Texturen alter Spiele mit Photoshop auffrischen

Diablo87

Lieutenant
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Sep. 2007
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Hallo Leute,

ich habe mich eine Weile mit dem Modellieren von Texturen und Photoshop beschäftigt und wollte mich nun in eigener Sache an ein altes Spiel ranmachen, welches ich früher immer sehr gerne spielte jedoch einfach nicht mehr wirklich toll aussieht -> Empire Earth: Zeitalter der Eroberung

Wie ist der Stand?
- Ich habe bereits die Data.ssa Datei mittels eines Programms entpackt und die daraus erhaltenen .sst Dateien in TGA umgewandelt, diese mit Photoshop CS5 geöffnet
- Einfaches Moden z.B. verändern von Details sind kein Problem (Farbe von Rüstungen usw verändern)
- Das Einfügen der bearbeiteten Texturen in das Spiel bekomme ich auch mühelos hin

Mein Problem ist jedoch, ich würde gerne z. B. die Grastexturen oder besser noch auch die Details der Figuren hochauflösender gestalten, evtl sogar mit einem HDR effekt auf Dingen wie Schwerter usw. jedoch weis ich nicht (oder habe grad einen Denkfehler) wie ich das ganze umsetzen soll. Einfach die Texturen (teilweise 16x16) hochscallieren auf sagen wir 256x256 brachte keinen Effekt ingame...

Ich hoffe ich bin im richtigen Forum dafür ;)
 
Hust: Ich bin gespannt ob du das hinbekommst.

Bekomm ich deinen 'Mod' wenn er fertig ist? =)

Find die Idee stark.
 
Was die Engine nicht hergibt kann man auch nicht verändern, ganz einfach ;) Irgendwo muss es ein Limit geben.
 
Öh der Denkfehler ist doch erstmal ziemlich simpel: Du fügst doch gar keine neue Information hinzu.

Ein gelber Pixel sieht genauso aus wie 4 gelbe Pixel auf der gleichen Fläche, ein 720p Film auf einem 1440p Monitor genauso wie auf einem 720p Monitor mit gleicher Fläche.

Du musst neue, detaillierte Versionen der Texturen erstellen :)
 
Man "modelliert" 3D-Objekte, nicht Texturen. Wenn du ein Bild einfach von 16 auf 256 Skalierst sieht das ganze natürlich nicht besser aus... Du gewinnst dadurch ja keine Details o.ä. Du müsstest die Textur nach dem Skalieren schärfen und danach per Hand verbessern bzw. Details einfügen. Ansonsten ist es auch gut möglich, dass Irgendwo im Code angegeben ist, mit welcher Auflösung die Textur maximal gerendert wird. Bzgl. Effekte, diese können NIEMALS in einer Textur gespeichert werden... dafür sind i.d.R. z.b. sogenannte "Shader" verantwortlich - hat auch wieder mit Programmierung zu tun, du kannst ein Bild natürlich für einen entsprechenden Shader vorbereiten, aber ohne passenden Code dazu wirds nix mit Effekten.

Alles in allem dürfte dein Vorhaben bestimmt ein Jahrzehnt in Anspruch nehmen - vorausgesetzt, du hast das entsprechende Wissen und Fähigkeiten...
 
Wieso sollen Textureffekte nur mit Shadern möglich sein? Man bekommt doch schon ganz tolle Effekte mit Bumpmaps hin.
edit: ok für Bumpmaps brauchts Shader, aber die müssen nicht extra programmiert werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wow das ging schnell mit den Antworten, ich habe mir natürlich in der Zeit gedanken darüber gemacht und ein wenig z. B. nach Grastexturen gegoogelt, werde mir mal eine aussuchen und diese anstelle der vorgegebenen einsetzen und etwas anpassen (damit man keine Übergänge sieht an den Rändern)

Das ich die Texturen nach dem Scallieren nochmal selbst schärfen muss habe ich mir grade auch nochmal gedacht, jedoch sehen diese nach dem scallieren doch ziemlich unscharf aus, weshalb wohl komplett neue her müssen.

Ich werde mich heute Abend nochmal ausführlich damit beschäftigen und ggf. Bilder posten wenn es schon Ergebnisse gibt :)
 
Viel Erfolg Diablo, vorher-nachher Screenshots wären bestimmt interessant.

Redirion: Natürlich muss jeder Shader erst einmal programmiert werden. Shader oder nicht ist auch egal, der Punkt ist irgend woher muss die Grafikkarte Informationen bekommen, wie ein Bild bzw. Textur gerendert werden soll. Eine Bumpmap ist im Grunde nur eine Kopie der normalen Textur, ohne programmierte Anweisungen keine Effekte. Das nachträglich in eine kompilierte, proprietäre Engine einzufügen ist kein Zuckerschlecken.
 
Lassen wir das mit den HDR effekt (erstmal) außen vor, ich werde mich heute ersteinmal auf ein paar Bodendetails konzentrieren und sehen was man so machen kann, es werden sicherlich Problene auftauchen besonders bei den Ubergängen zu anderen Bodentexturen und das ist ersteinmal mein oberstes Ziel.

PS: wenn euch die Zwischenschritte gefallen, kann ich die bis dahin fertigen Dateien hier hochladen, quasi exklusiv :D sagt es dann einfach
 
Ich hab mir eben ein paar Screenshots auf Google zu dem von dir benannten Spiel angesehen. Ohne näheres zur verwendeten Engine zu kennen, sieht es mir schon nach einer moderneren 3DTerrainEngine aus. Die Bodentexturen sollten somit aus einzelnen, kachelbaren Bilder bestehen d.h. die von dir verwendeten Bilder müssen Nahtlos aneinander liegen, sodass man keinen Rand erkennt, wenn mehrere gleiche Bilder nebeneinander oder untereinander liegen. Du kannst dir auch selbst Bilder kachelbar machen, für Photshop gibts hier z.b. ein Tutorial wie das funktioniert: http://www.obsidiandawn.com/creating-seamless-textures-in-photoshop-tutorial . Im kostenlosen Gimp gibt's dazu auch eine 1-Klick Lösung: Abbilden -> Nahtlos machen oder ein Plugin "Resynthesizer". Die Übergänge von einer zur anderen Bodentextur dürften keine Probleme darstellen, wenn ich mit meiner Vermutung bzgl. der Engine richtig liege, wird ein Algorithmus verwendet, der die verschiedenen Texturen automatisch ineinander überblendet.
 
So wie versprochen hier die ersten Testscreens vom Gras, war jetzt 1h Arbeit bis es gepasst hat aber ich finde es lohnt sich :)

Altes Gras:


Neues Gras:


Ein paar Feinheiten werden natürlich noch gemacht
 
Zuletzt bearbeitet:
Sorry, die neue Textur sieht im Vergleich aus wie ein Golfrasen.

- Einfaches Moden z.B. verändern von Details sind kein Problem (Farbe von Rüstungen usw verändern)
- Das Einfügen der bearbeiteten Texturen in das Spiel bekomme ich auch mühelos hin

Hab' vor Jahren solche Sachen mit BFVietnam gemacht, zudem es ja eine offizielle Mod-Bastel-Umgebung gibt.
Mehr war leider nicht möglich.
Leider startete das Spiel weder mit fremden, noch selbsterstellten, noch hochskalierten Texturen
 
Wie gesagt, es ist ja nur ein Test gewesen ob er das alles so übernimmt wie ich mir das vorgestellt habe, natürlich müssen Feinheiten gemacht werden, mein Ziel ist es ja, JEDE Textur anzufassen was in etwa 2.400 Stück sind, Zeit genug habe ich dafür nach der Arbeit :)
 
Wie sind denn die Auflösungen vorher/nachher?
Was hast du genau bearbeitet? Die Schattierungen entsprechen ja nicht der originalen Heightmap.
Wenn du technisch beleckte Tipps hast, bastel ich vielleicht nochmal an BFV rum.
Sind Puffergrössen für grössere Texturen unproblematisch (DX oder Spieleengine)?

Wie du meinen Nachfragen entnehmen kannst, habe ich wenig Plan, aber umso grössere Bastelambitionen bezüglich ehemals geliebter Spiele,
Nachhilfe per Pm erwünscht.
 
Die Texturen sind derzeit auf 64x64 Pixel und werden durch mich auf 1024x1024 ersetzt.

Was ich (erst mal zum einstieg) bearbeitet habe ist lediglich die data.ssa Datei, diese beinhaltet sämtliche Texturen im SSA-Format, wurden mittels Programm dekomprimiert und anschließend in TGA umgewandelt, mit Photoshop öffne ich dann diese und skaliere sie auf 1024x1024 das ist die Grundlage.

Nun such ich mir neue Texturen aus dem Netz die mir gefallen könnten und passe die dann an (Bildbearbeitung je nach bedarf, einzelne Schritte möchte ich jetzt ungern aufführen) Schattierungen wurden von mir nicht geändert, muss ich sehen wenn ich den ersten Schritt geschafft habe und es mir gefällt (So gut wie alle Texturen erneuern).

Die Texturen werden dann wieder von TGA in SSA umgewandelt und dem Spiel beigefügt, es gibt keinerlei Probleme bisher. Jedoch werden die Daten wohl doch deutlich Größer als anfangs gedacht -> 4-5 MB pro Textur (vorher 11 KB) :D :D :D
 
Geiles Projekt! Respekt!
Das mit der neuen Rasentextur sieht schon nicht schlecht aus. Das muss nur noch etwas "dreckiger" wirken ^^

Ich werds auf jeden Fall weiter verfolgen. Ich hoffe du kannst bald weitere Erfolge verzeichnen!
 
Bin auch überrascht, wie schnell du was sichtbares hinbekommen hast.


PS: dein BildHoster ist mist, der leitet einen direkt auf die Hauptseite....
 
Danke für den Hinweis mit dem BildHoster, werde in Zukunft die Bilder direkt hochladen :) und Danke für das positive Feedback, freut mich, dass es euch gefällt. Vlt kommen heute ein paar Bilder von anderen Terrains, momentan bin ich am Schnee dran, was etwas kniffliger, alles so weiß :D

Hier ein paar neue Bilder vom Schnee:
Alt
Schnee Alt.jpg
Neu
Schnee Neu.jpg

Normale Zoom-Stufe Ingame:
Alt
Schnee Alt (Zoom).jpg
Neu
Schnee Neu (Zoom).jpg

Und das Gras nochmal bearbeitet, ich habe bewusst keine "Flecken" oder lichte Stellen reingemacht, weil ich dafür nochmal andere Texturen erstelle die in das Spiel eingefügt werden, ebenso Grastexturen mit Blumen usw.
Gras neu 2 (Zoom).jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
Hübsch :)

Kannst du mal einen Vergleich aus der Nähe machen, also nah ranzoomen und dann nochmal Vergleichsbilder?
 
Mach ich heut Abend gern nochmal im Ingame Vergleich, also mit Gebäude und Einheiten drauf mit beiden Texturen.


So wie versprochen, hier mal ein Vorab zu den Texturen Ingame (bei den Übergang in dem "Nebel des Krieges" sieht man noch die alten Texturen, die werden noch angepasst.)

Alte Texturen
Alte Textur.jpg

Neue Texturen
Neue Textur.jpg
 
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