News Ubisoft: Zwei Jahre altes Mobile-Spiel rettet das Quartal

Mobile-Games werden sogar mehr Spieler finden, wer hat denn heute noch Geld für eine zusätzliche Konsole oder Gaming-PC?
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Klebezettelcity
jauns91 schrieb:
Gleichzeitig bringt es so viel Umsatz und Profit dass Ubisoft es in den Quartalszahlen merkt.
Ist schon ein paar Jahre her, da gab es hier mal einen Bericht ueber die umsatzstaerksten Spiele generell, also weltweit, und ueber alle Systeme hinweg.
Mobile-Gaming fuehrte schon damals das Ranking weit an. Sehr weit.
Und der Tenor hier im Forum war da auch: von diesen Spielen habe ich noch nie was gehoert.

PC und Konsolenspieler sollten mal einsehen, das wir unter "ferner liefen" fallen, was den Umsatz im Gamingumfeld betrifft.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Cyron2k
Erfolgreiches Mobilspiel? Da könnte MS doch für 15 Milliarden zuschlagen und UBI kaufen. Auf gehts! Gemeinsam stirbt es sich besser. :D
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: the_IT_Guy und MariaDocks
br3adwhale schrieb:
Wenn ein günstiger Lizenztitel verlässlicher liefert als jahrelang entwickelte Großproduktionen, wird intern kaum die Schlussfolgerung lauten: "Wir müssen wieder mutiger werden." Wahrscheinlicher sind noch mehr bekannte Marken und noch mehr Monetarisierung.

Die können ein Quartal mit Altbeständen retten, die kreative Krise geht aber weiter wenn sie nicht bald mal was liefern.
Das Problem ist, dass solche GAAS oftmals einfach durch Zufall bzw. Umständen (die weder Studio noch Publisher unter Kontrolle haben) so beliebt sind und bleiben.

Daraus schlussfolgern dann Firmen wie Sony, dass man einfach Geld an die Wand klatschen und laut brüllen muss, um genauso viel Geld zu generieren. Und anstelle einzusehen, dass aus einem dutzend GAAS nur EINES halbwegs gut lief und man ansonsten weiter Geld an die Wand wirft, macht man weiter...

Oder man kauft Firmen wie Bungie für nen paar Milliarden auf, während nen Großteil des Urgesteines der Firma da garnicht mal mehr arbeitet und der Wert somit mehr als fraglich ist. Aber hey: das ist ja nen großer Markenname, also wird das schon Geld generieren!
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Ranayna und br3adwhale
Wie man Ubisoft kennt, werden sie vermutlich aus diesem Ergebnis die falschen Schlüsse ziehen, deutlich mehr auf Mobile gehen und andere Bereich dafür einstampfen.
Sinnvoller wäre es, die Firma auf mehrere Solide Säulen zu stellen. Eine starke Mobile-Sparte mit den eigenen IPs parallel zu PC und Konsolen könnte bestimmt gut funktionieren.
 
JMP $FCE2 schrieb:
Vor allem ohne die damals auf dem PC allgemein üblichen spielbaren Demos.
Gerade Ubisoft hat hier durchwegs experimentiert; z.B. das Outlaws kannst du 3h völlig kostenlos testen.
Ja und ne, ich kann dir versichern; ein Ubisoft-Titel birgt sicherlich keine Überraschungen nach dieser 3h Testphase :evillol: .

Ich glaube nicht, dass das wirklich etwas gebracht hat - sonst hätte man das in Spielen wie Shadows fortgeführt.

JMP $FCE2 schrieb:
mieser Maus-/Tastatursteuerung (...) Genshin Impact
Kann ich nicht wirklich ernst nehmen.
Das sind dann halt Mobile/Touch-Ports, in Realität ist dies einer Konsole aber verdammt ähnlich.
Gerade Genshin Impact - spätere Titel sind teilweise besser - zeigt starke Symptome schlechter PC-Ports der frühen 2000-er wie uneinheitliche X/Y Sensitivität.

Nicht einfach fixbar dagegen, die Konsequenzen auf Gameplay. Eben wie der starke Fokus auf Autotargeting (was ja: diese Spiele mit dem ebenso stark controller-orientierten Souls gemein haben).
Macht man natürlich, weil sonst auf dem Controller deutlich schwieriger einzugeben; bzw. auf dem Touch-Pad sogar noch mal ein Level schwieriger.

Solche Titel kann man selbstverständlich problemlos auf dem PC spielen.
Ehrlich gesagt, ich mache das nicht gerne, weil es fühlt sich immer wie Kanonen auf Spatzen schießen an, da das Spiel sowieso nicht die hohe Präzension einer Maus ausnutzen will. Und irgendwo kann ich mich mit Controller einfach entspannter hinsetzen.

Es wäre mir btw. auch neu, wenn Gatcha-spiele ein Quicksave implementieren würden. Ich verstehe also nicht, wieso du das immer hervorhebst...

Back2Topic, aus Erfahrung gibt sich Ubisoft traditionell Mühe beim PC-Port. Das fällt immer allein auf beim Blick in die PC-Grafikoptionen.
JMP $FCE2 schrieb:
Wenn Mikrotransaktionen sowieso in jedem Spiel sind, warum soll ich mich zusätzlich noch auf Vorkasse-Katze-im-Sack einlassen ?
Das funktioniert dann auch nicht, alles über einem Kamm zu schieben.
Nicht dass da jemand auf falsche Gedanken kommt, ich will da absolut nichts rechtfertigen! Aber deshalb kannst du trotzdem nicht mit Gatcha vergleichen.

Und ja, Ubisoft ist hier führend in Dreistigkeit mit teils sogar Timesaver und Premium-Währung.
Dennoch, wer auf dem PC ist und schlau ist, kauft sich schon mal keine Timesaver sondern holt sich ne Cheat-Engine. Was du bei PC-Singleplayer auch im Gegensatz zu Konsolen oder f2p einfach machen kannst?

Ansonsten natürlich Skins. Aber wenigstens sind hier die Kosten ab Spielminute 1 eindeutig und gedeckelt.
F2P sind per Design (quasi) ohne Open End und du hast keine Chance in Stunde 1 zu verstehen was und in welchem Maße in Stunde 100 für Käufe für dich interessant sein können werden.
Anders gesagt, absolut niemand geht in ein f2p mit der Absicht 1000-e Euro zu lassen. Dennoch ist das offensichtlich wie diese spiele das große Geld machen. Das ist für mich eine Wunderbox.

Zusammengefasst, bei Ubisoft ist es halt ein recht erbärmlicher Versuch den Umsatz um jede Mittel zu strecken, den man aber wirklich gut ignorieren kann (die traurigen Black Flags wurden hier ja bereits verlinkt :evillol: ).
Ja, technisch brauchst du auch in Genshin kein Geld stecken. Das Genre heißt aber nicht umsonst "Gacha"; das Summonen inkl. der daraus resultierenden Möglichkeiten immer stärkere Teams zusammenzustellen, ist natürlich aber mind. einer der besten Teile des Spieles, subjektiv auch gerne der Beste..
 
jauns91 schrieb:
2 von fast 700 hier kennen das Spiel.
Gleichzeitig bringt es so viel Umsatz und Profit dass Ubisoft es in den Quartalszahlen merkt.
Wer und wo sind die Kunden für dieses Game?
CB ist eben nicht die Plattform für Mobile Games. Und doch es gibt sie die Mobile Spieler, und zwar reichlich.
Und so einige Spiele machen sogar richtig Fun. Natürlich muss man von Ansprüchen der PC Gamer mal wegkommen, aber hier geht es um Fun und nicht wie viel fps meine Graka schafft. Dazu, wenn Mobile Games erscheinen sind es keine Beta Games wie mittlerweile bei PC Üblich. Auch laufen sie meist sehr stabil weil es auf wenige Systeme zugeschnitten ist, wie bei Konsolen. Die Entwickler müssen nicht auf tausende von PC Konfigurationen Rücksicht nehmen.
Allein Apple macht mit Mobile Games aus ihrem Store fast 5* so viel Umsatz wie Steam.
 
Ich habe die Aktie von Ubisoft auf meiner Watchlist, und wenn nur Ansatzweise wieder Gewinne vorhanden sind, werde ich einsteigen. 2027 soll es ja wieder soweit sein. Lange werde ich jedenfalls nicht mehr warten.

Die Aktie war mal (zugegeben kurzzeitig) bei ziemlich exakt 100€, nun ist die Aktie bei 5€ bis 6€.
Wenn die Aktie bei nur 25€ bis 30€ landet wäre das einfach mal eine Verfünffachung.
 
TPJD schrieb:
Zusätzlich hören die Entwickler wieder auf das Kundenfeedback, insbesondere bei AC Black Flag Resynced.

Na dann bin ich mal gespannt wann sie den Ingame Shop ersatzlos raus schmeißen und alle dort verfügbaren Inhalte kostenlos zur Verfügung stellen, wie es sich für ein Vollpreis Singleplayer Spiel gehört.
Ergänzung ()

Zum Thema: Ich befürchte, dass Ubi daraus einfach nur lernen wird dass Mobile Cash Grabs sich mehr lohnen als richtige Videospiele...
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: the_IT_Guy
DerAnnoSiedler schrieb:
wie uneinheitliche X/Y Sensitivität.

Die stört mich nicht wirklich, weil man bei diesen Spielen nicht aimen muss.

Was mich dagegen extrem stört, sind Kampfmoves, die die Ausweichbewegung blockieren, und bei Genshin und den Klonen kann man Standardangriffe durch Ausweichen abbrechen. Die Fähigkeiten, die nicht unterbrechbare "Cutscenes" sind, machen während der Laufzeit unverwundbar.

DerAnnoSiedler schrieb:
Es wäre mir btw. auch neu, wenn Gatcha-spiele ein Quicksave implementieren würden. Ich verstehe also nicht, wieso du das immer hervorhebst...

Die Kampfsysteme sind deutlich fehlertoleranter allein durch die "4 Leben" (4 Charaktere), als bei heutigen AAA-Games. Und mit Heiler und/oder Schild kann man notfalls alles "aussitzen". Dass ich einen Storykampf mehrmals von vorne anfangen musste, ist tatsächlich noch nie vorgekommen.

DerAnnoSiedler schrieb:
F2P sind per Design (quasi) ohne Open End und du hast keine Chance in Stunde 1 zu verstehen was und in welchem Maße in Stunde 100 für Käufe für dich interessant sein können werden.

Wenn ich bei Genshin Impact im Storygame irgendwelche pay2win-Sackgassen festgestellt hätte, hätte ich das Experiment damals sofort abgebrochen. Aber das genaue Gegenteil war der Fall - eben durch das fehlertolerante Kampfsystem und den absurden Overkill, den man auch mit f2p-Budget in überschaubarer Zeit aufbauen kann.

Bei WuWa und NTE das gleiche: Storygame easy, nur die höchsten Endgame-Level tendieren in Richtung pay2win. Und die kann man einfach weglassen, nicht geschafftes Endgame blockiert nicht den Storyfortschritt.

DerAnnoSiedler schrieb:
Das Genre heißt aber nicht umsonst "Gacha"; das Summonen inkl. der daraus resultierenden Möglichkeiten immer stärkere Teams zusammenzustellen, ist natürlich aber mind. einer der besten Teile des Spieles, subjektiv auch gerne der Beste..

Da häuft sich auch komplett f2p so einiges an. Den monatlichen Login-Bonus kann man noch mitnehmen, aber alles darüber hinaus rechnet sich wegen des extremen Preissprungs nicht. Zu viele neue Charaktere will ich sowieso nicht haben, weil das Aufleveln dann in Arbeit ausartet.
 
Die Serie ist geil, werde deswegen aber trotzdem kein mobileGame deswegen anfangen...
 
JMP $FCE2 schrieb:
Die stört mich nicht wirklich, weil man bei diesen Spielen nicht aimen muss.
Schrieb ich doch?
Aber nicht Stören weil letztendlich egal (ja, die Spiele sind darauf ausgelegt sogar auf mit Touch-Button gut spielbar zu sein), ist halt eine andere Aussage als zu erklären dass alle AAA Spiele viel schlechtere Steuerung haben; in Realität bekommt jeder Titel sage ich mal die letzten 15 Jahre wenigstens das mit X/Y hin.
JMP $FCE2 schrieb:
Was mich dagegen extrem stört, sind Kampfmoves, die die Ausweichbewegung blockieren
Das ist rein Subjektiv. Machen in der Form eigentlich auch nur Souls. Einer von mehreren Mechaniken, die den Spieler dazu bewegen soll ein bisschen strategisch vorzugehen anstatt wild Button rumzuhämern. Ist einfach ein anderes Genre dieses Souls, geht viel mehr darum den Gegner zu verstehen, die Schwachstelle in seiner Verteidigung zu finden und wenn man dann ein Opening gefunden hat und nen Angriff commited, soll das einfach eine gewisse Bedeutung haben.

Seis drum, ist ja nicht so als bestände der AAA Markt aus Souls-Like. Ubisoft - um das es hier eigentlich auch mal gesehen sollte - hat kein einziges davon im Angebot. Wegen mir in einem Assassins Creed kannst du eigentlich wild Angriffe mit Dodge canceln.

JMP $FCE2 schrieb:
Dass ich einen Storykampf mehrmals von vorne anfangen musste, ist tatsächlich noch nie vorgekommen.

Wenn ich bei Genshin Impact im Storygame irgendwelche pay2win-Sackgassen festgestellt hätte, hätte ich das Experiment damals sofort abgebrochen.
Wenn du nicht gerade ein Souls-Like nimmst - why? - hat doch jeder Titel nen Story-Mode. In dem du wohlgemerkt auch jederzeit während des Spieles wechseln kannst.

Der Unterschied zu den f2p ist doch dann wirklich nur, dass es zusätzlich auch noch den "normal" und "schwer" gibt, wer halt darauf Bock hat.

JMP $FCE2 schrieb:
weil das Aufleveln dann in Arbeit ausartet.
Das ist tatsächlich auch immer so die Sache beim f2p.
 
DerAnnoSiedler schrieb:
Machen in der Form eigentlich auch nur Souls.

Kena: Bridge of Spirits auch. Schöne Grafik, fürchterliche Steuerung, und kein Story Mode. Horizon Zero Dawn ist zwar im Story Mode wirklich leicht, steuert sich aber trotzdem träge, und Klettern gibt's nur an wenigen, gelb markierten Kanten nach dem Malen-nach-Zahlen-Prinzip.

Die Demo von Stellar Blade war auch eine Enttäuschung. Mit AAA bin ich fertig.

DerAnnoSiedler schrieb:
Der Unterschied zu den f2p ist doch dann wirklich nur, dass es zusätzlich auch noch den "normal" und "schwer" gibt, wer halt darauf Bock hat.

Die Schwierigkeit ist völlig frei einstellbar. Schlechte Ausrüstung, nur ein Charakter im Team statt vier, Charaktere mit Spezialmechaniken, die sich z.B. selbst Lebenspunkte abziehen, und mit wenigen Lebenspunkten stärker werden etc.

Und das optionale "Endgame" gibt es auch noch. Bei WuWa sogar ein zusätzliches pay2win-freies (Hologram-Bosse), bei dem die Bosse nur viel stärker, aber nicht robuster sind.

DerAnnoSiedler schrieb:
Das ist tatsächlich auch immer so die Sache beim f2p.

Das ist eigentlich bei jedem RPG so. Bei etlichen muss man sogar das ganze Spiel von vorne anfangen, wenn man einen Charakter mit anderer Spezialisierung haben will. Verglichen damit sind f2p-Gachas absoluter Luxus.
 
JMP $FCE2 schrieb:
Kena: Bridge of Spirits auch. Schöne Grafik, fürchterliche Steuerung, und kein Story Mode.
Erzähl mir doch nichts, natürlich hat Kena einen Story Mode - den hab ich doch nicht geträumt?
JMP $FCE2 schrieb:
Die Demo von Stellar Blade war auch eine Enttäuschung.
Das Spiel ist, was man als Souls-Like bezeichnet. Natürlich ist man da falsch, wenn man den Story Mode sucht :stacheln:

JMP $FCE2 schrieb:
Die Schwierigkeit ist völlig frei einstellbar. (...)
Sicherlich kannst du dir immer eine Challenge selber ausdenken, das will ich gar nicht in Frage stellen. Trotzdem will ich irgendwo meistens ein Ready2Use und einigermaßen gebalanced Komplettspielerlebnis vom Entwickler. Und das nicht erst im Endgame.

JMP $FCE2 schrieb:
Das ist eigentlich bei jedem RPG so.
So viel vom Spiel hängt am Geschäftsmodell, manches was man nicht einmal oberflächlich durchschaut.

Ein Spiel das für 70 Euro verkauft wird, ist Ziel des Spieles nur noch den Spieler nach Möglichkeit zufrieden zu stellen, dass er das Spiel weiterempfiehlt und gegebenenfalls irgendwann nächsten Teil kauft.

Ein f2p Spiel dagegen hat den obersten Job den Spieler dazu zu überzeugen Geld auszugeben.
Ich will jetzt auch überhaupt nicht so tun, als könnten f2p keinen Spaß machen, aber das hin oder her - in diesen Spielen stecken wahnsinnig viele Dark Pattern (sonst würden die nicht den Umsatz machen, den sie machen) und das gehört kritisiert.

Es gibt so viele verschiedene Spiele, die meisten (auch RPG) locken dich heutzutage eigentlich in keine relevanten Entscheidungen (aus guten Gründen), einige natürlich schon in gewissen Sachen.
Exklusiv für f2p sind jedoch solche Spaßereien - nehmen wir doch wieder Genshin - wie
Realworld-Timer (gut 2 Wochen darf man warten bis das Spiel einem mal erlaubt einen der der hundert Charactere zu max leveln) ... Ja aber wenn das wenigstens interessant wäre wie in jedem halbwegs brauchbaren RPG, ne, wortwörtlich einfach irgendwelche größeren Zahlen, Null Kreativität, selbst wenn man irgendwann eine Ability freischalten darf, predetermined.
Ganz zu schweigen von der netten Slot-Machine, aus der du jeden Character sogar mehrfach ziehen sollst.



Ja Sorry für den kurzen Rant am Ende.
Der Rest des Spieles ist ja nicht verkehrt, wahrscheinlich sogar ziemlich gute Story wenn man mit dem Anime-Zeugs bisschen mehr anfangen kann als ich.
Ganz sicher Welten zwischen nem Invincible Game aus dem Artikel aka. ich schau dem Phone zu wie es gegen sich selbst würfelt während ich mit dem gleichen f2p Mist zugeschüttet werde.
 
Zuletzt bearbeitet:
TPJD schrieb:
Deshalb wurden die Creative Houses gegründet. Mehr Verantwortung innerhalb der einzelnen Houses, kürzere Wege, flache Hierarchie etc.
Nein, Ubi wurde gesplitted weil es das Risiko der Pleite reduziert. Dass ist der exakt einzige Grund, so kann der Eigentümer nämlich im relativ wahrscheinlichen Fall einer Teil Pleite sehr einfach große Teile abstoßen und somit den kleinen profitablen Kern weiter halten.


TPJD schrieb:
Zusätzlich hören die Entwickler wieder auf das Kundenfeedback, insbesondere bei AC Black Flag Resynced. Die Kommunikation seitens Ubisoft hat sich stark zum Positiven verändert.
Schön wärs aber du bist hier in der Time line ziemlich vertuscht: Blag Flag Remake ist schon lange vor dem Split in Arbeit gewesen und nicht entstanden weil man auf "Feedback" gehört hat, sondern weil es offensichtlich ist finanziell gesehen.


TPJD schrieb:
Des Weiteren werden die Top Marken wie FarCry 7 und AC Hexe um über ein Jahr verschoben, damit die Entwickler mehr Zeit haben und Ubisoft die gewohnte Qualität von früher abliefern kann.
Was meinst du wohl, was für Effekte eine komplette Studio Umstrukturierung auf die Entwicklung hat?

Schon die Verschiebung des letzten AC ist nicht nur passiert, weil der Split die Entwicklung verzögert hat. Plus, wäre das letzte AC gefloppt, wäre es das für Ubi gewesen. Sie konnten es sich also einfach nicht leisten das Risiko der Bug Hölle zu Release einzugehen.

Und mit Blick auf die Finanzen bisher, steht man immer noch eher so semi gut da, so dass auch hier die Verschiebung teils auf Studio Umstrukturierungen, teils auf Risiko Vermeidung zurückzuführen ist. Weniger bis gar nicht auf "wir hören auf die Kunden".


TPJD schrieb:
Man muss Ubisoft nicht mögen, aber mit AC Black Flag Remake haben sie definitiv abgeliefert. Und wie schon oben beschrieben, setzt Ubisoft alle Hebel gerade daran den Karren aus dem Dreck zu ziehen.
Tun sie? Wo werden denn die Manager die den Karren in den Dreck gefahren haben gegangen? Wo kommt die Innovations Offensive, die es offensichtlich brauch damit die Spieler neue Spiele von ihnen kaufen?


TPJD schrieb:
Viele User sind (noch) verärgert... berechtigt.
Nein, User sind nicht verärgert. User kaufen Ubi einfach nicht mehr weil Ubi 0815 Standard Ware ist und dass schon sehr lange. User spielen alte Ubi Titel weil diese genau das gleiche bieten wie neue.


TPJD schrieb:
Aber sollte Ubisoft wirklich nicht mehr existieren, gehen einige wirklich sehr gute Franchise verloren, was ich sehr bedauern würde.
Ubi wird von Tencent übernommen, die feuern nen Großteil der Belegschaft und machen dann mit billigeren Devs in China weiter. Du bekommst den AC/FC Slop dann weiterhin, nur halt aus China und nicht mehr Quebec, Frankreich & Co.


TPJD schrieb:
Ich glaube und wünsche Ubisoft ein Comeback. Früher haben sie uns mit ihren Games stundenlang an den PC gefesselt.
Früher ist aber sehr lange her. Sieht man wunderbar am Aktien Verkauf, der geht seit langer Zeit nur nach unten weil Ubi kaum in der Lage ist irgendwas richtig zu machen. Und damit ist "richtig" hier absichtlich offen formuliert: die Spieler verliert man nach und nach weil Null Innovation, während man gleichzeitig aber auch mit allen Projekten die Trends viel zu spät und viel zu schlecht aufgreifen absolut in die Schei*e tritt finanziell gesehen, so dass auch Investoren keinerlei Vertrauen in Ubi haben.

Was den Loop Back zu dem Split macht: Ubis Management ist bewusst, in welch schlechter Lage sie sind. Daher der Split weil er es erlaubt auch im Schlimmsten Fall weiter das aktuelle Management in Macht zu lassen, während man alles außen drum an Tencent verkauft.

Und falls du fragst wieso Tencent da dann trotzdem Mrd. Investiert: egal wie, es ist ein Win-Win für Tencent. Verkackt das Management massiv so wie bisher, dann gibt's sehr viele Marken für quasi gratis. Schafft das Management aber langfristig Ubi zu stabilisieren, dann gibt's die Investition zurück. Und im aller schimmsten Fall, wenn weiter andere Major Investoren abspringen, übernimmt Tencent den Laden halt komplett weil die Eigentümer Familie sich den Betrieb nicht für ewig leisten kann. Tencent wird gewinnen, egal wie.
 
DerAnnoSiedler schrieb:
Erzähl mir doch nichts, natürlich hat Kena einen Story Mode - den hab ich doch nicht geträumt?

schon auf “Normal” sehr herausfordernd

(Quelle: Gamestar)

Der einfachste Modus war jedenfalls in Verbindung mit der total verpfuschen Steuerung schon so lästig, dass mir der Spaß vergangen ist.

DerAnnoSiedler schrieb:
Das Spiel ist, was man als Souls-Like bezeichnet.

Das ist WuWa auch. Nur macht mir das aus irgendeinem Grund Spaß, und fühlt sich schnell an. Wie ein Quake. Und nervt trotzdem nicht, weil es die Schadensbegrenzungsmechaniken von Genshin "geerbt" hat.

DerAnnoSiedler schrieb:
Trotzdem will ich irgendwo meistens ein Ready2Use und einigermaßen gebalanced Komplettspielerlebnis vom Entwickler.

Es ist ziemlich gut gebalanced. Nur eben so, dass niemand mit free2play-Ressourcen in der Story auf der Strecke bleibt. Wer das Kampf- und Ausrüstungssystem versteht, häuft in überschaubarer Zeit einen gewaltigen Overkill an. Passiert bei Vollpreis-RPGs übrigens auch.

DerAnnoSiedler schrieb:
Ich will jetzt auch überhaupt nicht so tun, als könnten f2p keinen Spaß machen, aber das hin oder her - in diesen Spielen stecken wahnsinnig viele Dark Pattern (sonst würden die nicht den Umsatz machen, den sie machen) und das gehört kritisiert.

Dann sollte man das sachlich tun, und beraten, wie man diese Spiele für sich arbeiten lässt. Zum Beispiel sollte man erwähnen, dass...

DerAnnoSiedler schrieb:
Ganz zu schweigen von der netten Slot-Machine, aus der du jeden Character sogar mehrfach ziehen sollst.

...das für das Storygame so überflüssig ist, wie ein Bugatti im Stadtverkehr. Das gleiche gilt für die limitierten 5-Sterne-Waffen.

DerAnnoSiedler schrieb:
gut 2 Wochen darf man warten bis das Spiel einem mal erlaubt einen der der hundert Charactere zu max leveln)

Immer noch deutlich besser, als ein komplettes Spiel von vorne anfangen zu müssen, weil man einen Magier oder Bogenschützen statt eines Schwertkämpfers spielen will.

DerAnnoSiedler schrieb:
... Ja aber wenn das wenigstens interessant wäre wie in jedem halbwegs brauchbaren RPG, ne, wortwörtlich einfach irgendwelche größeren Zahlen, Null Kreativität, selbst wenn man irgendwann eine Ability freischalten darf, predetermined.

Die Spezialisierungen stecken in beliebig tauschbaren Ausrüstungsgegenständen (Artefaktstats, Artefakt-Setboni und Waffenboni). Dadurch ist es unmöglich, einen Charakter irreversibel zu "verskillen". Man kann ihn jederzeit umbauen. Auch so ein Konzept, das "gewöhnlichen" RPGs haushoch überlegen ist.
 
JMP $FCE2 schrieb:
Das [Souls-Like] ist WuWa auch
Ja mal was grundsätzliches.

Der Begriff "Souls-Like" ist halt bisschen der Hype-begriff der letzten Jahre, der in Folge auf wirklich alles geschrieben wird was nicht auf 3 auf dem Baum ist. Effektiv ist alles mit nem Douge-Button ein "Souls-Like".

Kann man so machen, diese Klassifizierung ist aus Gründen aber wahnsinnig sinnlos. Vor allem, weil es bereits einen passenden Begriff gibt, das "Hack n Slash" als Unterkategorie des Action-RPG - aus der auch das Souls-Genre hervorgegangen ist. Mehr hierzu gleich.

Und nein, da zu unterscheiden, geht es nicht um irgendeinen "Stolz" oder keine Ahnung was, der Genre existieren aus guten Grund, nämlich als der Grundpfeiler einem Käufer klar zu machen, was ihn im dem Spiel mal mal so grundsätzlich erwartet.

Das ist bei dir offensichtlich ziemlich schief gegangen; die Schuld hierzu wird wohl zu guten Teil daran liegen, dass Spiele-Gernes in der Tats wahnsinnig verwirrend und schlecht definiert. Bestes Beispiel, wenn du mir mit einem HZD kommst.

Das ist ein Spiel, wo ein Dorf-Mädel in einer Welt mit (Robo-) Dinos aufwacht und diese mit dem ihr zur Vergnügung stehenden Mitteln - Fallen und Bogen - erlegt.
Natürlich bewegt die sich nicht wie ein Superhero! Der Witz ist dass ein Dino viel größer ist also du. Das ist der ganze Vibe, dem das Spiel nachgeht - quasi eine David gegen Goliath Situation - und in diesem Fall sogar gut umgesetzt.
Ich kann da jetzt auch nicht mehr dazu sagen, als wenn du dich beschwerst wieso dieser Thriller einfach viel zu wenig schnelle Action-Szenen hat; Ja.

Ja also Hack n Slash ist das Gerne, das du suchst, welches sich durch schnellen Nahkampf auszeichnet. Natürlich ist das auch das Genre, welches du findest wenn du "Wuthering Waves" auf Wikipedia nachschlägst.
Durch die zwangsweise Verwandtschaft der "richtigen" Souls-Spiele - natürlich nicht aus dem Nichts sondern aus genau diesem Genre entstanden - und die spätere Popularität, wundert es natürlich nicht wenn irgendwo immer leichte Inspiration auch wieder zurück fließen.

Grundsätzlich dürften dir - von was du hier schreibst - quasi alle Innovationen, mit denen sich Dark Souls vom Hack n Slash gesplaten hat, nicht gefallen. Wird zu lange, würde ich versuchen das im Detail aufzudrößeln - aber deshalb ist die Unterscheidung recht wichtig!

JMP $FCE2 schrieb:
schon auf “Normal” sehr herausfordernd
Du sollst ja auch nicht auf "Normal" spielen sondern auf Storymode. Moderne Nicht-Souls spielen haben:
Story - Normal - Schwer - (teilweise) Expert
Und denken sich teils noch (IMHO absolut sinnlose) Umschreibungen dafür aus, aber sind immer diese Stufen.

JMP $FCE2 schrieb:
Es ist ziemlich gut gebalanced.
Sorry, siehe den Quote in meinem Beitrag, wenn du schreibst ich muss mir den Schwierigkeitsgrad selber aus verschiedenen Parametern zusammenbasteln, ist das offensichtlich kein Schwierigkeitsgrad der bereits fertig gebalanced im Spiel existiert.

JMP $FCE2 schrieb:
...das für das Storygame so überflüssig ist, wie ein Bugatti im Stadtverkehr. Das gleiche gilt für die limitierten 5-Sterne-Waffen.
Ich kritisiere an dieser Stelle vor allem die Dark Pattern. Dabei ist es wahnsinnig subjektiv:

  • Wie empfänglich man dafür ist. Dass die Masse einfach auch nicht wirklich empfänglich ist und damit auch keine guten Kunden des Spieles ist selbstverständlich einkalkuliert
  • Wie sehr man diese überhaupt wahrnimmt
  • Wie weit man bereit ist darum "herum" zu arbeiten

Also letzteres bezüglich z.B. "und beraten, wie man diese Spiele für sich arbeiten lässt" oder der Finger, dass es doch Spiele gäbe die "noch schlimmer" sind weil du "ein komplettes Spiel von vorne anfangen zu müssen, weil man einen Magier oder Bogenschützen statt eines Schwertkämpfers spielen will." Was interessiert es mich? Ich spiele solche Spiele (halt Diablo 4, PoE; und selbst bei denen kannst du dich in der Klasse selber nicht verskillen zum Thema "haushoch überlegen") tatsächlich nicht. Der Standard auf dem Spiele-Markt ist, dass dir das Spiel mind. irgendeine Backdoor gibt.

Wegen dieser sehr hohen unterschiedlichen subjektiven Gewichtung der Punkte ist mir doch absolut klar, dass das Standard-Argument im gesammten f2p Sektor ist: Muss man doch nicht.
Ich kann die dahinter liegende Vermarktungsstrategie dennoch kritisieren - sogar wenn man solche Spiele gerne spielt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück
Oben