News Unreal Engine 5.4: Epic bittet mehr Firmen, die keine Spiele entwickeln, zur Kasse

Haldi schrieb:
BTT:
Reality Capture ist auch davon betroffen. Positiv sogar!

Endlich kann ich High Poly Modelle exportieren ohne dafür zu Bezahlen.
Danke Epic!
Jupp, ganz genau :-) Das ist das beste was Epic in letzter angekündigt hat. Noch Anfang des Jahres habe ich mit der Perpetual für fast 4k USD geliebäugelt. Das warten hat sich also gelohnt. Ich nutze zwar bisher Metashape (Russische Software), aber RC hat für mich eindeutige Vorteile. Es ist sau schnell, bietet mir nun ab April die komplette Pro Suite mit dem wichtigen Messpunkteverfahren. Sehr geil!
 
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Bunshichi schrieb:
Soweit ich das den Diskussionen in der Arbeit entnommen haben, fällt neben der Entwickler-Lizenz zusätzlich noch eine Gebühr für den Support via UDN an (1500$/seat zusätzlich).

Nur wenn du den Support auch buchen möchtest, eh erst möglich ab 10 Seats und wie gesagt optional. Die entsprechenden Kunden wissen schon meist, was sie brauchen und direkter Support kostet halt.

Abrexxes schrieb:
Hier reden alle nur von Engines und Source Engines

"Alle" ist immer ein mächtiges Wort. Ich habe hier nirgends von "Engines" oder "Source Engines" oder was auch immer damit "eingeschränkt" gemeint sein soll, geredet und das auch bei kaum jemanden aus dem Kontext so erschlossen?
Als Entwickler meint man, wenn man eine Engine nennt, doch immer die gesamte Entwicklungsumgebung dahinter. Knowledgebase, Support, PlugIns etc pp inklusive. Das gilt für Unity, CryEngine / Lumberyard und Konsorten genauso.

Und darüber wird doch hier, siehe Topic, erstaunlicherweise sehr konstruktiv diskutiert.

Cinema4D ist übrigens durch das MaxonOne Modell ziemlich preiswert geworden (rund 110 EUR im Monat), Maya 3ds Max und Co liegen bei 1,875 USD oder in Deutschland bei rund 2200 EUR. Eine Indie Lizenz kostet irgendwas um die 340 EUR glaube ich. Houdini ist da noch als alter Hase mit Preisen zwischen 2000 und 6000 EUR je nach Edition Core oder FX in einer anderen Liga unterwegs. Auch hier gibt es eine Indie Lizenz für rund 300 EUR.

Dazu kommen mögliche Supportverträge, PlugIns und Erweiterungen.

Ich als kleiner Freelancer, im je nach Jahr Indie Segment, zahle rund 4000 bis 6000 EUR für Lizenzen pro Jahr. Da sind die aufgerufenen Kosten für die UE echt ein Schnapper. Bei vielen Firmen hört das "preiswerte" Lizenz Modell zwischen Umsätzen von 100.00 bis 200.00 EUR auf. So kann ich wenigstens die UE weiterhin bedenkenlos nutzen.
 
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Die neuere Lösung ist dennoch fair.
 
Cool Master schrieb:
Klar, aktuell kann Godot nicht mir Unreal mithalten was aber halt auch daran liegt weil Epic einfach extrem viel gutes machen aber halt nicht für das Wohl der Entwickler sondern um diese zu binden.
Mit Fortnite sind die doch selbst ebenso Entwickler, also ist es logischerweise auch ganz klar in ihrem eigenem Interesse das sich ihre Engine verbessert.^^

Und natürlich wollen die ihre Kunden binden wie auch jedes andere wirtschaftlich orientiertes Unternehmen auf dieser Welt dies macht wenn es die Möglichkeiten dazu hat.^^

Über das "Wie" kann man sich denke ich streiten, z. B. sich alleine nur am Umsatz zu orientieren und nicht am Gewinn finde ich langfristig gesehen nicht besonders schlau.^^
 
Gravlens schrieb:
z. B. sich alleine nur am Umsatz zu orientieren und nicht am Gewinn finde ich langfristig gesehen nicht besonders schlau.^^
Umsatz ist das einzige was Sinn macht wenn man einen solchen Staffelpreis gemessen am Unternehmenserfolg haben will. Gewinn kann man kleinrechnen, ueberhaupt kein Problem. Umsatz ist nicht so einfach.
 
Also ich sag mal so, wir hab
Ergänzung ()

Wir haben für ganz andere Zwecke wie die Spieleentwicklung eine Anwendung für die unreal engine fimenintern gefunden.

Jeder der in einem größeren Unternehmen tätig ist, und weiß wieviel für Software Lizenzen eigentlich ausgegeben wird, wird die kleine Summe, die für UE verlangt wird dankend annehmen und nicht weiter drüber nachdenken.
 
Ranayna schrieb:
Umsatz ist das einzige was Sinn macht wenn man einen solchen Staffelpreis gemessen am Unternehmenserfolg haben will. Gewinn kann man kleinrechnen, ueberhaupt kein Problem. Umsatz ist nicht so einfach.
Ich schrieb ja extra "nur am Umsatz", es sollte beides berücksichtigt werden.^^

Zum Beispiel wenn das Unternehmen überhaupt keinen Gewinn sondern Verlust macht das dann eine ermäßigte Lizenzgebühr am Umsatz in Kraft tritt, es gibt ja momentan was das betrifft überhaupt keine Ausnahmeregel außer dem Umsatz.^^
 
AGB-Leser schrieb:
Muss ich also Autokäufer dann einen Aufpreis von 1850€ bezahlen, nur weil die Unreal benutzen??
Die stellen ziemlich sicher deutlich mehr als ein Auto pro Mitarbeiter her. Ich glaube auch, dass Matlab bei einigen Toolboxen an den Preis möglicherweise noch eine 0 anhängt.
 
Gravlens schrieb:
Zum Beispiel wenn das Unternehmen überhaupt keinen Gewinn sondern Verlust macht das dann eine ermäßigte Lizenzgebühr am Umsatz in Kraft tritt, es gibt ja momentan was das betrifft überhaupt keine Ausnahmeregel außer dem Umsatz.^^

Quasi jedes StartUp was gerne in ein paar Jahren für ne Millarde verhökert werden will. Nee, da bin ganz bei dem Vorredner, Umsatz ist da schon die richtige Kategorie.

Wenn du eine Million Umsatz generierst, dann wirst trotz Verlusten, bei deinen Geldgebern die Lizenzgebühren eintreiben können bzw. die sind dann das geringste Problem.
 
Spawn182 schrieb:
Das pro Seat meistens auch = pro User heißt ist mir klar; ein Seat kann aber auch bedeuten, daß man eine Installation auf einer Workstation laufen lassen kann. Ob dann immer derselbe Mitarbeiter an der arbeitet , oder mehrere ist dann egal, solange es immer nur eine Person zur selben Zeit ist. Das Autodesk die Lizenzüberwachung so weit getrieben hat oder immer noch treibt wußte ich nicht. Oracle hat sich da auch nicht gerade mit Ruhm bekleckert, deren Lizenzen waren ja a. teuer (immer noch) und b. (schon länger her) pro Thread, was u.a. auch sehr negativ für SPARC CPUs war; die konnten (je nach Modell und Generation) nämlich viele Threads simultan laufen lassen, aber jeder Thread lief vergleichsweise langsam.
 
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INe5xIlium schrieb:
Die stellen ziemlich sicher deutlich mehr als ein Auto pro Mitarbeiter her. Ich glaube auch, dass Matlab bei einigen Toolboxen an den Preis möglicherweise noch eine 0 anhängt.
Das hat sich ja oben schon geklärt, dass das pro Arbeitsplatz gilt. Das war etwas undeutlich.
Wenn man sich solche Preise erlauben kann, warum nicht, der Industrie entstehen ja kaum nennenswerte Kosten dadurch. Das wird einfach auf die Kunden abgeschoben und gut
 
Spawn182 schrieb:
Quasi jedes StartUp was gerne in ein paar Jahren für ne Millarde verhökert werden will
Bei dieser riesigen Diskrepanz wäre es dann ja genau so falsch Unternehmen mit unter einer Million Umsatz die Lizenz komplett kostenfrei anzubieten, also nach der Logik zumindest wenn man alleine nur diese Unternehmen als Maßstab für die Höhe der Lizenzgebühr heranziehen würde.^^
 
MalWiederIch schrieb:
Naja wenn er nicht direkt so gnadenlos falsch liegen würde mit seiner Annahme zu Unity dann könnte man ihm das vielleicht glauben was er da schreibt. Aber hey Unity ist damit durchgekommen und steuert auf die Pleite zu, aber okay sieht wohl jeder anders was es bedeutet wenn man mit etwas "durchgekommen" ist...
 
Cool Master schrieb:
...Daraus folgt, dass es schwer wird "schnell" auf etwas anderes umzusteigen. ...
SAP hust :D
Auch in der normalo Industrie ein Thema.
Wir haben z.b. gerade unser Dokumentmanagementsystem von einem SAP Internen auf eine Webseitenbasierte Cloudlösung (nein nicht sharepoint :p) umgestellt. Der Link zum SAP ist aber zwingend Notwendig für unser Materialwesen.

Der Wechsel tat sowas von richtig weh und der ganze Schaden der Migration entsteht da zu grossen teilen in "grauen kosten" also hat man z.b. jetzt 10x so lange bis man etwas findet weil irgend eine Verknüpfung flöten gegangen ist, oder für die gleiche aktivität doppelt so lange etc.

Oder migrier mal die CAD Software wenn du einen ganzen Werksplatz hast auf eine andere Software...
Mir ist schon klar dass dies halt der normale gang der dinge ist, aber einige Firmen nutzen es schon mehr wie andere aus. Vendor Softlock eher aber trotzdem. "Ach du willst wo anders hin migrieren? och du nöö wir haben grad nicht so lust dich dabei zu unterstützen musst selber schauen" Du kannst es natürlich bezahlen dann geben wir dir eine Migrationssoftware... thehehe
 
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AGB-Leser schrieb:
Ich verstehe eh nicht, wozu man diese Spielemechanik überhaupt im Auto braucht...
Wozu?
Natürlich damit man im Auto daddeln kann
oder alles machen kann, was normalerweise für normale Menschen
NICHT zum Autofahren gehört :freak:.
Aber Auto fährt ja bald eh von selbst.
Da muss man doch nicht mehr auf den Verkehr achten.
Und wenn nen Fußgänger umgenietet wird,
dann ist der selbst schuld 🥴.
Hätte halt besser hinhören müssen,
wenn das flüsterleise E-Auto mit dem im Spiel gefesselten Gamer / "Fahrer"
ihn über den Haufen fährt.
Kranke Welt... fahrende Computer... finde ich nach wie vor völlig überflüssig :kotz:
 
Cool Master schrieb:
Es zeigt sich Vendor-Lock-In ist etwas schlechtes.

Wir reden hier von einer Software, mit der du einfach etwas komplexes erstellen kannst und die Möglichkeit hast, sehr viel Geld zu verdienen.

Du kannst das gleiche ja gerne mal mit einer "freien" Software versuchen. Und nein Godot ist da (noch lange) keine Alternative.

Da sind die paar Kröten Lizenzgebühren pillepalle, im Vergleich zu meiner gesparten Arbeits- und Lebenszeit.
Ergänzung ()

Cool Master schrieb:
Keine Frage aber die Höhe macht es halt aus. 1850 € pro Nutzer und Jahr ist schon krass. Vor allem wird das natürlich auch an die eigenen Kunden weiter gegeben. Wenn man nun ein Projekt am laufen hat und da kommen für 5 Entwickler noch mal ~10k drauf kann das schon bedeuten, dass man über dem Budget ist. Was halt blöd ist ;)

Frage, was kostet so ein Entwickler/Designer pro Jahr?

Und was kosten jetzt deine 5 Entwickler pro Jahr?

Was sollen denn da bitte 10K / Jahr sein? Peanuts.

Wir reden hier von einer Software, die für die existenzielle Arbeit dieser 5 Entwickler anscheinend nötig ist und nicht von einem Tool, was man mal eben durch was anderes gleichwertiges ersetzen kann.

Und wohlgemerkt, wir reden hier von Firmen, die mehr als 1 Million im Jahr machen.
Das wären dann in deinem Beispiel 10K von 1.000K ... lächerlich.

Aber das ist so irgendwie ne typisch deutsche Diskussion.
 
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AGB-Leser schrieb:
Muss ich also Autokäufer dann einen Aufpreis von 1850€ bezahlen, nur weil die Unreal benutzen??
Nein, du bist ja kein Nutzer der Entwicklertools im Sinne der Epic Regeln. Du musst wahrscheinlich stattdessen 3000€ mehr bezahlen, weil die Autohersteller das auf Epic schieben könne, auch wenn die Tatsächlichen mehrkosten für die Autohersteller wahrscheinlich nicht mal dreistellig pro Fahrzeug sind. ;-)
Ergänzung ()

flappes schrieb:
Was sollen denn da bitte 10K / Jahr sein? Peanuts.
Stimmt, genauso wie 2300€ für Autocad Peanuts sein dürften und was es sonst so alles gibt. Am Ende läppert sich das auf der einen Seite, und auf der anderen ... stellt sich die Frage was für Tools in UE5 eigentlich drin sein sollen, die für diese Zielgruppe überhaupt so wichtig sind?
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ist fair - Spiele-Entwickler zahlen für die Unreal5-Engine - aber zB. Autobauer, die die Engine nutzen, bisher nicht. Es sollen alle zahlen, die die Engine gewerblich nutzen - immerhin steckt da viel Entwicklungsarbeit seitens Epic dahinter und die Engine dürfte - nach den tollen Tech-Demos - ihr Geld auch wirklich wert sein!
 
Ich wollte die Unreal Engine eigentlich für einen Info Screen in der Firma nutzen. Aber für so ein Nebenbei Projekt, wo ich nur ab und zu daran arbeiten würde, sind die monatlichen Kosten einfach zu hoch.
 
Das ist tatsaech ein Problem was ich dabei sehe. Der "Bastelkram" faellt weg, bzw. wird teuer.
Aber da gibts in den meissten Faellen wohl auch Alternativen. Einen Infoscreen bekommt man sicherlich auch ohne Unreal Engine hin. ;)
 
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