Texturen flackern in Battlefield 4 / Crysis 2

christan

Lt. Commander
Registriert
Mai 2014
Beiträge
1.052
Hallo zusammen,

ich habe ein Problem mit den Texturen in BF4 und Crysis 2, das auch schon in BF3 existierte - jetzt ist es jedoch in manchen Maps beim Snipen sehr extrem geworden. Das sieht genauso aus wie auf diesem Video: http://youtu.be/_p1SgsJBD6w bzw. das gleiche Problem, das dieser User hatte: https://www.computerbase.de/forum/threads/r9-290x-texturflackern.1299051/ und in Crysis 2 (am Anfang der Boden, danach die Autos und links daneben) sieht es so aus: http://youtu.be/A8yCEG9kJ-U Meine 7950 Boost ist auf 1100 MHz Core und 1500 MHz VRAM übertaktet bei 1,175 Volt. Dieses Setup läuft seit einem Monat stabil ohne einen einzigen Absturz, Treiber-Reset, Artefakte oder sonstiges. Testweise habe ich das BIOS mit den Standard-Taktraten geflasht und sogar eine andere Karte ausprobiert (brandneue R9 280 von meinem Bruder ohne OC), das hat allerdings auch nichts gebracht. Daher kann ich einen Defekt oder Probleme mit dem Übertakten ausschließen. Auch ein älterer Treiber (14.4 bzw. 13.12) half nicht, derzeit verwende ich den aktuellsten 14.7 Beta-Treiber.

Gruß
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi
Versuche es mal mit den Einstellungen im Grafikkartentreiber > "Qualität der Texturfilterung" auf "Hohe Qualität" und bei Oberflächenformatoptimierung auf "Aus" zu stellen. Bei Tesselattion beides auf "Anwendungseinstellungen verwenden" umstellen.
 
Danke für die Antwort, hat leider nichts gebracht :(
 
also bf4 hab ich mit meiner 7970 und 6970 auch das liegt er am spiel ( ich hab bf4 seit den 13.12 treiber und das hat sich nicht verändert
 
Ich hab das auch bei BF4 hatte das schon in jedem BF Teil.
 
in bad company 2 wa das von treiber zu treiber immer anders ab 13.10 wars zumin in den spiel weg

bei nfs hp 2010 wa der himmel immer am flackern seit 13.12 alles gut
test drive unlimited flackert in der cockpit anzeige immer mal wieder der himmel je nach treiber mal mehr mal weniger

bei meiner 7970 waren manche treiber in bad company unspielbar es gab dann immer so streifen die fast so aussehen wie durch vram fehler aber lag auch am treiber aber beim ersten mal hat ich auch schrecken bekommen
 
Es liegt tatsächlich an den Spielen (bzw. der Engine), fällt nur nicht jedem auf. Wenn ich mir Videos zu BF4, Crysis 2 oder The Witcher 3 anschaue seh ich überall die gleichen Texturen rumflackern. Da muss ich mich wohl mit abgeben :D
 
Witcher 3? Du hast das schon? :D Dass die Texturen in weiter Entfernung bei BF4 flackern scheint tatsächlich "normal" zu sein, damit bist du nicht alleine.
 
nennt sich übrigens z-fighting, falls ihr danach googeln wollt. Und die technische Erklärung ist relativ simpel.
 
Nein, ist Engine-Abhängig.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14191-Monthly-Report-September-2014 da mal unter Engeneering lesen. Er erklärt was passiert und warum es passiert.

On the Graphics programming side our Engineer Okka Kyaw has been diligently working on moving to a 32-bit depth buffer. This will help to eliminate a lot of the z-fighting throughout the game. Previously the precision of the depth buffer was lacking which would cause geometry that was very close to each other to begin z-fighting when viewed from far distances.

Und daraus resultiert
We have increased the size of the maps now that the Z-Buffer issue has been fixed by the engineers, (which you guys will see soon) so now sorting issues will diminish. It’s quite an achievement actually, considering that some of our asteroids are bigger than most of the levels in Crysis.

Und hier dann der Bezug zu "anderen Games"
We’ve also been working on two general pieces of tech that should benefit the whole game, the first of which is 32 bit depth rendering. We’re moving towards 64 bit physics to handle enormous maps, however rendering doesn’t require such precision because from the cameras perspective everything is actually relatively nearby. However most games actually use just 24 bit depth buffers and this isn’t enough for large space scenes and so we’ve just completed the transition to 32 bit rendering. This has allowed us to enlarge the small dog-fighting maps which we desperately needed since the recent speed increase of the ships!
 
Zuletzt bearbeitet:
Hab mich inzwischen damit abgefunden, bin aber beruhigt dass es nicht an einem VRAM Defekt oder so liegt.
 
HisN schrieb:
Nein, ist Engine-Abhängig.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14191-Monthly-Report-September-2014 da mal unter Engeneering lesen. Er erklärt was passiert und warum es passiert.



Und daraus resultiert


Und hier dann der Bezug zu "anderen Games"

HisN ist überall ;-)

Also ich habe das hier im Bezug auf das aufgeführte Problem, wenn man es so nennen will, gefunden:

"Die hohe Optimierungsstufe(Catalyst AI) im Treiber verändert in manchen Spielen tatsächlich die Buffergröße. Dort kann es also helfen diese aus zu schalten/aus Qualität zu stellen.
Glättungsfilter wie FXAA können den Bildeindruck weniger flimmrig gestalten, beheben aber die Ursache nicht. Ansonsten gibt es natürlich noch die Möglichkeiten SGSSAA oder VSR, die kosten aber gehörig Leistung."

Ich mag dabei anführen, dass ich dies bei aktivierter VSR Funktion dennoch habe. Ich tippe dann eher mal auf eine mangelhafte Engine.

weiter heisst es:

"
Z-Fighting kann durch verschieden Techniken verhindert werden:

Die Near-Clipping-Plane soweit hinausschieben wie möglich und die Far-Clipping-Plane so nahe wie möglich halten, damit der Z-Puffer besser aufgeteilt wird. (Hilft am meisten)
Die Tiefenfunktion ändern ( glDepthFunc(GL_LEQUAL) ).
Genauigkeit des Tiefenbuffers erhöhen (z.B. 24 oder 32 Bit statt 16 Bit, wobei moderne Karten meist maximal 24 Bit unterstützen).
Keine zwei Polygone an der selben Stelle rendern lassen.
"Polygon Offset" verwenden ( glPolygonOffset )."

Allerdings kann ich persönlich mit dem letzteren nicht viel anfangen.

Ich meine im Hinterstübchen zu haben, dass es bei Titeln wie Skyrim mittels eingreifen in deren Config zu lösen bzw. zu verbessern ist. Siehe Skyrim Z-Fighting Fixes

Es wäre wirklich toll, wenn sich die Herren Entwickler mal dieses Problems annehmen würden. Mit meinen 38 Lenzen kenne ich das noch aus weitaus älteren Titeln (Delta Force usw.). Da konnte man dann dank dessen an bestimmten Stellen durch ganze Hügelketten schauen. Auf weite Entfernungen war damit aber dann ein "Augenkrebs-trainiertes" Scharfschützenauge nötig...

Gruss,
Markus
 
Zurück
Oben