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NewsXbox Nano: Direkte Serververbindung soll Latenz senken
Beim Cloud-Gaming zählt jede Millisekunde zwischen Tastendruck und Reaktion auf dem Bildschirm. Microsoft erprobt deshalb einen anderen Übertragungsweg für die Steuerbefehle des Xbox Nano Controllers. Vorerst können allerdings nur Spieler in den USA die neue Technik ausprobieren.
Ein Smartphone als Controller ist für mich unvorstellbar, ich komme damit einfach nicht zurecht. Habe vor längerer Zeit einen snes Emulator getestet. Schrecklich….Aber wahrscheinlich bin ich zu alt.
Ich seh das quasi schon vor mir.
Sobald die Server abgeschaltet werden oder Offline sind, kannst den Controller auch nur noch als Briefbeschwerer benutzen weil der halt nur die Verbindung zum Server sucht und nirgendwo hin sonst Connecten kann.
Überraschen würde es mich tatsächlich nicht wenn die noch auf so eine Idee kommen würden.
Dann bin ich es mit 32 auch. 😜
Ab und zu bisschen GBA Emu auf dem Smartphone gespielt, aber mit dem Controller fühlt es sich einfach besser an - ohne Haptik geht gar nichts.
Eine oder wohl die günstige Alternative zur Konsole. Stadia war vielleicht einfach zu früh da - genauso wie die Ouya damals.
Der Controller is tja toll, aber es wird per default ein falscher Treiber dafür installiert (Win 11, latest and greatest), so dass kein einziger Tastendruck registriert wird. Mit manueller Treiberinstallation ging er bei mir nicht aus bei Inaktvitäten, blieb einfach an bis der Akku alle war.
Nur Mal kleines Beispiel aktuell mit den Ultimate Pass sind 15 Stunden Cloud Gaming im Monat möglich. WoW Forever ist gestern erschienen und ich und mein Kumpel haben allein gestern 11 Stunden durch GeForce Now ultimate gezockt. Dort sind 100 Stunden im Monat möglich (Ohne Zusatzkosten), ist zwar auch nicht für uns Vielzocker optimal, aber 15 Stunden im Monat ist ein absoluter Witz.
Microsoft testet zwar grad ein neues Modell wo man nur Cloud Gaming bekommt mit mehr Stunden, aber aktuell ist es einfach lächerlich.
normalerweise verbindet sich der controller mit dem empfänger in der konsole und die schickt die befehle über den hauptprozessor, netzwerkchip und router weiter an den server...
da bringt es nix, wenn der controller direkt am server hängt(wie immer man auch prozzi und netzwerk um gehen will)...die eine 1-5 millisekunden unterschied merkt niemand...das lag entsteht zu 99% auf dem weg zum server und zurück, sowie der verzögerten darstellung auf dem bildschirm...letzteres insb wenn irgendwelche bildverbesserungsfunktionen direkt im bildschirm laufen...
Welche aktuellen XBOX-Controller haben integriertes WLAN?
Nano? Habe ich bisher überlesen!
Der ...Nano... verbindet sich dazu selbst mit dem heimischen WLAN und schickt die Steuerbefehle direkt an den Cloud-Server, auf dem das Spiel ausgeführt wird.
Der Amazon Luna Controller macht das auch. Aber ob die paar ms was bringen? Luna geht jedenfalls auch mit einem normalen Controller ganz passabel. (Wobei es bei mir am PC gut geht aber am TV massiv inputlag hat. da wird der Controller auch nix ändern. )
Fürs Cloud-Gaming schon sinnvoll, um sich den kleinen Umweg zu sparen. Wird zwar nicht so viel bringen, aber jedes bisschen zählt.
Aber spätestens mobil funktioniert das ja auch wieder nicht und zuhause würde ich eher den großen Controller sehen. Dann sollen die das für den auch bringen.
Zenxion schrieb:
Überraschen würde es mich tatsächlich nicht wenn die noch auf so eine Idee kommen würden.
Also bei Stadia war es genauso und der Input Lag so gering, dass man auch Rennspiele und dergleichen super spielen konnte. Mit Controllern via Bluetooth bspw. und dann noch zum Server war der Lag deutlich spürbar.
Haben die hier ggf. die Technik hinter Stadia irgendwie lizenziert? Wollte Google das nicht genau so machen? Könnte mich auch irren. Weiß jemand mehr was aus der Technik hinter Stadia geworden ist?
Bei den ganzen alten Handhelds geht es ja noch mit der Steuerung, wobei ich GBA schon als grenzwertig erachte, je nach Spiel;.
GameBoy und GameGear lassen sich hingegen top spielen, wenn man nur den Touchscreen zur Verfügung hat.
Kommt natürlich auch auf den Emulator an, wie diese das Overlay umgesetzt haben, doch mehr Fingergymnastik, als für das Steuerkreuz und A und B empfinde ich als anstrengend.
XBOX-Spiele hingegen... kommt halt drauf an, ne?
Also so ein rundenbasiertes Strategiespiel oder ein Indiespiel, welches bewusst mit wenig Tasten auskommt, das funktioniert ganz sicher gut, auch ohne richtiges Gamepad, will man hingegen ein größeres Actionspiel oder Rennspiel spielen... lass ma.
Zum Glück gibt es mittlerweile genug Anbieter von gescheiten Gamepads, die auch mit dem Telefon gut können.
normalerweise verbindet sich der controller mit dem empfänger in der konsole und die schickt die befehle über den hauptprozessor, netzwerkchip und router weiter an den server...
da bringt es nix, wenn der controller direkt am server hängt(wie immer man auch prozzi und netzwerk um gehen will)...die eine 1-5 millisekunden unterschied merkt niemand...das lag entsteht zu 99% auf dem weg zum server und zurück,
Soweit falsch! Schon die normale Bluetooth Verbindung mit 125Hz erzeugt 8ms Lag und da ist noch nichts vom Client verarbeitet und weiter geschickt worden. Die Verzögerung durch die Internetübertragung macht nur einen Bruchteil der Gesamtverarbeitung aus, zumindest wenn man von Konsolen ausgeht.
Hier mal als Beispiel:
Wenn man jetzt davon einen Teil wegnehmen kann, indem die gesamte Inputverarbeitung direkt zu den Servern geleitet wird, dürfte das auf jeden Fall einen spürbaren Unterschied ergeben. Zudem sind die Clients für solche Cloud Gaming Dienste oft leistungsschwache Systeme, die man mit dieser Lösung komplett umgehen würde.
Google Stadia hat es bereits vor Jahren vorgemacht und der Unterschied war deutlich spürbar. Dazu ermöglicht eine solche Übertragung eine gewisse Optimierung, indem man in der Cloud die Bewegung "vorhersagt".
"'Negative latency' is a concept by which Stadia can set up a game with a buffer of predicted latency between the server and player, and then use various methods to undercut it. It can run the game at a super-fast framerate so it can act on player inputs earlier, or it can predict a player's button presses."
Es geht also nicht nur darum 10-20ms an Latenz wegzunehmen, sondern auch um eine mögliche Optimierung wie die Eingangssignale verarbeitet werden. Technisch gesehen könnten wir zukünftig eine Art "Aim Assist", auf einem ganz anderen Level erleben.
Soweit falsch! Schon die normale Bluetooth Verbindung mit 125Hz erzeugt 8ms Lag und da ist noch nichts vom Client verarbeitet und weiter geschickt worden.