlich auch seit es Spiele gibt und sind i.d.R. sehr schlauchig. Das ergibt halt für manche Spiele Sinn, für andere wieder nicht.


xexex schrieb:
Es ist schlichtweg so wie die meisten Spieler sowieso ein solches Spiel spielen würden. Die Spieler selbst zu zwingen bei jedem Schritt abzuspeichern und dann einen Spielstand zu laden, ist heutzutage schlichtweg nicht zeitgemäß.
Ein solches Spiel - ein anderes eben nicht. Bei anderen fällt ggf. auch das Bedürfnis zu speichern sehr unterschiedlich aus, teilweise auch schon je nach Spieler. Sollte BG3 einfach pauschal nach jeder Kampfrunde speichern, weil manche Spieler das machen und wollen, oder sollten die Spieler das selber entscheiden? Mit der Ubisoft-Formel kam eine Art Spiel dazu, welche das von dir beschriebene "bessere" Speichern/Laden umsetzt, aber andere Spiele können das nicht so umsetzen, ohne dabei mehr Ubisoftspiel zu werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
xexex schrieb:
Das magst du abwertend meinen, für mich ist Ubisoft ein Beispiel wie man Spiele gestalten sollte ohne die Spieler selbst zu zwingen ständig Spielstände anzulegen und Save Scumming zu betreiben.
Um es klar vorweg zu sagen, ich bin ein Mega-Fan von fast jeder Ubisoft-Reihe, egal ob Anno, AC, FarCry, Tom Clancy oder Watch Dogs. Ausnahmslos jeden Titel dieser Reihen gezockt. Was Ubisoft aber leider in den letzten Jahren macht ist es Games zu banalisieren, und zwar so stark, daß selbst das kleine Einmaleins dagegen als Herausforderung wirkt. Und wenn man absolut gar nichts zu verlieren hat, wozu dann noch Speichern?

Kurz gesagt, nur weil etwas bedeutungslos wird, ist es deshalb nicht zwingend gut.
 
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