Technik, Zukunft und Potenziale der Turing Architektur (keine Marken-/Firmen-/Preisdiskussion)

Nachfolgend diverse Bilder zum Anklicken für einen RT On/Off Vergleich beim neuen Call of duty modern warfare:

Es ist schon interessant, wenn Schattendetails aufgrund fehlender Shadow- Map Auflösung durch Raytracing auf einmal bis auf kleinste Objekte übertragen werden können.

Vom natürlichen Auswaschen der Schatten auf Entfernung und Überblendungen nicht zu sprechen...

Endlich gehören die schlecht aufgelösten Shadowmaps der Vergangenheit an (wir mussten lang genug damit leben...)
https://takinginitiative.files.wordpress.com/2011/05/pcf.png


Aus Skyrim (damit keiner meint, dass es so schlechte Schatten in Wirklichkeit nie gegeben hätte...):
1572013070132.png


1572013169410.png


Quicklinks für den Bildvergleich RT On/Off:

https://images.nvidia.com/geforce-c...ing-interactive-comparison-001-on-vs-off.html

https://images.nvidia.com/geforce-c...ing-interactive-comparison-002-on-vs-off.html

https://images.nvidia.com/geforce-c...ing-interactive-comparison-003-on-vs-off.html

https://images.nvidia.com/geforce-c...ing-interactive-comparison-004-on-vs-off.html

https://images.nvidia.com/geforce-c...ing-interactive-comparison-005-on-vs-off.html

https://images.nvidia.com/geforce-c...ing-interactive-comparison-006-on-vs-off.html

https://images.nvidia.com/geforce-c...ing-interactive-comparison-007-on-vs-off.html

https://images.nvidia.com/geforce-c...ing-interactive-comparison-008-on-vs-off.html

https://images.nvidia.com/geforce-c...ing-interactive-comparison-009-on-vs-off.html

https://images.nvidia.com/geforce-c...ing-interactive-comparison-010-on-vs-off.html

https://images.nvidia.com/geforce-c...ing-interactive-comparison-011-on-vs-off.html

https://images.nvidia.com/geforce-c...ing-interactive-comparison-012-on-vs-off.html

https://images.nvidia.com/geforce-c...ing-interactive-comparison-013-on-vs-off.html

https://images.nvidia.com/geforce-c...ing-interactive-comparison-014-on-vs-off.html

Mit Beschreibung:
https://www.nvidia.com/en-us/geforc...all-of-duty-modern-warfare-directx-raytracing

LG
Zero
 
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Die Performance scheint inzwischen mit RT auch zu stimmen (man erinnere sich an die Implementation von Shadow of the tomb raider):

Überwiegend zwischen 100 und 140FPS in WQHD ohne DLSS:

Das Argument "RT- Performance ist so niedrig" sollte damit vom langsam mal vom Tisch sein. Wahnsinn, wie sich die Technik innerhalb des letzten Jahres weiterentwickelt hat.

Von den ersten Tomb- Raider FullHD 30FPS Demos zu dem hier jetzt - Das sind Quantensprünge...

LG
Zero
 
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Die Leistung auf meiner RTX 2060 ist in Full HD maxed out inkl. RT sehr gut.
Allerdings klemmt es etwas beim Speicher, hier habe ich eine Stufe bei den Texturen runtergehen müssen, damit das Spiel nicht vor sich hin stuttert.
 
KlaraElfer schrieb:
Die Leistung auf meiner RTX 2060 ist in Full HD maxed out inkl. RT sehr gut.
Allerdings klemmt es etwas beim Speicher, hier habe ich eine Stufe bei den Texturen runtergehen müssen, damit das Spiel nicht vor sich hin stuttert.
Hab mir für meinen mobilen Gaming Rechner eine RTX2060 Super MSI Gaming X geleistet. Natürlich auch wegen COD MW 2019. Konnte leider noch nicht einbauen.
 
Zur Performance der RT Version:

Gleichzeitig hält sich der Einfluss auf die Performance immerhin im Gegensatz zu anderen Titeln mit Raytracing wie oder klar in Grenzen: Ohne Raytracing läuft das Spiel in unserer Benchmark-Sequenz nur etwa 15 Prozent flotter.

Quelle:https://www.gamestar.de/artikel/cal...350489,seite3.html#raytracing-in-call-of-duty

Der Test bestätigt meine oben getroffenen Aussagen. Wer sollte jetzt noch etwas gegen Raytracing vorzubringen haben?

Und bevor jetzt wieder kommt, dass man keinen Unterschied erkennen könne:

RT Off
1572092389656.png


RT On
1572092414455.png


LG
Zero
 
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RT ist dem Spiel schlechter als ohne, da die Schatten offenbar leider mit <1 Ray pro Pixel berechnet werden und der Denoiser furchtbar arbeitet.
Von dem Griesel der Schatten bekommt man Augenkrebs.
Absolut lächerliche Implementierung, da gibt es nichts zu verteidigen.

Man kann sich mit Downsampling behilflich sein, dann passen die Schatten.
Aber in nativer Auflösung kann man sich das kaum geben und dann reicht die Leistung nicht.

6GB reichen übrigens locker für WQHD aus.
 
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KlaraElfer schrieb:
RT ist dem Spiel schlechter als ohne, da die Schatten offenbar leider mit <1 Ray pro Pixel berechnet werden und der Denoiser furchtbar arbeitet.
Von dem Griesel der Schatten bekommt man Augenkrebs.
Hmmm... Hast Du dafür ein Beispiel?

Ich zock das hier in 1080P und kriege kein Grieseln...?
Hab auch mal bei Youtube gestöbert. Finde dort nichts...
In keinem Video wäre mir da jetzt das typische RT Grieseln, wie man es z.B. in Control relativ deutlich sieht bei Modern Warfare aufgefallen.

Neuesten Treiber drauf?

LG
Zero
 
Und.... die Digital Foundry- Analyse zu COD:


LG
Zero
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Und der Konter auf diverse Technologien von AMD ist auch schon da. Unter Anderem mit nativer Einbindung von Reshade Settings.


LG
Zero
 
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Muss meine Aussage teilweise revidieren, sieht schon gut aus, man muss wohl noch ein bisschen nachbessern.
 
@KlaraElfer
Im DF Video oben erwähnen sie einen Bug in bestimmten Beleuchtungsszenarien, der das Grieseln erklären könnte.
Das scheint aber nur vereinzelt aufzutreten.
 
Unity und Raytracing - Es geht vorwärts:
 
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STALKER Remaster Mod - 2019 Tech Trailer
https://www.moddb.com/mods/stalker-soc-remaster

"Here is the trailer i did in order to show you the work done on my mod. I still need to polish some things .
You'll see things like Ray traced ambient occlusion and global illumination, soft shadows etc.. Enjoy!"


Erstmal abseits von Turing/Nvidia, aber eine weitere Facette, was das Raytracing angeht: Die Implementation in alten Klassikern durch private Modding Projekte.
Raytracing war immer ein Thema in Games und Techdemos (seit Mitte der 80er vor allem dank des Amiga 500 und 2000 und den technischen SPrüngen in die 16 Bit Zeit) und bekommt, hoffentlich, weiterhin mehr Fahrt und Wind.
 
Neuer Atomic Heart Trailer:

Liste auf Seite 1 um World of Warcraft ergänzt.

LG
Zero
 
ZeroZerp schrieb:
Die Performance scheint inzwischen mit RT auch zu stimmen (man erinnere sich an die Implementation von Shadow of the tomb raider):

<snip>

Von den ersten Tomb- Raider FullHD 30FPS Demos zu dem hier jetzt - Das sind Quantensprünge...

Als ich das letzte mal TR Shadow gespielt habe waren die RT Shadows meines achtens nach auch nur bis zur ~4 Mipmap stage aktiviert: vielleicht war es am Anfang (Launch Demo) noch um einiges weiter.
 
LGC9 schrieb:
Als ich das letzte mal TR Shadow gespielt habe waren die RT Shadows meines achtens nach auch nur bis zur ~4 Mipmap stage aktiviert: vielleicht war es am Anfang (Launch Demo) noch um einiges weiter.
Geh mal in den 3D Modus und vertausche da den Sync. Dann siehst Du, dass die RT Schatten dann falsch berechnnet werden (sie sind auf einem Auge sichtbar, auf dem anderen nicht).

Wenn Du dann abwechselnd linkes und rechtes Auge zu machts kannst Du erkennen, dass die RT- Schatten bis zur maximalen Sichtweite reichen.

Ist ja unter Anderem ein Vorteil von Raytracing, dass dieses unabhängig einer Objektzahl oder Sichtweite auf per Pixel Basis immer gleich schnell funktioniert.
Es würde also diesbezüglich auch garkeinen Sinn ergeben, da die Sichtweite für die RT- Schatten zu begrenzen, da man dadurch kaum Geschwindigkeitsvorteile hätte.

LG
Zero
 
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Synced:Off Planet wird wohl RT- Spiegelungen und RT Schatten unterstützen:

LG
Zero
 
Liste auf Seite 1 ergänzt:


LG
Zero
 
Sieht ganz so aus, als sei es um RT ganz schön ruhig geworden.
Die Liste müsstest du oben mal aktualisieren und alle Titel die eine Absage erteilt haben, bzw die verschoben sind, rausnehmen. Da bleiben dann auch nur noch 20 oder so übrig.

RT ist wirklich das erste Jahr ein absoluter Fail von Nvidia gewesen.
 
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