In DX11 DARF der treiber per (Microsoft)DEFINITION gar kein normales AA mehr forcen. das einzige was er forcen darf ist Supersampling (per downsampling realisierbar).
Es nützt hier also auch kein jammern "och so umständlich mit ati ist das" das liegt schlichtweg nur daran wie es die softwareentwickler wollen, nämlich eigene völlig verschiedene AA-routinen für jede Spieleengine. das ist bei nvidia dasselbe problem, nur dass sich nvidia häufiger nicht dran hält und bei einigen spielen doch das AA forced - dann aber nicht selten das angepasste aa vom spiel, dafür hat der treiber dann wieder profile etc. - es handelt sich dabei aber nicht mehr um ein homogenes AA vom Treiber das auf die ganze szene angewendet wird, sondern meist nur um einen hack, der die ingamesettings verändert. genau wie bei den ATI treiberprofilen auch...
im prinzip müssen sich aber die spielemacher hinsetzen und das AA einbasteln und als option ingame anbieten, per treiber ist es schon seit DX10 nicht mehr gewollt.
gibt ja auch diverse engines bei denen herkömmliches aa mit den shaderroutinen in die quere kam. Z.B. stalker, ut3 etc. - da braucht es dann ein modifiziertes AA, was einem dann als "Hack" verkauft wurde.
Eigentlich sollte ein flexibles AA schon in Dx10 enthalten sein, weil nvidia das aber nicht gebacken gekriegt hat haben sie microsoft überzeugt die DX10.0 spezifikation soweit herunter zu kürzen, dass sie flexibles MSAA wieder herausgenommen haben und dies erst in DX11 hineingenommen haben, DX10.1 kann das alles fristet aber ein schattendasein. Was meint ihr wieso ATI mit der 2900XT in dx10.1 (eigentlich schon fast dx11) so schlecht da stand mit diesem bescheuerten shader-AA? Das haben die dann ab rv770 auch schleunigst wieder herausgenommen als klar war, dass dieses äußerst flexible AA leistungsmäßig nicht konkurrenzfähig ist.
daher ist AA bei DX10/11 spielen ein dilemma geblieben, da nie richtig mit den spielentwicklern geredet wurde wie es jetzt implementiert werden sollte. einige hielten sich an die ursprünglichen micorsoftspezifikationen für dx10, andere wiederrum haben mit nvidias hilfe andere wege gefunden, etwas durchgängiges gibt es erst in zukunft mit DX11.
DX11 ist also was DX10 eigentlich werden sollte. Tesselation war fest in DX10 geplant, wurde wegen nvidia aber in letzter Zeit noch gestrichen, genauso wie die Spezifikationen zum Antialiasing. Das geht erst mit reinen DX11 spielen wieder!
Es muss von der Anwendung gewollt werden oder es steht nur downsampling zur verfügung:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=454129
Im grunde ist es also nicht deine ATIkarte die das auf einmal nicht einfach forcen kann, sondern nvidia die dir die suppe eingebrockt haben, denn eigentlich sollte es in dx10 schon verbindliche spezifikation seitens microsoft directX werden. Das nvidia die viel engeren beziehungen zu den spieleherstellern hat und daher schnell das spieleigene AA per treiberprofil auch im Treiber zugänglich macht oder für viele spiele "FSAA hacks" anbietet liegt einfach nur an AMDs erheblichem rückstand bezüglich der Entwicklerbetreuung also dem "get in the game" programm und nvidias ausgrenzender marktpolitik mit dem "the way its meant to be played"Programm.