News Unreal Engine 5.4: Epic bittet mehr Firmen, die keine Spiele entwickeln, zur Kasse

Cool Master schrieb:
Keine Frage aber die Höhe macht es halt aus. 1850 € pro Nutzer und Jahr ist schon krass. Vor allem wird das natürlich auch an die eigenen Kunden weiter gegeben. Wenn man nun ein Projekt am laufen hat und da kommen für 5 Entwickler noch mal ~10k drauf kann das schon bedeuten, dass man über dem Budget ist. Was halt blöd ist ist
Naja wir leben halt im Kapitalismus da ist das halt normal.
Vor allem was wäre die Alternative? Jetzt brauchen die Firmen z.b 5 Angestellte für die U5. Wollte man nicht abhängig sein müsste man eine eigene Engine entwickeln. Dafür müsste man garantiert mehr als 5 Leute einstellen und ne Menge Kapital investieren ohne zu wissen ob die Engine dann wirklich gut wird.
Vor allem endet die Abhängigkeit ja nicht bei der Engine. Alles was die Firma einkauft macht sie mehr abhängig. Und jenachdem was die Firma herstellt kann sie fast nichts mal eben so wechseln was am Prozess beteiligt ist. Da muss für jede Änderung teilweise der Komplette Prozess neu validiert werden.
Es wird halt fast nie ohne irgendwelche Abhängigkeiten funktionieren, bzw es rechnet sich für die Firmen mehr als alles selber produzieren zu wollen nur um nicht abhängig zu sein.
Ist halt nicht immer so einfach möglich ohne irgendeine Form der Abhängigkeit.
Ergänzung ()

Cool Master schrieb:
Bezweifele ich sehr stark. Wie ich schon schrieb so eine Software tauscht man nicht einfach aus. Da steckt viel zu viel dahinter vor allem Mitarbeiter.
Ja aber die Firmen haben sich bewusst für die Strategie der Abhängigkeit entschieden. Hätten ja auch selber ne Engine entwickeln können. Wenn sie das nicht wollen öder können müssen sie auch damit rechnen das die Preise steigen.
Wenn dann auf einmal das Geschäftsmodell nicht mehr rentabel ist das natürlich blöd aber was will man daran ändern? Geschäft ist auch immer Risiko.
Ergänzung ()

Cool Master schrieb:
In Open Source Engines investieren. Das ist die einzige sinnvoll Alternative. Gibt z.B. Godot
Die Firmen wollen aber auch Sicherheit und entsprechenden Service für Troubleshooting usw.
Ich wage zu bezweifeln das es sowas bei Open Source in dem Umfang gibt.
Außerdem ist es ein weiterer Risikofaktor. Wird die Engine jemals so gut wie man es braucht? Schafft man es schnell genug? Und lohnen sich die Investitionen im Endeffekt oder zahlt man drauf. Findet man überhaupt genug Leute die sich mit der Open Source Software auskennen? (Für eine große etablierte Engine wird man wohl eher Leute finden.)
Das viele Firmen dann lieber das out of the box super funktionierende Produkt mit vollem Service usw. nehmen ist doch normal.
 
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Rubd 1800€/jahr für eine einzelplatz Lizenz ist im professionellen Umfeld jetzt Nichteinmal das teuerste

Programme wie autodesk inventor und Co sind jedenfalls meist teurer
 
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Cool Master schrieb:
Keine Frage aber die Höhe macht es halt aus. 1850 € pro Nutzer und Jahr ist schon krass.
Findste?

Im Vergleich zu vieler anderer Software im Firmenumfeld sind 1850 Euro im Jahr pro Seat ein Schnaeppchen.
Altium Elektronikentwicklungssoftware: https://www.altium.com/altium-designer/licensing
Solidworks CAD: https://www.coffee.de/solidworks-preisliste-solidworks-3d-cad-preise-und-kosten

Nur mal zwei Beispiele die ich kenne. Und das ist noch verhaeltnismaessige Standardsoftware. Wenn es spezieller wird, FEM zB, kanns auch mal fuenfstellig werden, pro Jahr, pro Seat selbstverstaendlich.
 
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SgtChronos schrieb:
Mich wundert es eher, dass man das erst jetzt angepasst hat
Und genau DAS stört mich an diesem Vorgehen. Erst "locken" indem man keine Gebühren nimmt und dann abkassieren. Das dürfte, so wie ich Sweeney einschätze, genau die Idee gewesen sein.
 
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SgtChronos schrieb:
Mich wundert es eher, dass man das erst jetzt angepasst hat

Die Unreal Engine hatte in der Vergangenheit auch schon mal für Firmen, die Anwendungen entwickeln, eine Gebühr gekostet. Das wurde dann zwischenzeitlich gestrichen. Jetzt kommt halt ein neues Model zurück.
War abzusehen. In meinem Umfeld kenne ich viele Projekte, die auf die UE setzten und mächtig Profit einbringen oder die UE wird für Prozesse in großen Firmen eingesetzt. Bis jetzt quasi alles "for free".

Cool Master schrieb:
Die Entwickler/Unternehmen werden erst gelockt durch niedrige Kosten, bilden Mitarbeiter aus oder stellen Mitarbeiter ein die sich darauf spezialisiert haben. Daraus folgt, dass es schwer wird "schnell" auf etwas anderes umzusteigen. Ich muss alle Mitarbeiter umschulen oder neue einstellen und muss schauen ob Alternativ Produkte das können was ich brauch.

Wenn eine Firma soviel Zeit/Energie/Geld in ein Produkt steckt, dann sollten die geforderten 1.850 US-Dollar pro Jahr kein Hindernis sein. Das weiß eben auch Epic. Klar sind die eventuell momentan nicht im Budget, aber die wenigsten Projekte werden den Build im Entwicklungsprozess noch mal ändern, also betrifft es fast nur zukünftige Entscheidungen.

Cool Master schrieb:
Glaube nein, man muss nicht updaten, sollte man aber wegen Sicherheit.

Es gab noch kein Build, welches empfohlen wurde, weil es Sicherheitsprobleme geben würde. Die meisten Spiele und Produkte auf dem Markt setzten noch auf UE4, das müsste ja ein untragbares Sicherheitsrisiko sein.

ragnarok666 schrieb:
Das einzige, was ich an dem Modell schlecht finde ist, dass beim Überschreiten der 1-Million Grenze rückwirkend darauf Gebühren verlangt werden, und nicht nur auf den Umsatz oberhalb der Schwelle.

Du zahlst die 5% auf alles was über die 1 Million hinaus geht. Nicht rückwirkend.

Cool Master schrieb:
Bezweifele ich sehr stark. Wie ich schon schrieb so eine Software tauscht man nicht einfach aus. Da steckt viel zu viel dahinter vor allem Mitarbeiter.

Und deshalb liegt die Gebühr auch in einem akzeptablen Rahmen. Autodesk Produkte und die meisten anderen 3D Suiten liegen jenseits der 4000 EUR Marke pro Jahr. Im Professionellen CAD Bereich kann es auch noch deutlich teurer werden. Wenn ein Unternehmen, bei dem Umsatz ihre Arbeitsplätze so niedrig budgetiert, dann sind sie auf der sehr optimistischen Seite.

Ich denke da trifft es unter den neuen Bedingungen nur ein paar ganz wenige wirklich hart. Wobei mich gerade das explizite Nennen der Filmstudios wundert. Gerade dort, gibt es sehr viele User.
In anderen Bereichen hast du ja eher nur eine Hand voll Coder und im Bereich der Assetentwicklung könnte man noch optimieren, wenn man Schmalhans fährt.
Ein Architekturbüro wird meist über der 1 Millionen Grenze liegen, die brauchen dann aber nur einen Seat für ihren Visualisierer.

eastcoast_pete schrieb:
Diese Änderung zu "yearly subscription by seat" wirft eine ganze Reihe von Fragen auf: Ist die jährliche Gebühr pro Installation (die Ankündigung ist ja "per seat"), oder, wie in dem Artikel hier, pro Nutzer? Ich nehme stark an pro Installation, dh auf wie vielen Computern ist UE installiert; macht auch mehr Sinn. Dann, wie wird Epic das kontrollieren? Muss jeder Rechner beim jedem Booten online sein und freigeschaltet werden, und welche Informationen werden da übertragen? Können Lizenzen gelöscht und übertragen werden ? Und, wieviel Support kriegt man mit dem Abo?

By seat heißt pro User, also jeder der die UE5.4 produktiv im Unternehmen nutzt, muss eine Gebühr entrichten. Du musst diese Gebühr schlicht entrichten, weil du sonst gegen die EULA verstößt. Epic behält sich entsprechend das Recht auf ein Audit vor, um in deine Bücher schauen zu dürfen.
Es gibt ja zig andere Produkte, die privat "for free" sind und im Geschäftlichen bezahlt werden müssen.
Du meldest dich mit deinem Epic Account an, klar könntest du jetzt nur einen Account nutzen oder deinen Umsatz verschweigen, aber siehe eben die EULA.
Eventuell schauen die auch, wie viele Aktivierungen über eine IP laufen oder wie viele User die gleiche EMail Domain nutzten und fragen dann mal an. Da kenne ich mich bei Epic nicht aus.

Autodesk Produkte überwachen das lokale Netzwerk und schicken entsprechende Daten, über im Netz gefundene Instanzen nach Hause bzw. musstest du in der Vergangenheit bei Verdacht eine entsprechende Überwachungssoftware laufen lassen.
 
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Cool Master schrieb:
Ja, habe nur ein Sehr Gut in der Arbeit bekommen :rolleyes:
1. Warum gehst du darauf ein? 2. Du machst dich angreifbar, denn erzählen, schreiben kann man viel!

Du hast deine Meinung und Expertise. Argumentiere sauber und lass unsaubere Ad Hominem Angriffe einfach stehen. Das bringt viel mehr, als sich auf das Niveau zu begeben.
Cool Master schrieb:
Unreal ist weit mehr als einfach nur eine Spielengine. So wird z.B. The Mandalorian mit Unreal als Hintergrund gefilmt. Gibt sicherlich noch andere Beispiele.
Und genau das ist der Punkt. Epic hatte bisher nur die Spiele im Blick. Die Film- und auch andere Industrien haben es ausgenutzt, das die Lizenzen nur Gaming beachtete und haben damit „Kostenfrei“ etwas bekommen und dazu Kosten verursacht.

Epic hat das jetzt unterbunden. So kann man das auch sehen.
Cool Master schrieb:
1850 € pro Nutzer und Jahr ist schon krass.
1850 € Nutzer pro Jahr, das ist relativ günstig. Sehe ich mir ZBrush und dann die Renderer an, dann bewegt man sich mit 1850 € in einem guten Bereich und ist immer noch relativ attraktiv.
Fallout667 schrieb:
Ja aber die Firmen haben sich bewusst für die Strategie der Abhängigkeit entschieden. Hätten ja auch selber ne Engine entwickeln können.
Oder bereits eine der bestehenden Systeme verwenden können, die es gibt nur eben bereits jetzt schon Geld kosten.
Ravenstein schrieb:
Programme wie autodesk inventor und Co sind jedenfalls meist teurer
Für Firmen ist man da durchaus schnell eher bei 5000 € im ganzen pro Mitarbeiter. Freie kommen günstiger weg.

Die 1850 $ schocken da aber weniger.
 
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ETI1120 schrieb:
Wenn Du die Geschichte so erzählen willst, musst Du auch erwähnen, dass zu diesen Zeitpunkt die anderen Gaststaetten mangels Gaesten zugemacht haben.
Nö, wieso denn?
Epic ist nicht alleine auf der Welt

Zudem sind wir hier immer noch bei Taschengeld Beträge. So ziemlich jede Software, wo ich die Preise sehen durfte, waren für klein Unternehmen erheblich teurer. Und hier reden wir ja von Unternehmen mit >1 Mio Umsatz.
Wenn Sie jetzt 10k+ pro User pro Jahr nehmen würden, dann wäre ich dabei beim Rumheulen, alles so teuer.
Aber hier? <2k? Vernünftig und günstig
 
loco28 schrieb:
Ausserdem, wer >1000000$ Umsatz macht, und sich die 1600$ nicht leisten kann, dann mach etwas falsch und sollte seine Tätigkeit ändern.
Umsatz muss keinen grossen Gewinn erzielen, siehst du doch bei Grossen firmen.

wenn von 1million 10%Gewinn sind, ist das nicht besonders gut aber auch nicht selten, Jetzt hatte Diese Firma 10Mitarbeiter die auch auf die UE zugreifen , dann sind 18500€ nachträglich weg(ohne einplanung). dann sind es plötzlich nur noch 8%Gewinn.
 
Wo genau ist jetzt das Problem?
Film- und Autoindustrie mit einem Umsatz von mehr als eine Million pro Jahr werden jetzt für eine Arbeitsplatz-Lizenz zur Kasse gebeten, wer die UE 5.4 einsetzen will. Unter eine Million ist es weiterhin Kostenlos, alle Versionen vor UE 5.4 sind ebenfalls davon ausgenommen.

Man kann einen Haufen vorangegangener Versionen ebenso weiter nutzen, was auch Gang und Gebe ist. Bei Spielen ist es Beispielsweise ein Aufwand, die Engine umzustellen. So gibt es beispielsweise Entwickler, die ihr im EA befindliches Spiel mit einiges an Aufwand umgestellt haben, zB auf UE 5.0 oder 5.1, aber nicht noch den Schritt auf UE 5.2 oder höher machen werden. Wie gesagt auch während der aktiven Entwicklung des Spiels.
So kann man auch bei anderen Usecases ältere Versionen weiter verwenden, wenn man nicht die neuen Features benötigt. Im Epic-Launcher kann man auch weiterhin mehrere Versionen der UE 4 installieren, wenn so benötigt.
 
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Northstar2710 schrieb:
wenn von 1million 10%Gewinn sind, ist das nicht besonders gut aber auch nicht selten, Jetzt hatte Diese Firma 10Mitarbeiter die auch auf die UE zugreifen , dann sind 18500€ nachträglich weg(ohne einplanung). dann sind es plötzlich nur noch 8%Gewinn.

Nein, es ist nachträglich nichts weg. Das Projekt müsste bewusst auf den neusten 5.4er Build wechseln, das machen aus Erfahrung nur sehr wenige bzw. das Projekt ist noch tief in der Entwicklungsphase. Und wenn du keine Kohle hast, bleibst du bei 5.3, denn scheinbar waren ja alle Features drin, sonst hättest du nicht auf der Engine entwickelt. Da dein Team dieses Build dann gut kennt, machst auch die nächsten Projekte weiterhin for free auf diesem.

Wenn du einen virtuellen Showroom mit 5.3 entwickelt hast und den MB Audi und Co weitere 5 Jahre nutzten, dann löhnst du keinen Pfennig an Epic, außer du kommst mit dem einen Produkt über die 1 Million Grenze, wobei selbst dies glaube bei Anwendungen eine Zeit lang ausgeklammert war.

Da du für MB Audi und Co jeweils leichte Anpassungen machst und dies zu einem neuen Produkt führt. Ist jeder Kunde ein eigenes Produkt. Du siehst schon, wo da in der Vergangenheit der Rubel an Epic vorbeigerollt ist.

MB Audi und Co sind hier nur Platzhalter.

Zu deiner 1 Million und 10 Mitarbeiter, da gründest du eine Frimennahmen-Developments GmbH aus. Diese entwickelt die Software, kommt entsprechend nicht über die 1 Million und aus die Maus. Die Wirtschaft ist bei solchen Dingen ziemlich kreativ. Wobei es bei 10 guten Entwicklern, schwer sein wird unter der Million zu bleiben. Sind es aber nur 10 3D Artists im Asset Bereich, dann kannste da noch 10 drauf packen und die Million ist noch immer in sicherer Entfernung :(

Logisch wird es ein paar treffen die durch dieses Raster fallen und niemand ist happy, wenn er mehr Geld ausgeben muss. Am Ende können aber alle weiterhin for free lernen und die Kleinen auch Entwickeln und verkaufen. Die Großen mit sehr vielen Seats, werden eben überlegen, ob wirklich in allen Prozessen die UE5.4+ elementar ist oder ob es ein älteres Build auch tut bzw. UE überhaupt benötigt wird.
 
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Bengart schrieb:
Ärgerlich natürlich. Haben auch ein paar Projekte laufen und nutzen die Visualisierung. Eine Kostenposition ist daher nicht eingeplant. Macht halt teilweise die Projekte unmöglich und ein Umschwung funktioniert auch nicht. Sowas nervt nur alle und führt natürlich auch zur Freisetzung von den Kollegen. Aktuell sehe ich nicht, dass unsere Kunden den Mehrpreis mal eben so bezahlen würden. Aber man muss ja nicht update, oder?
Ergänzung ()


Der Umsatz ist aber der Unternehmensumsatz oder wie wird das kontrolliert?
Cool Master schrieb:
Mit @Bengart hat man auch das perfekte Beispiel was passieren kann und eher passieren wird.
Ich kann mir sehr gut nachvollziehen, dass das in der Übergangszeit zu dem ein oder anderen Problem führen kann. Ansonsten bleibts m.E. dabei. Man kennt seinen Umsatz und weiß daher ob man bezahlen wird oder nicht und das lässt sich ohne Probleme einplanen.
 
RushSyks schrieb:
Wahnsinn, dass das bisher quasi kostenlos war. 1850€ im Jahr pro Anwender ist aber echt noch super günstig, das kostet jede 0815 CAD Software auch.

Edit: und zum Thema lock-in etc. So entwickelt man eben neue Märkte. Für viele Firmen war es ohne Kosten leicht, es mal eben auszuprobieren, jetzt ist etabliert, wofür es sinnvoll ist und da wird man das Geld gern zahlen. Das entspricht in Deutschland einem Monat Mindestlohn bei 40 Stundenwoche. Kein Vergleich zu den eigentlichen Personalkosten der entsprechenden Grafiker und Designer.

Maya oder 3ds Max kosten 1.875 USD/Person/Jahr Daran hat sich Epic wohl orientiert.

Ich seh da nun auch kein Problem für Epic und bin eher erstaunt darüber, wie viele hier offenbar wenig Erfahrung mit der Business-Realität haben. Das sind auch für Dienstleister doch keine großen Kosten. Wahrscheinlich bei vielen nicht mal zwei Tagessätze.
 
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Cool Master schrieb:
In Open Source Engines investieren. Das ist die einzige sinnvoll Alternative. Gibt z.B. Godot welche recht groß ist und vieles kann.

Ich glaube da hast du ein schlechtes Bild davon, was UE5 leistet und was Godot leisten kann. Diese beiden Tools sind wahrlich Welten auseinander. Und das nicht nur in aktuellen Features, sondern auch in der Geschwindigkeit der Entwicklung neuer Features und noch viel wichtiger - in der Option professionellen Support gegen Geld anzubieten.

Godot ist ein tolles Stück Software, welches Großteils von einem einzelnen Dev entwickelt wurde und wird. Aber Godot wird niemals an eine UE5 rankommen, so lange die nicht hunderte Devs über Jahre da ran setzen können (wie eben bei UE5).
 
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Gerade in der Visualisierung sind Unity und Unreal unterschiedliche Welten. Wer da unironisch mit Godot ankommt, ist offensichtlich nicht in jener Industrie unterwegs.
Soweit ich das den Diskussionen in der Arbeit entnommen haben, fällt neben der Entwickler-Lizenz zusätzlich noch eine Gebühr für den Support via UDN an (1500$/seat zusätzlich).
Siehe hier.

Unter dem Strich ist das für die meisten betroffenen Firmen eine gute Änderung, da das ganze Thema jetzt endlich mal klar geregelt ist und nicht mehr "in der Luft hängt".
Ich zahle jetzt für die Unreal Engine + Support und habe jetzt ein Recht auf Support-Leistung und bin nicht mehr auf die Gnade von Epic angewiesen, dass die auf meine Tickets antworten.
 
Ich habe zuletzt bei einem Lohnfertiger in der Metallindustrie gearbeitet mit 45 Mitarbeitern und 8 Mio. Jahresumsatz. Lizenzkosten pro Jahr waren ca. 350.000€ quer über alle Bereiche.

Während für die meisten Arbeitsplätze z.B. in der Produktion Basisversionen für unter 1.000€/Jahr ausreichten und diese auch noch von bis zu 3 Schichten pro Tag über eine Lizenz genutzt wurden, kosteten die spezialisierten Arbeitsplatzlizenzen teilweise über 30.000€/Jahr (mehrere verschiedene Anwendungen zusammen).

Es kommt also auch darauf an, was man daraus macht. Niemand bezahlt gerne für etwas, was bisher kostenlos war, aber 1.850$/Jahr halte ich für ein Schnäppchen.
 
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SDJ schrieb:
Ich kann mir sehr gut nachvollziehen, dass das in der Übergangszeit zu dem ein oder anderen Problem führen kann. Ansonsten bleibts m.E. dabei. Man kennt seinen Umsatz und weiß daher ob man bezahlen wird oder nicht und das lässt sich ohne Probleme einplanen

Klar, kann man einplanen. Aber dafür müsste die S/W nach dem Wechsel von der Organisation zugelassen werden. Das wird hier aber ggf. auch nicht passieren. Auch wird der Kunde die Neuevaluation durchführen müssen und ggf. kommen diese Projekte nicht zustande.

Falls in einem laufenden Projekt die Kosten hinzugefügt werden müssen, können diese gestoppt werden.

Vor allem da die S/W für solche Projekte ausgewählt werden, aufgrund der Kostenstruktur.

Aber ja, am Ende kann man alles aufplanen. Das gilt für alle Themen dieser Welt.
 
Cool Master schrieb:
In Open Source Engines investieren
Klappt nicht.
Nicht mal der Staat hat es hinbekommen eine Linux distro zu fördern um Windows zu ersetzen...

Die meisten Lizenzkösten werden bezahl damit der Support garantiert das die Software mit GENAU DER Funktionalität die ich benötige auf meinem System reibungslos funktioniert.
Bei Opensource hast du in den wenigsten fällen ein Supportteam und kein Anrecht auf Funktionen. Das kann Morgen einer raus patchen und das wars. HF beim forken.

Natürlich wärs besser wenn alle in Opensource investieren würden, schlussendlich würden dann auch alle mehr davon profitieren. Aber das klappt leider nicht immer so ganz.

BTT:
Reality Capture ist auch davon betroffen. Positiv sogar!
New pricing ahead: Starting in late April, RealityCapture will be free for students, educators, hobbyists, and companies making under $1 million USD in annual revenue. Subscription seats will be available for $1,250/year for companies over that threshold. We will no longer be offering a Pay-Per-Input (PPI) pricing model or perpetual licenses; existing customers with unused PPI credits can utilize them for 12 months. You will be able to open and continue working with your existing PPI projects using RealityCapture 1.4, provided you have internet access. Get ALL the details in our blog.
Endlich kann ich High Poly Modelle exportieren ohne dafür zu Bezahlen.
Danke Epic!
 
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Manche hier scheinen keine Vorstellung zu haben was Lizenzen für Arbeitsplätze kosten.
 
ThirdLife schrieb:
Bezieht sich natürlich auf die Mitarbeiter die mit dem Produkt arbeiten wie bei jeder anderen Lizenz auch oder gehst du allen Ernstes davon aus, dass man auch für Mitarbeiter Lizenzen abdrücken soll die ein Tool nicht nutzen ?

Aber hey, klar, Drama Baby, Drama. Immer direkt in Panik und Endzeitpolemik verfallen. :daumen:
Natürlich pro Arbeitsplatz, aber es wird sicher auch persönliche Lizenzmodelle geben

Wäre nicht das erste mal, dass pro Endprodukt eine Lizenz nötig ist, das weißt Du aber selbst
 
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