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News Valve: Half-Life: Alyx spielt zwischen Half-Life 1 und Half-Life 2

Rastla schrieb:
Der Testballon für VR war 2016 "The Lab" im Portal Universum
ja, schade dass sie aus "The Lab" nicht mehr gemacht haben...

allein Longbow: davon ein kleines Minispiel, mit vielleicht 20 Level, paar weitere Gegnertypen...
und noch einen Koop-Modus
es muss ja nicht jedes Spiel immer ein "Blockbuster" sein
Ergänzung ()

Toni_himbeere schrieb:
du sagst das so einfach, vor gut 20Jahren konnte ich mir auch nicht vorstellen auf einer Glasplatte am Telefon rumzutippen, ohne echte Tasten/Tastenfeedback war das für mich unvorstellbar.
diese neumodischen "smartphones" ohne fixe tastatur sind völlig ungeeignet um damit zu navigieren oder gar SMS oder email zu schreiben...
das wird sich nie jemand kaufen..
schon gar nicht werden Leute 500 US$ für ein PHone ausgeben.. lächerlich
*Steve Ballmer"
 
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Kennt jemand mittlerweile eine Lösung um eine größere Distanz zu überbrücken?

Mein PC steht im Büro und die Index nutze ich aus Platzmangel im Wohnbereich, meistens am Laptop (1060, 7700).
Habe nur gemerkt, dass die Qualität am PC schon deutlich besser ist. Bräuchte also ein langes Kabel, das ich gegebenenfalls verlegen kann. So 5-6m :rolleyes:

Ansonsten muss der PC für HL wieder ins Wohnzimmer ¯\(ツ)
 
Valve sollte endlich Stress Level Zero kaufen und deren "Aufbau" von Boneworks für HLVR nutzen. Selbst nur HL2 mit Bonework Spielereien wäre schon ein Traum. Auch auf Boneworks freue ich mich riesig und hoffe das Alyx da irgendwo anknüpfen kann.

@Schredderr
Es gibt hier einen Thread wo über aktive USB/HDMI Verlängerungen gesprochen/empfohlen wurde. Gerade bei den Kabel sind einige Brillen zickig.
 
Yeaah !!, das sind doch mal schöne Neuigkeiten und dann noch von Valve. Wenn ich mir "The Lab" anschaue (läuft mit SuperSampling 90fps) dann freue ich mich jetzt schon auf den Titel
 
Bevor ich es vergesse:
1574164567187.png
 
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trane87 schrieb:
Valve sollte endlich Stress Level Zero kaufen und deren "Aufbau" von Boneworks für HLVR nutzen. Selbst nur HL2 mit Bonework Spielereien wäre schon ein Traum. Auch auf Boneworks freue ich mich riesig und hoffe das Alyx da irgendwo anknüpfen kann.

Warum sollten sie das tun? Ich erwarte fest dass HLVR deutlich besser wird.
 
Vollkorn schrieb:
Yeaah !!, das sind doch mal schöne Neuigkeiten und dann noch von Valve. Wenn ich mir "The Lab" anschaue (läuft mit SuperSampling 90fps) dann freue ich mich jetzt schon auf den Titel
ja, robo-Repair mit index oder Reverb-Auflösung
ist grafisch schon ne Wucht..
wenn sie das so in ein ganzes Spiel reinbringen wäre das hammer...

natürlich profitiert robo-Repair auch von dem kleinen Raum, wodurch es automatisch keine Fernsicht (Schwäche in VR) gibt
ohne Fernsicht wirkt alles gleich viel schärfer (so auch z.b. bei Moss)
 
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ZeXes schrieb:
Ich bin so jung, Ich habe nicht mal Half Life 1 u. 2 gespielt und wenn ich mir die Grafik davon ansehe, will ich das auch gar nicht.

Die Spiele sehen grausig aus.

Bei Spielen geht's nicht ums aussehen, sondern ums Spiel. Half life 1 (+ opposing force) ist für mich in der Gesamtheit (Bedienung +feeling, Story, gameplay) immernoch einer der besten oder der beste shooter. Moderne shooter haben ne bessere Grafik, spielen sich aber wie ein ausgelatschter Turnschuh.
 
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@Blaexe

Ich wüsste keinen Bereich, welcher besser sein würde? Einzig und alleine "Fahrzeuge" wäre etwas...

Grafisch aufwendiger? Klar, aber besser? In Boneworks lässt sich mit jedem Gegenstand interagieren und verändern. Kletter, Springen, Waffen sind korrekt nutzbar, Holster- und Westenslots, Stich und Hieb Reaktionen, ... die Liste ist lang und gerade SLZ zeigt ein hohes Maß an Kompetenz, wenn es um die physikalische Immersion geht.
 
Blaexe schrieb:
Warum sollten sie das tun? Ich erwarte fest dass HLVR deutlich besser wird.
von Story und co wohl schon..

aber die Physik-Möglichkeiten die teils bei Bone-Works gezeigt werden...
da ist jedes Flachbildschirm-Game Kindergarten dagegen...

das finde ich auch wäre DER Punkt wo VR Falchbildschirm-Spiele richtig in die Schranken weisen könnte..

da schleichst dich nicht von hinten an um dann die E-Taste zu drücken, damit dann ein gescriptetes "Gegener von hinten betäuben" abgespielt wird..
sondern da schleichst dich an, packst die Hände des Gegners, und legst ihm Kabelbinder an, ziehst ihm die Beine weg dass er sich hinlegt, packst ihn, und steckt ihn dann in eien Mülltonne...

das sind Dinge die in VR möglich sein sollten - auf einem Flachbildschirm mit Maus aber nicht

also noch viel stärkeres Einbinden der Physik - das ist glaub ich der nächste große schritt..

nicht Raytracing am Faltscreen wo Grashalme nochmal um 23% realistischer ausschauen wie zuvor
 
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BeBur schrieb:
Von 0,4 % auf 0,8 % ist kein Wachstum von 0,4 Prozent, sondern von 0,4 Prozentpunkten und entspricht hier einem Wachstum von 100 Prozent.
Von 0,8 % auf ca. 1,2 %, also 0,4 Prozentpunkten ist nicht mehr 100 %, das stimmt. Aber das sind auch einfach zu wenige Datenpunkte und wie gesagt verhalten sich solche Technologien sowieso nicht unbedingt getreu simpelsten Modellen aus der Schule.
Trotzdem ist und bleibt es KEIN exponentielles Wachstum wie geschrieben wurde und darum ging es mir eigentlich ;)
 
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Corros1on schrieb:
Trotzdem ist und bleibt es KEIN exponentielles Wachstum wie geschrieben wurde und darum ging es mir eigentlich ;)

Jetzt geht das rausreden los, damit alle bei ner Internetdiskussion recht haben...

Das war ja auch nur Steam, eine Quest taucht da zu 0% auf, weil eigenes Ökosystem.

Ob es exponentiell ist, wird oder nicht wird sich über die Jahre zeigen.
 
Ich seh das größte Problem bei VR immer noch in der mangelnden Möglichkeit Laufbewegungen vernünftig umzusetzen. Im Grunde verlangt jedes VR Spiel, dass du innerhalb derselben 2m² Fläche bleibst. Das schränkt alle Spiele auf "Steh-Spiele", "Railshooter", "Shoot-Em-Ups" ein. Natürlich gibt es auch Skyrim VR, wo man "Laufen" kann. Aber dort muss man zum Laufen immer dauerhaft eine Taste gedrückt halten. Das zerstört wieder die VR-Immersion. Und beim Echtzeit-Kampf wirds dann noch hakeliger in der Steuerung. Attackieren, parieren und gleichzeitig bewegen bzw. ausweichen ist einfach umständlich koordinierbar mit VR, weil man sich ja nicht physisch Platz bewegen kann. Und wenn ich mir Boneworks anschaue, dann trifft es auch dort so zu: es ist halt ein "Steh-Spiel". Allein wegen dieser Limitierung ist es schon nicht massentauglich, und ich weiss nicht wie sie das in Zukunft ändern wollen.
 
Valve kann nicht das Problem beheben, dass ich zu Hause vor'm Rechner einfach keinen Platz habe, um mich groß hin und her zu bewegen. Ok, EagleFlight würde noch gehen, aber ein bisschen mehr dürfte es schon sein, um wirklich attraktiv zu werden.
 
@trane87

Ich sehe keinen Grund warum Valve die Physik nicht genauso gut einbinden könnte. Ob Boneworks ein gutes Spiel wird muss sich noch zeigen... Da bin ich skeptisch. Valve vertraue ich da doch deutlich mehr.
 
@franzerich
spielst du VR ?
das liest sich nach "Theorie nach schauen von youtube-Videos"

ich hab meine Quest bereits entsperrt (Entwicklermodus) um auch weite Distanzen laufen zu können..
ein SkyrimVR so durchlaufen zu wollen: hört sich zwar gut an, ABER:
es ist verdammt anstrengend

ich mag "Full-Room-Scale"
mit meiner Quest artet das in Sport aus, wenn ich herumlaufen, oder beim Boxen im Garten tatsächlich den ganzen Ring "belaufen" kann uns so um den Gegner herumtänzeln..

nichtsdestotrotz funktioniert es sehr gut mit Thumbstick sich zu bewegen..
die Immersion ist gegeben (selbst kleine Kopfbewegungen zeigen dem Hirn, dass man "DA IST"... sobald man mal eine 3DoF-Brille auf hat, wo das fehlt merkt man SOFORT (nach wenigen cm Kopfbewegung den Unterschied)

die Mischung aus: Bewegen per Thumbstick, herumblicken durch Kopfbewegung, ducken und auf die Seite ausweichen durch Beinarbeit funktioniert schon sehr gut
irgendwelche Tretmills sind da in der Theorie wohl besser als dann in der Praxis
Ergänzung ()

Blaexe schrieb:
@trane87

Ich sehe keinen Grund warum Valve die Physik nicht genauso gut einbinden könnte. Ob Boneworks ein gutes Spiel wird muss sich noch zeigen... Da bin ich skeptisch. Valve vertraue ich da doch deutlich mehr.
Boneworks hat sich auf die Physik konzentriert....
(und - was ich bis jetzt gesehen habe - dafür den Rest wie Story etc. schleifen lassen)

das Valve jetzt Boneworks bei der physik schlägt, wo sich die doch darauf konzentriert haben.. weiß nicht.. davon will ich mal nicht ausgehen
 
Blaexe schrieb:
Das klingt aber sehr negativ. VR wächst seit Jahren stetig. Die Vorhersagen dass uns VR in einer "Welle" mitnimmt waren natürlich total daneben - aber solange es wächst sehe ich da kein Problem.
VR ist total am stagnieren.
Was auch kein Wunder ist bei den derzeitig verfügbaren Headsets und deren Preisgestaltung sowie Verfügbarkeit (zumindest in Deutschland).

Was fehlt, damit das Ganze in Fahrt kommt, ist vor allem der Komfort.
Hier mal ein paar Stichpunkte dazu:
1) Anschluss über ein USB-C-Kabel VORN am PC
2) keine Stationen, die man aufbauen muss
3) guter Sitz, keine Licht-Schlitze, leicht, gut gepolstert
4) nicht so ANSTRENGEND für die Augen
  • Augen-Abstand MUSS einstellbar sein, verzerr-armes Sichtfeld groß genug
  • Dioptrin MUSS einstellbar sein

Manche Headsets erfüllen bereits manche Punkte davon (keines alle), aber kommen dann mitunter mit lächerlich niedrigen Bildwiederholraten und/oder einem sehr hohen Preis daher.
Mal abgesehen von Punkt 1) ließen sich alle diese Komfort-Maßnahmen aber auch schon in günstigen Produkten realisieren. Und genau so etwas braucht es.

Am besten hätte man zumindest ein Headset mit wirklich hohem Komfort und ausreichenden Einstellmöglichkeiten für ~300€.
Und dann das selbe Headset noch mal mit höherer Auflösung, höherer Bildwiederholrate, etc. für einen höheren Preis.

Aber zur Zeit hat man einen sehr wenig verfügbaren Markt mit lauter halbgaren Kompromissen, die z.T. dann aber trotzdem sau-teuer sind.
Was fehlt ist ein passables Einstiegsgerät für maximal 200€ bei Amazon.de. Dann könnte man das zumindest mal stressfrei ausprobieren.
Aber die mittlerweile 2 Jahre alten Mixed Reality Headsets, die sich dafür eigentlich anbieten würden, sind ja nun im Preis sogar wieder gestiegen und eben NICHT direkt von Amazon verfügbar.
 
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Blaexe schrieb:
VR hat nichts - aber auch absolut nichts mit 3D zu tun. Solche Aussagen zeugen immer von Unwissen.
Puh, ich denke das musst Du näher erläutern. Wenn das freie Bewegen in der echten Welt und die daraus übertragenen Bewegungen ins Computerspiel, das man in den wohl allermeisten Fällen ebenfalls als 3D wahrnimmt, absolut nichts mit 3D zu tun haben soll... dann hat wohl gar nichts mit irgendwas zu tun.
 
Kraeuterbutter schrieb:
gibt ja noch viele andere, Blaulicht, usw. usf.
Bis man dann nachließt und feststellt, das es erstens keine wissenschaftliche Bestätigung für übermäßig Schädliches Blaulicht von LED's gibt (deshalb auch von der baua als Risikogruppe 0 angegeben) und diese ganzen News um das Thema eigentlich kompletter Schwachsinn ist - einmal raus an einem sonnigen Tag und die Belastung für die Augen ist so viel stärker, dass man sich lieber nur noch in Räumen mit LEDs aufhalten sollte, weil die Sonne so schädlich ist. :freak: :D
(Hier auch ein Golem Artikel mit mehr Quellen zum Thema)


Bin gespannt was Half Life 3 VR so bietet, wird es eher ein Story fokusiertes Game, oder ein fokus auf VR Gameplay (wie Boneworks), oder irgendwas zwischen drin? Ein komplett neuer Ansatz im Genre schaffen wie Death Stranding? So viele Möglichkeiten.

Weiß man schon, wie das ganze veröffentlicht wird am Donnerstag? Gibt es einfach nur einen Tweet / Website die dann Live geht?


P.S. Ich hatte mich schon gewundert, wann @USB-Kabeljau hier schreibt wie sinnlos und Tot VR ist. Aber ich gehe nicht auf seine Punkte ein, weil ich dieses mal keine Lust habe, seine Aussagen zu wiederlegen und aufzuzeigen, dass was er schreibt / denkt komplett fern ab von Realität ist.

P.P.S Amazon.de ist NICHT der Markt für alles. Vielleicht sollte man mal über den Tellerrand schauen. Amazon ist nicht die Welt. Man sollte sogar mal probieren, auf Amazon zu verzichten - man bekommt Sachen günstiger bei gleichzeitig gleicher oder besserer Qualität.
 
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