• Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!

News Mehr FPS in Starfield: (Kostenfreie) Mods integrieren DLSS 2, DLSS 3 und XeSS

Taxxor schrieb:
DLSS2 Release: 5/20
Starfield Release: 9/23 -> 40 Monate nach Release noch nicht eingebaut
Da kann ich dir aber noch ganz viele Spiele nennen, auf die das zutrifft. Es gibt doch keine Pflicht DLSS zu integrieren, oder hab ich was verpasst?

Taxxor schrieb:
Cyberpunk Patch: 11/22 -> 5 Monate nach Release eingebaut
Das Argument ist doch immer, wenn FSR oder DLSS schon drin ist, ist das andere voll einfach zu integrieren. Die Zeitspannen belegen das Gegenteil.
Bei Starfield gibt und gab es sicherlich andere Baustellen als sich mit der Integration einer weiteren upscaling Technik zu beschäftigen. Ähnlich wird es bei CDProjekt gewesen sein. Da kam kein Hotfix kurz nach Veröffentlichung, nein, die Prioritäten lagen auf dem Edgerunner Patch.

Wie kommst du zu der Annahme, dass Bethesda Ressourcen für das Implementieren und vor allem Testen von DLSS bis zum Release frei hatte, oder das sie offensichtlich ihre Prioritäten nicht richtig setzen?
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Cleanor
_Cassini_ schrieb:
Da kann ich die aber noch ganz viele Spiele nennen, auf die das zutrifft. Es gibt doch keine Pflicht DLSS zu integrieren, oder hab ich was verpasst?
Merkst du nicht wie du dir selber wiedersprichst? Es gibt auch keine Pflicht FSR zu integrieren aber du regst dich trotzdem darüber auf das CDPR FSR2 nicht direkt nach SDK Release mit dem nächsten Patch integriert hat.
_Cassini_ schrieb:
Das Argument ist doch immer, wenn FSR oder DLSS schon drin ist, ist das andere voll einfach zu integrieren. Die Zeitspannen belegen das Gegenteil.
Die Zeitspannen belegen absolut gar nichts. Nur weil es später kommt heist es nicht das es schwierig zu implementieren ist. Es hat einfach keinen top Platz auf der Prio Liste der Entwickler. Der Edgerunner Patch hatte ne klare Deadline intern (zeitnah zur Netflix Serie) . Da bring ich erstmal das fertig das ich mir vor Monaten auf den Plan geschrieben habe anstatt noch was zusätzliches dazu zu setzen und eventuell meine Deadline nicht zu treffen.
 
Ist ähnlich wie G-Sync was heute nur noch ein Nieschendasein fristet ggt. den Freesync Monitoren. Da hat sich letzteres ebenfalls durchgesetzt.

Ich finde es eher erschreckend, wenn die sogenannten "Bildoptimierer" eher auf Quantität-fps setzen. Bei Forza Horizon 5, habe ich ebenfalls Bildfehler. Die Aussagen das DLSS gegenüber nativ besser ist würde ich so nicht generell bestätigen. Es ist für mich nichts anderes als wenn ich Fotos mit geringerer Qualität aufnehme und dann interpoliere und künstlich hochskaliere oder mp3 vs. flac.
Leider gewöhnen sich die Menschen recht schell an schlechte Qualität. Ich bin bisher immer ein Freund von Rohdaten bzw. nativen Dingen, vor allem wenn der Vergleich eindeutige Unterschiede aufweist.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: LTCMike und iron_monkey
Experte18 schrieb:
Dann nutze ich lieber weiterhin den DLSS 2 mod. DLSS 3 bei den niedrigen Frames kannst in die Tonne hauen. Ausserdem gibt's ja übelst Verzerrungen mit den DLSS 3 mod.
Kannst auch DLSS 3.5 ohne Frame Generation nutzen ist optional. Das Upsampling sollte mit Version 3.5 besser sein als bei den 2er Versionen
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Experte18
_Cassini_ schrieb:
Das Argument ist doch immer, wenn FSR oder DLSS schon drin ist, ist das andere voll einfach zu integrieren. Die Zeitspannen belegen das Gegenteil.
Die beweisen gar nichts. Zum Zeitpunkt als FSR in CP implementiert wurde, waren die Tools usw. noch nicht so ausgereift wie jetzt (oder es gab sie in der aktuellen Form gar nicht). Dass ein Modder es in 30h Arbeit schafft, DLSS zu integrieren, zeigt doch, dass es aktuell nicht mehr so schwierig ist.
_Cassini_ schrieb:
Wie kommst du zu der Annahme, dass Bethesda Ressourcen für das Implementieren und vor allem Testen von DLSS bis zum Release frei hatte, oder das sie offensichtlich ihre Prioritäten nicht richtig setzen?
Naja... Ressourcen hat man nicht einfach frei, sondern man muss natürlich entsprechend planen. Und bei einem großen Release wie Starfield (welches Upsampling/FG dringend nötig hat), kann man einfach erwarten, dass die aktuellen Techniken verwendet werden, oder es zumindest eine Ankündigung gibt, wann sie nachgereicht werden.
Offensichtlich wurde es eben nicht eingeplant und da liegt nun mal die Vermutung nahe, dass das am AMD-Sponsoring liegt

Es ist auch ein riesiger Unterschied, ob ich kurz nach Release des Spiels, während ich Gamebreaking-Bugs fixen muss (die Programmierer für die nächsten Wochen also alle maximal ausgelastet sind), irgendwie noch eine weitere neue Upsampling-Technik einbauen soll, mit der bisher niemand Erfahrung hat (CP), oder eben während der Entwicklung einfach alle möglichen, bekannten und bestehenden Techniken implementieren würde (Starfield).
 
" ... was kurzerhand zur Veröffentlichung erster Raubkopien führte.".
Ich bezweifle irgendwie, dass die Umgehung dieses Anti Tamper Schutzes mit einer "Raubkopie" gleichzusetzen ist, dass da Nvidia nicht schon längst einen Riegel vorgeschoben hat wundert mich auch, immerhin verdient der Mod-Ersteller mit Nvidias Eigentum Geld.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: aLanaMiau
Slayn schrieb:
Den Zug hat Nvidia auch schon mit G-Sync und Physikx gefahren
Und beide Sachen mochte ich sehr , schade das physx bischen unterging das schwerer Nebel bei Batman Arkham sich bewegt hat beim durchlaufen gab schon Feeling , und hey AMD kann seine Features gerne auch exklusive machen wäre ich nicht böse denn Nvidia hat ja was vergleichbares vorher rausgebracht
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: H6-Mobs
Damien White schrieb:
Skyrim bekam nach weniger als 24h einen Community - Patch, der es dem Spiel ermöglichte mehr als 2GB an RAM zu verwenden.

Ja, das hätte Bugthesda höchst wahrscheinlich Minuten an Entwicklung gekostet ... Aber Bugthesda interessiert sich nicht für Qualität. Da geht es um Gewinnmaximierung, die Community wird das schon patchen.

So war es zu Daggerfall, so ist es zu Starfield.

Da brauchts keine Verschwörungstheorien, Bugthesda war schon immer eine Katastrophe in Sachen Qualität und ist es auch weiterhin.
Ne die wurden doch von amd gekauft, die haben dlss verboten weil die sonst nicht mehr mit Nvidia mithalten können.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: JohnWickzer
Danke! Der Beitrag ist wesentlich besser als alles was hier "offiziell" zum Starfield Technik Disaster erschienen ist. Endlich mal ein vernünftiger Technikcheck und nicht nur die AMD Bubble.

BTW:
"Der Entwickler spricht dabei sogar von DLSS 3.5, allerdings ohne die neue Funktion Ray Reconstructor, die erst in Cyberpunk 2077: Phantom Liberty Ende des Monats Premiere feiern wird."

Dachte dass wäre nur für höherauflösende Raytracing Spieglungen in Verbindung mit Upscaling gedacht? Das hat doch überhaupt keinen Einfluss auf Starfield, das bietet ja keine RT Features.
Ergänzung ()

Abrexxes schrieb:
Ps: Beim nächsten Update von "Stardew Valley" werden wahrscheinlich auch auf Konsole diverse PC Mods kommen, gratis.

Ups...
Wer zockt das denn auf ner madigen Xbox? ups..

mibbio schrieb:
Das mag sicherlich sein, aber das kann man nicht AMD anlasten. Das ist ja letztlich Bethesdas Entscheidung, ob sie einen Sponsoring-Vertrag mit AMD oder Nvidia machen. Da jetzt die Wahl auf AMD gefallen ist (weil deren Angebot besser war, oder Nvidia gar kein Interesse hatte) und entsprechend gibt es erstmal nur die Technik, bei denen ihnen der Sponsor die Arbeit abnimmt.
"MICROSOFT"
 
Zuletzt bearbeitet:
Manchen Leuten wird man in Diskussionen nie ein Zugeständnis abringen, warum auch immer. Scheint ein Internetding zu sein.

Ich bin zum Beispiel gern bereit zuzugestehen, das bei gleicher Qualität der offene Ansatz von FSR deutlich zu bevorzugen ist. Stand heute ist die Qualität von DLSS allerdings noch spürbar höher. Und so lange das so ist, möchte ich das in Spielen auch sehen. Und wenn das nur per MOD geht, dann eben so.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: icetom, Taxxor und JohnWickzer
Atnam schrieb:
Merkst du nicht wie du dir selber wiedersprichst?
Wo widerspreche ich mir da? Das musst du mir mal erklären. Hab ich gesagt es gibt eine Pflicht für FSR?
Es ist aber ein Unterschied, ob ich eine Technik einbaue, die jeder nutzen kann, oder eine, die nur eine bestimmte Gruppe nutzen kann.
Wenn DLSS drin ist, sollte natürlich ein anderes vergleichbares upscaling Verfahren drin sein, damit andere nicht benachteiligt werden, also FSR oder XeSS.
Wenn ein Spiel FSR oder XeSS hat, ist DLSS nicht zwingend notwendig, da man niemanden aussperrt.

Atnam schrieb:
Es hat einfach keinen top Platz auf der Prio Liste der Entwickler.
Liest du meinen Beitrag überhaupt weiter, genau das schrieb ich. Und dennoch ist es ein Beleg dafür, dass es doch mehr Zeit benötigt, wenn das so kurzfristig machbar wäre, dann wäre es direkt mit dem 1.6 gekommen und nicht erst zwei Monate später.

ZeusTheGod schrieb:
Zum Zeitpunkt als FSR in CP implementiert wurde, waren die Tools usw. noch nicht so ausgereift wie jetzt
Deswegen hat FSR ein Modder auch recht zeitig in Cyberpunk reingemoddet?

ZeusTheGod schrieb:
Und bei einem großen Release wie Starfield (welches Upsampling/FG dringend nötig hat), kann man einfach erwarten, dass die aktuellen Techniken verwendet werden, oder es zumindest eine Ankündigung gibt, wann sie nachgereicht werden.
Warum? Braucht ein BG3 jetzt dringend RT um ein besseres Spiel zu werden? Brauch Starfield das?
FSR2 ist drin, FG hat seine Probleme und kannst du mir sagen ob Bethesda das nicht intern getestet hat und Probleme damit hatte?

ZeusTheGod schrieb:
Es ist auch ein riesiger Unterschied, ob ich kurz nach Release des Spiels, während ich Gamebreaking-Bugs fixen muss (die Programmierer für die nächsten Wochen also alle maximal ausgelastet sind), irgendwie noch eine weitere neue Upsampling-Technik einbauen soll, mit der bisher niemand Erfahrung hat (CP), oder eben während der Entwicklung einfach alle möglichen, bekannten und bestehenden Techniken implementieren würde (Starfield).
Achso Starfield hat keine gamebreaking Bugs? Ich hatte schon nen gamebreaking Bug. Soll sogar Bugs geben, die die Spielstände zerstören.
Cyberpunk war schon eineinhalb Jahre auf den Markt als FSR2 kam, interessant dass das für dich "kurz nach release" ist.

Und ja, wenn Starfield eines gebraucht hat, dann alle bestehenden Techniken, weil ja unglaublich wichtig, mit RT und 20fps in FullHD zu zocken.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Cleanor
Taxxor schrieb:
Du könntest XeSS nutzen, sofern das besser aussehen sollte als FSR
NOTaNerd schrieb:
Du kannst per Mod FSR 2.2 nutzen, das Spiel hat nur FSR 2.0 implementiert. (warum auch immer) 2.2 bietet schon einige Verbesserungen in der Bildqualität.
Habe jetzt mal FSR 2.2.1 in die Mod geladen.
Befinden sich also nur die FSR2.2.1-DLL's und die PDPerfPlugin.dll im Ordner UpscalerBasePlugin.
Bin der Meinung daß das nochmal was gebracht hat. Die Darstellung ist detailliert und plastisch, gefällt gut.
Bei FullHD und Preset Hoch läuft das Spiel geschmeidig, die Lüfter meiner 6800XT und vom 5900X bleiben erstaunlich ruhig, nach hoher Belastung sieht's (noch) nicht aus.
Bin allerdings noch am Anfang in der Mine, vielleicht kommen die echten Anforderungen ja erst noch.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: NOTaNerd
NOTaNerd schrieb:
Du kannst per Mod FSR 2.2 nutzen, das Spiel hat nur FSR 2.0 implementiert. (warum auch immer) 2.2 bietet schon einige Verbesserungen in der Bildqualität.
Kann man die FSR DLL nicht einfach so wie bei DLSS ersetzen?
 
@Mr.Heisenberg Mit der Mod von PureDark, ist der Ablauf identisch. Ohne Mod, ist bei FSR die DLL nicht einfach austauschbar wie bei DLSS. Hat dann keinen Effekt bzw. funktioniert nicht fehlerfrei wohl. Jedenfalls war es in bisherigen Titel auch so.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Cyberpunk61
_Cassini_ schrieb:
Der Edgerunner Patch 1.6 kam im September, FSR2 kam mit dem Hotfix 1.61 im November, fünf Monate nach der Mod die FSR2 ermöglichte.
Cyberpunk kam im Dezember 2020 raus. FSR 2 im Mai 2022. Sehe da nicht wenig sondern überhaupt keine Korrelation zwischen irgendwas.
 
_Cassini_ schrieb:
Es ist aber ein Unterschied, ob ich eine Technik einbaue, die jeder nutzen kann, oder eine, die nur eine bestimmte Gruppe nutzen kann.

Würde ich zustimmen wenn diese Entscheidung freiwillig vom Entwickler getroffen und kommuniziert wird, und nicht unter dubiosen Umständen einfach so vom Himmel fällt und niemand ein klares Wort dazu sagt.

Es ist nämlich auch ein Unterschied ob ich mich als Entwickler dafür bezahlen lasse (ob in Geld oder Dienstleistungen ist nebensächlich) Technologien die in Konkurrenz zu denen meines Sponsors stehen auszuschließen, oder ob ich es selbst so entscheide.

Es wäre so einfach: "Wir haben uns dazu entschlossen FSR als unsere Upscalingtechnologie zu verwenden, da sie auf den meisten heute verwendeten Grafikkarten, inklusive Konsolen, läuft und unseren technischen Ansprüchen genügt."

Das wäre schon alles was - ich bin mal mutig und sage - 90% aller Kritiker hier verlangen würde. Mich eingeschlossen. Die Nicht-Kommunikation von Bethesda und AMD ist das was zum Himmel stinkt.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: ZeusTheGod und RushSyks
Malaclypse17 schrieb:
dass da Nvidia nicht schon längst einen Riegel vorgeschoben hat wundert mich auch
Weil es für Nvidia das perfekte Marketing ist, da spielen die paar Dollar keine Rolle.
Jeder kann doch jetzt sehen, wie einfach es ist, DLSS zu implementieren, wenn gewisse Voraussetzungen geschaffen sind.
 
DocWindows schrieb:
Würde ich zustimmen wenn diese Entscheidung freiwillig vom Entwickler getroffen und kommuniziert wird
Im Zweifel für dem Angeklagten. Es gibt keinerlei Belege, dass AMD Bethesda zwingt. Vor allem auf der einen Seite AMD, auf der anderen Bethesda/Microsoft, ich denke in der besseren Verhandlungsposition ist da nicht AMD.
Selbst wenn AMD gesagt hätte, könnt ihr vorrangig FSR implementieren, dann bleibt es weiterhin eine Entscheidung von Bethesda/Microsoft.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Cleanor
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
  • Gefällt mir
Reaktionen: _Cassini_
Zurück
Oben