Übelkeit / Motion sickness in VR zu wenig diskutiert

MouseClick68

Lieutenant
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ich verfolge, wie die meisten hier, das thema virtual reality mit grossem interesse und hoffe, dass das spielen in VR buchstäblich ein neues zeitalter für gamer einläuten wird.

abseits der diskussionen um technische daten, über die ausführlich diskutiert wird, gerät meiner meinung nach ein wichtiger punkt, wenn nicht sogar der wichtigste, ins hintertreffen: die auftretende übelkeit beim spielen in VR.

der tester bei eurogamer.net hat in diesem interessanten 8-minütigen video

https://www.youtube.com/watch?v=5RA0Ri1UW1A

bei circa 5:08 eine für mich persönlich eher traurige botschaft zum ausdruck gebracht:

je aktiver der spieler in der VR welt, desto eher muss die brille wieder abgesetzt werden. beispiele:

lucky's tale --> 45 min gespielt, bis dem tester schlecht wurde

project cars --> 10 bis 15 min gespielt, bis dem tester schlecht wurde

vanishing of ethan carter --> 10 bis 15 min gespielt, bis dem tester schlecht wurde ( obwohl sogar eine 970 hier konstante 90 fps liefert )

gerade grafisch wirklich beeeindruckende titel wie ethan carter sind meiner meinung nach DER grund für die vorfreude auf VR.
eintauchen IN die welt eines witcher 3, gta v, farcry 4, nicht mehr nur "davor" sitzen.


unabhängig von den kosten, der reife der hardware / software ist motionsickness ein entscheidendes kriterium für oder gegen spielen in VR. was nützt eine atemberaubend schöne neue spielewelt, wenn man sich nicht länger als ein paar minuten in ihr aufhalten kann, und man das spiel beenden muss.

ich habe das gefühl, dass auf dieses entscheidende detail in der aktuellen berichterstattung und begeisterung für VR zu wenig eingegangen wird.

wie denkt ihr darüber ? eure meinungen würden mich interessieren.


gruss
 
Dein Gehirn wird sich schon noch an VR gewöhnen. Deine Neugier/Zugehörigkeitsdenken wird sich schon ihren Weg bahnen und dich zwingen es so lange zu versuchen, bis sich deine Brain.exe an die Sickness gewöhnt hat ...
 
Naja. Ich denke eher, dass man bei dem Thema nicht viel diskutieren kann.

Es gibt Menschen, die sind anfälliger für Motion Sickness, es gibt Menschen, die sind weniger anfällig. Egal, ob in real oder virtuell. Dann gibt es Dinge, die Motion Sickness stärker fördern als andere. Um dies zu kennzeichnen, hat Oculus ja auch ein Rating eingeführt.

Mit jeder Form der künstlichen Bewegung ist es prinzipiell möglich, Motion Sickness zu erzeugen. Wenn man anfällig dafür ist, muss man solche Dinge eben meiden.

Allerdings gibt es definitiv einen Gewöhnungseffekt, von dem alle mit VR Erfahrung berichten. Bei manchen wird es auch in den härtesten Situationen zu keiner Übelkeit führen, andere werden sich nie komplettt daran gewöhnen. So unterschiedlich sind die Menschen nunmal.
 
Motion Sickness, klingt irgend wie nach Rohrkrepierer. Vielleicht wird das ganz schnell wieder in der Versenkung verschwinden, wie 3D.
 
Da gab es ständig Artikel drüber.

Grundtenor:
Menschen, die auch auf nem Rummelplatz in Achterbahnen oder Fahrgeschäften, in denen man sich gegen die Blickrichtung bewegt, ihre Probleme haben, werden das eben auch bei VR haben.

Aber menschliche Gehirne sind ja sehr anpassungsfähig.
Man wird sich sicherlich daran gewöhnen, die einen früher, andere (ich gehöre wahrscheinlich auch dazu) brauchen länger
 
Und ich schätze mal wenn sich VR hält, wird die nächste "Generation" damit überhaupt keine
Probleme mehr haben. Der Mensch gewöhnt sich an vieles.
 
Einfache Lösung: Kauf dir stattdesse eine Vive und spiel Roomscale-VR-Spiele, bei denen wird niemanden übel.

Motion Sickness in VR kommt dadurch, dass die realen Bewegungen (die Sensoren in deinem Innenohr registrieren) nicht mit den Bewegungen übereinstimmen die du siehst. Bei Roomscale-VR mit 1:1 Tracking besteht das Problem nicht, weil jede Bewegung deine echte ist.
 
Guest83 schrieb:
Einfache Lösung: Kauf dir stattdesse eine Vive und spiel Roomscale-VR-Spiele, bei denen wird niemanden übel.

Motion Sickness in VR kommt dadurch, dass die realen Bewegungen (die Sensoren in deinem Innenohr registrieren) nicht mit den Bewegungen übereinstimmen die du siehst. Bei Roomscale-VR mit 1:1 Tracking besteht das Problem nicht, weil jede Bewegung deine echte ist.
This!
 
Nütz einem aber auch nur was bei "Spielen" die Roomscale nutzen......
 
@ eremit007: danke für den interessanten link, generell für eure meinungen. demnach besteht wohl für jeden interessierten ein chance mit motion sickness nicht klar zu kommen, ebenso wie eine chance der gewissen gewöhnung an bewegung im virtuellen raum. ich denke auch, dass mit steigender hardware-power und damit einhergehenden steigenden / stabilen frames bei gleichzeitig verbesserter darstellung das risiko evtl. nochmal verringert werden kann.


Guest83 schrieb:
Einfache Lösung: Kauf dir stattdesse eine Vive und spiel Roomscale-VR-Spiele, bei denen wird niemanden übel.

Motion Sickness in VR kommt dadurch, dass die realen Bewegungen (die Sensoren in deinem Innenohr registrieren) nicht mit den Bewegungen übereinstimmen die du siehst. Bei Roomscale-VR mit 1:1 Tracking besteht das Problem nicht, weil jede Bewegung deine echte ist.

genau, roomscaling soll der motion sickness durch die eigenen bewegung im raum entgegen wirken können. auch soll hier die "präsenz" um einiges intensiver sein als im sitzen.

bleibt halt meiner meinung nach die frage, inwieweit man sich als gamer im spiel "real" bewegen will. wer gerne mal eine oder mehrere stunden zb. in witcher3 oder BF4 verbringt...

ich weiss nicht, ob man das stehend auch über stunden machen würde. klar, man könnte pausen einbauen etc. ...
 
Vergiss The Witcher 3 und Battlefield 4, du hast eine völlig falsche Vorstellung von VR. Und das ist nicht deine Schuld, die hat jeder der es noch nicht ausprobiert hat. Wenn du erst einmal die Spiele gespielt hast die für VR entwickelt wurden und die Roomscale Tracking und VR-Controller vernünftig einsetzen, wirst du es verstehen.

Und ja, 1:1-Tracking bedeutet auch dass du die so genannte Präsenz in VR spürst. Deshalb finde ich auch immer so Aussagen "da gewöhnt man sich daran" und "man muss sich VR-Legs erarbeiten, nach ein paar zig Stunden wird einem nicht mehr schlecht" so völlig falsch. Mal abgesehen davon, dass das Konzept (es muss einem zuerst einmal eine Weile schlecht werden bei einem neuen Produkt) komplett verrückt ist, es ändert auch nichts daran, dass diese Präsenz, was Michael Abrash etwa als die Magie von VR beschreibt, verloren geht. Selbst wenn du einen eisernen Magen hast und dir nicht schlecht wird, es wird sich trotzdem nie richtig anfühlen. Du sitzt während dein Avatar im Spiel steht. Du bleibst an einer Stelle, während dein Avatar im Spiel herumläuft. (Was in VR wirkt als würde die Welt um dich herum geschoben werden.) Du drückst mit deinen Fingern auf Buttons, während dein Avatar schießt oder mit einem Schwert kämpft.

Für mich persönlich ist das nicht VR, das ist einfach nur ein Fancy-Monitor für ein reguläres Spiel. Echtes VR ist, wenn du die Person bist die kämpft, wenn du mit dem Schwert ausholst, wenn du über Kimme und Korn deiner Pistole zielst. Genauso wie du es auch in echt machen würdest. Und ohne dass dir dabei schlecht wird und ohne dass es sich komisch anfühlt und unecht anfühlt.
 
Genauso wie Roomscale Spiele neue Möglichkeiten eröffnen, sind sie aber auch ziemlichen Einschränkungen unterworfen. Und auch da kann es künstliche Fortbewegung geben, wie z.b. Hover Junkers.

Es ist aktuell noch keine Lösung für alles, daher kann man mMn auch nicht einfach sagen "solltest eh nur noch Roomscale spielen".
 
MouseClick68 schrieb:
unabhängig von den kosten, der reife der hardware / software ist motionsickness ein entscheidendes kriterium für oder gegen spielen in VR. was nützt eine atemberaubend schöne neue spielewelt, wenn man sich nicht länger als ein paar minuten in ihr aufhalten kann, und man das spiel beenden muss.
Ich stimme den anderen Posts hier zu die sagen, dass es von der Person abhängt, und dass halt nicht jeder mit VR klar kommt. Ebenso wie manche Menschen nicht in Bus oder Bahn rückwärts fahren können ohne sich dabei unwohl zu fühlen.

VR wird momentan noch umfangreich getestet, und dort wo eine große Anzahl an Spielern betroffen ist, wird auch reagiert und problematische Features werden entfernt:
Titanfall-style ejections in first-person have been a core mechanic of RIGS so far, the sapping of your health bar by another player's lethal weapon seeing you thrown out the top of your vehicle in an epic burst of air and shame, flying high above the map like so:

But not any more – the feature has been removed because, we were told by Guerrilla Games, it was making people feel ill. Which is a real shame as it makes the game not only feel very different, it actually changes how you play.
http://www.digitalspy.com/gaming/gd...-so-you-wont-get-sick-but-youll-want-it-back/
The best part was realising where to stop. So, we have a controller - right now it’s drawn in the wrong place, but we have a controller that matches the one in your hand, so it really helps ground the game and give you a sense of where things are, and it just makes it real.

In the original version we had virtual hands on the controller, and it freaked people out, because we were gonna have tracking so you can see your own arms and elbows and stuff but that didn't work, and then you go, ‘Okay, well we’ll just make them floating hands in space,’ but then that was odd, and we eventually just removed all that altogether.
http://www.pocketgamer.co.uk/r/PlayStation+VR/Volume/news.asp?c=68693

Und es gibt auch Fortschritte. So konnte durch die Einblendung einer virtuellen Nase das Auftreten von Übelkeit deutlich reduziert werden
 
Ich hab viele Probleme aber Motion Sickness wird vermutlich keins sein :) Kann auch rückwärts Achterbahn fahren und nebenher ein Buch lesen.
 
Bitte nehm das mit der Fake Nase gegen Übelkeit raus, wurde schon oft genug bewiesen das es absoluter bullshit ist,
am ende verbreitet sich das noch wie "das Auge kann ja eh nur 24fps sehen" :D
 
@KenshiHH
Wenn du einen Link dazu hast, werde ich ihn meinem Beitrag hinzufügen mit der Bemerkung, dass das umstritten ist.
 
Guest83 schrieb:
Vergiss The Witcher 3 und Battlefield 4, du hast eine völlig falsche Vorstellung von VR. Und das ist nicht deine Schuld, die hat jeder der es noch nicht ausprobiert hat. Wenn du erst einmal die Spiele gespielt hast die für VR entwickelt wurden und die Roomscale Tracking und VR-Controller vernünftig einsetzen, wirst du es verstehen.

Du sitzt während dein Avatar im Spiel steht. Du bleibst an einer Stelle, während dein Avatar im Spiel herumläuft. (Was in VR wirkt als würde die Welt um dich herum geschoben werden.)

du hast recht, ich hatte noch nicht die gelegenheit, ein vr-set zu testen, freu mich aber schon darauf. dass es sich beim gameplay im sitzen anfühlt, als würde die welt um einen herum "geschoben" werden, lässt einen etwas nachdenklich zurück. das würde ja bedeuten, dass das konzept der steuerung, so wie wir es bisher kennen, nicht mehr funktioniert.
zumindest nicht ohne aktivität während des roomscaling. das heisst auch, dass nur "sitzende" spiele wie eine renn-sim im sitzen funktionieren.
aber ein witcher 3 oder BF 4 nur im stehen mit controllern in der hand.

hmm, naja..

ein weiterer lösungsansatz ist ja, sich von ort zu ort zu "beamen", wohl allerdings auf kosten der immersion. ein point and click adventure der neuzeit, sozusagen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Beamen funktioniert erstaunlich gut ohne immersionsbrechend zu sein. Beamen könnte das neue "WASD" werden in VR (Roomscale) Spielen. Könnte aber auch nach dem X-ten Spiel mit Beamen als Fortbewegungsmittel langweilig werden. Denke da wird noch viel experimentiert werden ehe sich die besten Mittel herauskristallisieren.
 
MouseClick68 schrieb:
das würde ja bedeuten, dass das konzept der steuerung, so wie wir es bisher kennen, nicht mehr funktioniert.
Absolut und das ist auch der Grund, wieso Entwickler an ganz neuen Spielkonzepten arbeiten. So muss beispielsweise ein Spiel nicht rund um das Konzept von Locomotion gebaut werden. Nur weil unsere aktuellen Spiele am Monitor so funktionieren heißt das nicht, dass das irgendwie ein Naturgesetz ist und Spiele immer so aufgebaut sein müssen. Schließlich waren sie das auch früher nicht, man denke etwa an die Lucas Arts Adventure Games. Oder man nutzt eben Alternativen wie Teleportation. Ein Spiel das viele bisher besonders stark begeistert hat ist Budget Cuts:

https://www.youtube.com/watch?v=Q7dVaembmgc
 
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