News StarVR: VR-Brille mit 2 QHD-Displays und 210-Grad-Sichtfeld

Wie sieht's denn mit dem Gewicht aus?

Daraus, dass da noch ein extra Haltebügel vorhanden ist, nehme ich mal an, dass das Teil bockschwer ist, was sich dann bei längerer Benutzung bemerkbar machen würde.

Das mit der dreifachen Auflösung sehe ich kritisch. Bei der Rift hieß es immer, man benötige 75 minFPS (nicht Durchschnitt!), selbst das ist bei "nur" 1440p ja schon sportlich. Andererseits dürfte StarVR mit so einem extrem großen FoV ein echt erhabenes Erlebnis sein :D

Im Endeffekt wird man wohl um Eye-Tracking nicht herumkommen. Dann kann man einfach nur dort scharf rendern, wo man gerade hinschaut und den Rechenaufwand im peripheren Sichtbereich deutlich reduzieren.
 
Das Sichtfeld des linken und des rechten Auges überlappen dabei um 100 Grad (Binokularsehen), was vor allem für die Tiefenwahrnehmung entscheidend ist, wenngleich dies nicht ganz dem binokularen Sichtfeld des Menschen entspricht, das etwa 120 Grad misst.
Wieso macht man es dann nicht gleich richtig?
Ich frage mich, mit welcher Hardware das ding befeuert werden soll.
 
Ganz nüchtern:
Da geht noch einiges an Verbesserungen. Auflösungen kommen ganz langsam in die Nähe, wo Pixel nicht mehr vom Menschen aufgelöst werden können, das Sichtfeld muss aber noch korrigiert und feinjustiert werden, und um Gewicht und Stabilität müssen sich noch findige Ingenieure kümmern.

Das hat aber alles noch Zeit, weil die Hardware, die das befeuern könnte, schlicht nicht exisitiert.

Wobei mir die Frage aufkommt: Ab welcher Auflösung würden keine Pixel mehr sichtbar? Muss die Hardware letztlich doch 2x 4K befeuern können?
 
Ich frage mich wie die Auflösung zustande kommt. Bei den anderen ist die Auflösung jeweils pro Auge angegeben, bei StarVR aber die Gesamtauflösung, WTF?

Nach meinem Verständnis müsste diese bei 2560x1440 liegen.
 
Konkurrenz belebt das Geschäft. Ist doch super. Bis die mal alle wirklich tauglich auf den Markt kommen gibt es vielleicht schon die nächste Generation von Grafikkarten... und da die Konsolen ja wieder alles ausbremsen die nächsten Jahre dürfte die Power für kommende Spiele dann auch ausreichen.
 
alles schön und gut ... aber so langsam würde ich gern mal ein fertiges, sinnvolles! spiel sehen -.-
 
pmkrefeld schrieb:
Ich frage mich wie die Auflösung zustande kommt. Bei den anderen ist die Auflösung jeweils pro Auge angegeben, bei StarVR aber die Gesamtauflösung, WTF?

Nach meinem Verständnis müsste diese bei 2560x1440 liegen.
Die Auflösung stimmt schon. Allerdings handelt es sich dabei zu 99,9%iger Wahrscheinlichkeit um ein normales LCD Display.
Vermutlich das 5,5'' Quad HD AS-IPS von LG. Wenn dem so ist, dann kannst du das für VR Zwecke voll vergessen. Dort brauchst du hohe Refreshraten und Reaktionszeiten damit zum Beispiel Techniken wie das Blackframe Insertion funktionieren. All das funktioniert bei LCD Displays nicht.
Da bringt einem die ganze schöne Auflösung und der weite Blinkwinkel nichts. Im Gegenteil. Je weiter der Blickwinkel ist umso wichtiger ist es, dass das Display reaktionsfreudiger ist, da man aus den Augenwinkeln deutlich besser das flackern wahrnimmt.
 
Warum 210°x130°?

Das menschliche Gesichtsfeld liegt bei 180-190° horizontal und 130-135° vertikal.

Wäre es für ein realistisches VR-Erlebnis nicht am einfachsten sich direkt beim Menschen zu orientieren? Also min. 180°x130° mit 110° Überlappung bzw. max. 190°x135° mit 120° Überlappung.
 
Spiele für VR sind meiner Meinung nach nur beschränkt möglich. Der Vorteil von VR ist, dass man sich vollkommen in die Welt hinein versetzt. Dadurch kommen aber auch Einschränkungen. Mit der bisherigen VR-Technik lässt sich Fortbewegung kaum abbilden. Klar kann man dem Controller laufen. Aber das ist dann wieder ein Bruch bei der Immersion. Unproblematisch wären da z.B. Rennspiele oder generell Spiele, bei denen man sitzt; z.B. Schach. ^^

Die Hardware von StarVR sieht auf dem Papier natürlich erstmal besser aus. Aber ich denke, die Brille dürfte zum einen später erscheinen als die Konkurrenz und zum anderen sind die höheren Hardwareanforderungen ein Hemmnis.
Ich denke, VR braucht noch ein paar Jahre, um aus den Kinderschuhen zu kommen.
 
Wolfsrabe schrieb:
Ganz nüchtern:
Da geht noch einiges an Verbesserungen. Auflösungen kommen ganz langsam in die Nähe, wo Pixel nicht mehr vom Menschen aufgelöst werden können, das Sichtfeld muss aber noch korrigiert und feinjustiert werden, und um Gewicht und Stabilität müssen sich noch findige Ingenieure kümmern.

Das hat aber alles noch Zeit, weil die Hardware, die das befeuern könnte, schlicht nicht exisitiert.

Wobei mir die Frage aufkommt: Ab welcher Auflösung würden keine Pixel mehr sichtbar? Muss die Hardware letztlich doch 2x 4K befeuern können?

Soso, also das theoretische (!) Auflösungsvermögen des Auges liegt bei 10 mrad (gibt es unterschiedliche Angaben in unterschiedlichen Quellen zu). Das tatsächliche Auflösungsvermögen - auch abhängig von Fehlsichtigkeiten usw., liegt jedoch meistens deutlich darüber. Das gilt auch nur für den gelben Fleck im Bereich schärfsten Sehens des Auges, also in einem Winkelbereich von 3-4°. Alles was daneben liegt wirkt eh schon natürlich verschwommen und aberriert.

Vor allem kommt es darauf an was die Optik in der Lage ist aufzulösen... Welcher Projektionsabstand liegt vor? Welche Vergrößerung usw. usf... Fresnellinsen sind jetzt nich unbedingt für überragende Abbildungsqualität bekannt. Aber im Artikel steht darüber einfach zu wenig. Wenn die Optik das Display nicht auflösen kann, dann bringen die Pixel beim Display auch nicht mehr viel.

Zudem ist die Angabe der Auflösung trügerisch. Für stereoskopisches Sehen werden beide Bilde der jeweiligen Augen im Gehirn zusammengerechnet, was die Auflösung effektiv verringert, aber nun gut. Zudem spielt nicht nur die Binokulare Disparität sondern auch Effekte wie Vergence und Parallaxe eine Rolle für den 3D Eindruck. Da muss softwaretechnisch natürlich herangegangen werden um das auch tatsächlich umsetzen zu können.

Ich persönlich hatte noch nie eine VR-Brille auf - leider. Ich glaube die Dinger sind mittlerweile echt eindrucksvoll.
 
Matzegr schrieb:
Das menschliche Gesichtsfeld liegt bei 180-190° horizontal und 130-135° vertikal.

Wenn man gerade aus schaut, ja. Aber man kann die Augen bewegen und dann sieht ein gesunder Mensch deutlich mehr als 180°.
 
mehr als 180°?? wie machst du das denn? (210° geh ich ja noch mit , aber deutlich mehr?! - bei mir ist bei der augehöhle schluss - egal ob ich in die richtung schaue oder nach vorn)
 
eremit007 schrieb:
Wenn man gerade aus schaut, ja. Aber man kann die Augen bewegen und dann sieht ein gesunder Mensch deutlich mehr als 180°.


Achja? Sitzen deine Augen etwa seitlich oder bist du ein Chameleon?
 
eston schrieb:
aber so langsam würde ich gern mal ein fertiges, sinnvolles! spiel sehen -.-

Abgesehen von Simulationen (Flug/Weltraum/Autorennen) existiert bisher nicht mal ein Konzept für ein sinnvolles VR-Spiel. Zumindest keines das den Status "für ne halbe Stunde ganz witzig" überwinden könnte.
 
Kenjiii schrieb:
Achja? Sitzen deine Augen etwa seitlich oder bist du ein Chameleon?
Nicht dass ich wüsste.
fig04_28.gif
Über 220° sind durchaus normal für einen Menschen.
 
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