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News The Day Before: Studio schließt vier Tage nach desaströsem Start

Manegarm schrieb:
geht. Die Stadt hat eine gute Grafik und viele Details. Selbst wenn das aus vielen Assets besteht

Die Stadt besteht nicht aus Assets. Sie IST ein Assets. Die Stadt gibt es exakt so zu kaufen.
 
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Hylou schrieb:
Sie IST ein Assets. Die Stadt gibt es exakt so zu kaufen.
Ah ok dann ist es natürlich wieder was anderes.
 
Vielleicht, auf jeden Fall ist sie noch nicht zu Ende....

 
Der Scam-Laden war sogar so dreist und hat noch paar Tage zum Release hin auf dem Times Square (grosser LCD) das Spiel beworben, eventuell wohlwissend dass daraus nichts wird.
Aber vielleicht bucht man da die Werbung mehrere Monate im Voraus und die dachten sich noch, man würde das Ruder rumgerissen bekommen. Aber spätestens nach dem Video oben über meinem Post sollte klar sein, dass betrügerische Absicht von langer Hand geplant im Spiel war (no pun intended, hehe).

Firmensitz verschleiern, Präsenz aus dem Internet löschen, Hauptsache man kann sich mit einem Teil des Geldes sich vom Acker machen. Sollte sich die Nummer für die gelohnt haben, werden die wahrscheinlich unter einem anderen Namen weitere Scam-Projekte starten (aktuell heissen die wieder Eight Point, oder so...).
Wenigstens bleibt ihnen der grösste Batzen der Einnahmen vorenthalten (Steam wirds wohl nicht überweisen (oder nur anteilig), da bestimmt gegen mehrere Vertragsklauseln verstossen worden ist).

Daher wie gehabt als bester Ratschlag: Ein Spiel erst kaufen, wenn nach dem Release min. 1 Woche vergangen ist, um sich einen guten Eindruck vom Spiel machen zu können (lets plays, youtube reviews).
Vieles fällt das nicht leicht, weil man von seinen Freunden gehyped wird und alle gleichzeitig damit anfangen wollen. Aber dann muss man selber damit klarkommen.

Steam bietet aber eine Rückerstattungsmöglichkeit, von daher spricht nichts dagegen, sich ein Spiel zum Start zu holen. Blöd nur, wenn man in den 2 Stunden nicht viel vom Spiel zu sehen bekommt und eine fundierte Einschätzung nicht möglich ist. Dann hat man also 2 Optionen: behalten oder zurückgeben.

Bestenfalls sollte einem Kauf eine informierte Entscheidung zugrunde liegen und kein vom Hype gesteuertes Impulsverhalten. Aber auch ich kann mich da nicht freireden: Fallout 4 für 42€ geholt und nicht einmal gespielt, weil die anschliessenden Reviews und Spielerberichte erdrückend und demotivierend waren.
Hoffentlich kommt der F4-Next-Gen-Patch auch für den PC raus, natürlich umsonst für alle bisherigen Besitzer.
Dann werde ich mir das Spiel mal anschauen. Vorher nicht, habe bessere Games im backlog of shame.
 
5hred schrieb:
Aber spätestens nach dem Video oben über meinem Post sollte klar sein, dass betrügerische Absicht von langer Hand geplant im Spiel war
Ja ist es jetzt auch.
Weil immer mehr ans tageslicht kommt
 
msv schrieb:
Da geht ja noch richtig was verglichen mit Montag 👻😅. Ob die Server sich jetzt noch leerer anfühlen als zum Launch?

Screenshot 2023-12-15 205321.png

Quelle: steamdb.com
 
Hylou schrieb:
Die Stadt besteht nicht aus Assets. Sie IST ein Assets. Die Stadt gibt es exakt so zu kaufen.
Was ja nune nix schlechtes ist,aber das drumrum haben se halt verhauen.


Die hätten das als early beta releasen sollen,und dann de com mit ins Boot holen sollen,wenns dann mal halbwegs rund ist fürn 20er raushauen.

Ich glaube die hatten auch einfach kb mehr weil das wissen/können wohl auch nicht ausreichte zum spiele machen.
 
5hred schrieb:
Der Scam-Laden war sogar so dreist und hat noch paar Tage zum Release hin auf dem Times Square (grosser LCD) das Spiel beworben, eventuell wohlwissend dass daraus nichts wird.
Nope das ist Fake.
 
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Ich hab einen geilen Kommetar auf Steam entdeckt. Den will ich euch nicht vorenthalten. Viel Spaß beim nachkochen :D

The day Befor Wirsingrezept.jpg
 
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Blood011 schrieb:
Was ja nune nix schlechtes ist,aber das drumrum haben se halt verhauen.

Doch, schon...

Assets zu kaufen macht vor allem dann Sinn, wenn du eine "geniale" Spielidee hast, aber nicht die Fähigkeiten andere Aspekte des Spiels selbst zu entwickeln.
Wenn du 3D kannst, aber schlecht zeichnest, kaufst du halt ein Iconpack.
Oder Musik.
Wenn du eine gute Spielidee hast und die auch selbst programmieren kannst, aber 3D einfach nicht kannst - kauf 3D-Krams.

Aber bei The Day Before sieht es anders aus, die Idee dahinter ist vollkommen unspektakulär, bereits der erste Trailer war The Division 1 + Schleichkrams + Zombies.
Hatten wir alles schon - noch nicht zwingend in genau der Kombination, aber doch sehr ähnlich.

Die Idee war also bereits eher unspektakulär, der Announcementtrailer punktete aber vor allem mit der Grafik und das Spiel war schnell sehr gehyped!
Man hätte allein durch diesen Hype bereits fähige 3D-Entwickler anwerben können.
Durch den Hype des Trailers war man kein einzelner Indie-Entwickler der alles selbst machen musste - und der erst nachdem das Spiel viral geht die Möglichkeiten bekommt für Aspekte die er selbst nicht beherrscht weitere Mitarbeiter einzustellen - man war gleich ne große Nummer.

Wenn sich dann nach dem Release herausstellt, dass die Spielidee weiterhin öde ist und sogar gegenüber den Ankündigungen noch schlechter wurde, die Grafik aber im großen Stil nur zugekauft wurde, dann fragt man sich wer eigentlich an dem Spiel gearbeitet hat.
Warum hat man dem Publisher nicht gesagt "Hey, wir bräuchten da noch Geld für ein paar Modeller"?

Stattdessen kauft man sich das Spiel einfach zusammen, indem wohl tonnenweise Assets kauft.

Ein Problem von Assets ist ja auch, dass man damit keinen zusammenhängenden Artstyle bekommt.
Das ist bei einer Waffe im realistischen Stil und einem Rucksack im realistischen Stil noch recht problemlos, aber spätestens bei Gegnermodellen sieht es schon ganz anders aus.
Wenn man da zu Assets greift hat man schnell die Situation, dass:
1. alle Gegner gleich aussehen
2. Gegner komplett unterschiedliche Stile haben, wenn man Assets von unterschiedlichen Anbietern für die verschiedenen Modelle kaufte
3. die Identität des Spiels verloren geht, denn gerade Gegner sind sehr wichtig und wenn man die aus anderen Spielen kennt - entweder weil man wirklich 1:1 die Modelle dort gesehen hat oder sie eben recht generische Assets sind, die so gestaltet wurden dass sie nicht aus anderen Assets herausstechen und damit komplett austauschbar sind.

Bei der Fallhöhe die The Day Before mit dem Hype erreichte ist - gerade wegen des von Anfang an unspektakulären Gameplays und dem Hype um die Grafik - eine reine Assetansammlung eine Enttäuschung der Erwartungen.
 
iSight2TheBlind schrieb:
Assets zu kaufen macht vor allem dann Sinn, wenn du eine "geniale" Spielidee hast, aber nicht die Fähigkeiten andere Aspekte des Spiels selbst zu entwickeln.

Bevor das falsch rüber kommt: auch große AAA Studios kaufen fertige Assets. Das hat dann nichts mit Unvermögen zutun, sondern das es dann idr günstiger ist als dieses selbst zu erstellen.

Ansonsten stimm ich dir bei allem zu, wollte das nur ergänzen :).
 
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@Hylou Was ich so mitbekommen habe ist es bei den großen Studios eher so, dass sie so sehr im "Ökosystem" eines Publishers stecken, dass sie andere Studios des Publishers nutzen, die nur oder zumindest überwiegend dafür da sind Assets für andere publishereigene Studios zu erstellen.
Die sind dann zwar auch nicht "direkt" aus dem Entwicklerstudio, der Entwickler hat aber zumindest (vollständigen) Einfluss darauf wie die Assets am Ende aussehen, vergleichbar mit einer heutigen Filmproduktion.
Da gibt es das Filmteam welches die eigentlichen Filmszenen dreht und dazu dann mittlerweile eine ganze Armee an Special Effects-Studios, von denen manche komplett auf Wassereffekte oder Massenszenen spezialisiert sind.

Es gibt ja auch genug Indies die Commissions für Grafiken oder besonders Musik vergeben, aber auch da hat man selbst Einfluss darauf, was am Ende dabei herauskommt.
Und selbst dann - oder auch einfach mit mehreren in-house Designern - kann es schwierig sein ein zusammenhängendes Artdesign zu erreichen und man muss gute Designvorgaben erarbeiten.

Wenn man aber, wie hier bei TDB, wirklich nur Assets einkauft und zusammensteckt fehlt imho der eigene künstlerische Aspekt und man kriegt kein kohärentes Design zusammen.
 
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