Welche Games benutzen schon Pixel- und Vertexshader

aths schrieb:
Tatsächlich rastert er das Dreieck auf die Pixel und nicht anders rum. Dabei zählt, ob die Pixelmitte im Dreieck liegt, oder nicht. Wenn ja, wird das Pixel gemalt.
ok, dann ist mein weltbild der grafikhardware (und der render-pipeline) noch nicht ganz zerstört, mein gedankenbild war also nicht wirklich verkehrt, denn...
aths schrieb:
Sie muss nicht sichtbar sein. Noch mal: Das Triangle Setup stellt zunächst fest, welche Zeilen überhaupt "betroffen" sind. Weiterhin wird für jede Zeile errechnet, in welcher Spalte das Objekt beginnt, und wo es endet. Wenn die Geometrie nun zwischen zwei benachbarten Pixelmittelpunkten liegt, wird diese Zeile nicht gerendert.
...nur dieses "detail" war mir nicht klar! :)
deswegen hab ich das mit der antenne auch nicht nachvollziehen können.
aths schrieb:
Wenn ich das anbringen darf :) Du wolltest ein ' statt ´ nehmen. Neuerdings wird selbst das ' weggelassen. Ins, durchs, aufs, das ist jetzt alles erlaubt.
danke für den hinweis, ich muss auch zugeben dass ich durch die neue rechtschreibung immernoch verunsichert bin. :heilig:
 
Stimmt. Sorry, Du hast recht. Ich habe nicht auf's Datum geguckt. Manchmal sollte man aus anderen Foren (in diesem Fall das der Maniac) nicht einfach so alles sofort woanders hin pasten was man so liest.

=)
 
Servus...also ich habe dann irgendwo zwischen den ganzen Technikdiskussionen du Übersicht verloren. ;)

Also ums mal kurz zu machen....

Die alte "Transform&Lightning"-Einheit der Geforce 1/2Generation gibt es schon lang nicht mehr, denn die wurde schon in der Geforce 3 durch VertexShader ersetzt, d.h. dass diese praktisch immer zum Einsatz kommen.

Bei Pixelshadern sieht das zwar etwas differenzierter aus, aber die gibt es ebenfalls schon seit der Geforce 3 (V1.0 - V2.0 jetzt in Gf FX, Rad 9xxx etc.). Da bei dir anscheinend keine Konsolenumsetzungen, wie Halo (die Spiegelungen in den grossen Raumschiffen z.Bsp. sind Pixelshader 2.0) gelten, lassen wir die einfach mal aussen vor.

Spontan würde mir da noch einfallen :

Aquanox 1 (!!!) und Aquanox 2 : Pixelshader für die Spiegelungen auf den Booten
und dem Meeresgrund

Comanche 4 : PS für das Wasser,Spiegelungen etc.

Prince of Persia 4 : PS für das Wasser, sowie Einsatz MotionBlurEffekt (- NFSU)

Morrowind : PS für das Wasser

Max Payne II : PS für Spiegelungen auf der Strasse und im Spiegel

Spellforce : Wasserspiegelungen und Darstellung

um nur mal ein paar zu nennen.

Jeder, der die Far Cry Demo kennt, wird wissen, dass ich über die Pixelshader und BumpMapping Effekte nichts weiter sagen muss.

Achja, noch ein sehr prominentes Beispiel für BumpMapping und Stencil Shadow Berechnungen ist X2-The Threat. Das ist nicht von der Hand zu weisen.

Letztendlich, um nochmal auf die Diskussion Konsole vs. PC zurückzukommen, muss ich sagen, dass das ganze sicherlich Überzeugungssache ist. Der ein klimpert halt gern an seiner Konsole rum, von der man, technisch gesehen, auch nicht viel mehr und länger was hat, als von einem PC und der andere liebt seinen PC halt über alles. Fakt ist, dass die PS One zu ihrem Erscheinen, im Gegensatz zum Voodoo 1 Ship, nicht einmal Bilineare Filter kannte. Fakt ist auch, dass der Fernseher nunmal nicht 1280x1024x32 darstellen kann.....aber das ist gar nicht der entscheidende Punkt. Der Punkt ist für mich, dass die Power eines PC auch locker ein UT2004 Match (ich sage nur DEMO) oder ein Battlefield 1942 Match mit 32 bzw. 64 Bots ganz locker darstellen kann, bei denen eine X-Box oder PS 2 kein Land mehr sieht. Und Fakt ist auch, dass diese Konsolen ohne die ständige Technologie"Treiberei" von NVIDIA / ATI und Co. immer noch 2Dimensionale Jump'n Runs als Krönung der Spielekunst kennen würden, denn die Graphiktechnik der PCs kommt auch in abgewandelter Form dort vor. (Bsp. X-Box besitzt einen modifizierten Geforce4 Chip)

Punkt um, die Effekte der Graphikkarten werden benutzt. Wo wären wir denn heute ohne diese Dinger ?
Glaubst du, die Einführung einer halbswegs realistischen Physikengine wäre möglich gewesen ?
 
Du sprichst mir aus der Seele. Als leidlich guter 3-D-Profi kann ich über Bildqualitäten von Spielen nur lächeln. Habe stängig dasselbe Thema mit Gamerfreunden. Denen geht es doch nur um die Frame Rate und das geht nicht zusammen mit den Shading-Algos, den Mappingverfahren und dem Light-Setup von Profiprogrammen. Zwar beeindruckt die Effekthascherei schon – ist aber eben alles nur Low-Res.
 
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