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News The Elder Scrolls VI: Rollenspiel erst in der Designphase

RogueSix schrieb:
Den Fehler wird Bethesda vermutlich nicht noch mal wiederholen, denn viele ziehen daraus genau die falschen Rückschlüsse wie Du, also dass die Entwicklung ja megascheiße laufen muss, wenn es so lange dauert und dass es überhaupt eine Frechheit ist, dass es immer noch nicht draußen ist usw.
Bethesda haben sich und auch der Community mit dem Teaser keinen Gefallen getan. Im Gegenteil...
Kein unternehmen sitzt 5 jahre an irgendwelchen konzepten - wenn alles glatt läuft.
 
franzerich schrieb:
Ich weiss nicht wie es euch geht, aber mir macht diese ewige Weiterspinnerei keinen Spass. Ich will auch mal, dass die Dinge abgeschlossen sind.

Bei Serien oder Filmreihen ja, bei Spielen sehe ich es nicht so problematisch. Die Lore von TES ist doch wirklich super, warum nicht weiter nutzen statt was komplett neues zu erfinden, das in einem Fantasy-Setting dann ohnehin sehr ähnlich sein wird?

Abschließen kann man ja dennoch einzelne Stränge und Geschichten, als z.B. einzelne Fraktionen für immer verschwinden lassen, statt sie neu aufgewärmt zu präsentieren (In Fallout ist das z.B. die Enklave, BOS und Supermutanten, deren Anwesenheit immer schwerer zu erklären sind)

Grundsätzlich hätte ich aber auch nichts Reboots (also noch mal deutlich weiter gehend als ein Remake/Remaster). Wenn alte Spiele wie Fallout 1+2 oder Morrowind+Oblivion ein gutes Grundgerüst an Story und Setting und Quests beinhalten, warum nicht mit komplett neuer Technik und Assets und einem frischen Autorenteam die Spielereihe neu starten? 70% Altcontent und 30% neue Quests bzw. Anpassungen, nach 20 Jahren werden selbst die alten "Veteranen" noch mal Spaß daran haben.
 
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calippo schrieb:
warum nicht mit komplett neuer Technik und Assets und einem frischen Autorenteam die Spielereihe neu starten?
Wenn die Lore beibehalten wird sollte das kein Problem sein. Aber wer den alten Fans so einen Reboot erfolgreich verkaufen will darf nicht herkommen und erzählen, daß das alles ja eigentlich ganz anders war.

Wobei die Lore an sich durchaus einiges hergeben würde. Nur wäre das resultierende Spiel bei ein paar Geschichten dann mit Sicherheit FSK18. Als Beispiel kann hier die Entstehungsgeschichte der Vampire (Stichwort: Daughters of Coldharbour) dienen. Die Lore von Elder Scrolls ist an einigen Stellen nicht unbedingt jugendfrei.
 
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Serana schrieb:
Aber wer den alten Fans so einen Reboot erfolgreich verkaufen will darf nicht herkommen und erzählen, daß das alles ja eigentlich ganz anders war.
Ne, warum auch? Ist ja gerade der Witz an der Sache, dass man die bereits exisitierende Grundstory und die Mainquests und die guten Nebenquests beibehält und halt noch ein bisschen weiteren Content nebenher dazuliefert und das alles in eine moderne Engine packt.
 
calippo schrieb:
Bei Serien oder Filmreihen ja, bei Spielen sehe ich es nicht so problematisch.

Grundsätzlich stimme ich zu, aber auch bei TV-Serien und Filmreihen kann es meiner Meinung nach sehr lange gut gehen, wenn es richtig gemacht wird.

Charaktere (Helden und Schurken) sind früher "ausgelutscht" bzw. zu sehr mit ausufernder Hintergrundgeschichte belastet, dass sie noch ohne Weiteres für neue Abenteuer taugen würden, aber die "Universen" an sich kann man in der Regel noch sehr lange nutzen.

Man könnte Star Trek und Star Wars als Negativbeispiele nehmen, aber ich sehe es überwiegend positiv, dass man diese von vielen liebgewonnenen Welten nicht einfach sterben lässt. Die können noch auf unabsehbare Zeit den Hintergrund für unzählige interessante neue Charaktere und spannende Geschichten bieten. Muss halt nur richtig gemacht werden.
Ich finde, da passen kommerzielle Interessen der Rechteinhaber und der Wunsch der Fans nach neuen Inhalten erstmal gut zusammen. Warum soll man aufhören eine Kuh zu melken, die besonders leckere Milch gibt? 😁

Komplett neue Universen/Welten sind auch kein Garant für gute Geschichten/Spiele. Die können genauso enttäuschen wie neue Geschichten in bekannten/bewährten Welten, bzw. kommt da gegenüber etablierten Welten noch das Risiko dazu, dass die neue Welt an sich auch Mist ist.

Wie gesagt habe ich deshalb auch kein Problem damit, wenn Elder Scrolls ewig weiter geht. Ganz neues daneben ist natürlich auch immer willkommen, aber ich sehe da kein Entweder-Oder.
 
Rodman schrieb:
Kein unternehmen sitzt 5 jahre an irgendwelchen konzepten - wenn alles glatt läuft.
Das nun 2018 alles andere als glatt lief durch Fallout 76 sollte doch klar sein, das war ein ähnlicher Impact wie auch CDPR gerade hatte.
Davon ab.
Wenn ich mich nicht täusche war die angekündigte Reihenfolge erst Starfield und dann ES6. Welches Unternehmen bringt 2 konzeptionell ähnliche Spiele fast gleichzeitig auf den Markt (selbst wenn sie die Personelle Power hätten) um sich selber konkurrenz zu machen? Ist doch klar dass da erstmal Zeit ins Land zieht bevor das nächste Game kommt, da muss man sich nur mal die Abstände bei ES und Fallout ansehen. Vor 2024 würde ich daher nicht mit ES6 rechnen.

XamBonX schrieb:
In der Designphase bereits einen Teaser raushauen...alles falsch gemacht, was man falsch machen kann.
Du konntest aber einer ausgehungerten ES Community nicht einfach ein Starfield ankündigen ohne was zu einem angeblich seit 2016 gestarteten ES6 Projekt zu liefern.
 
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Christi schrieb:
sorry leute, aber die zyklen sind imho viel zu lange. weiß nicht was die dort machen den ganzen tag...
klar braucht qualität zeit und so. aber 2021 noch in der "designphase" rumdümpeln ist der oberhammer:watt:

bin auch mittlerweile null gehypt mehr auf das game.

grüße
Dann Frag mal die SC Fans Kappa
 
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calippo schrieb:
Was passiert, wenn ein Rollenspiel mit fantastischer Story zu sehr auf Skill und Mechanik setzt, sieht man gut bei Kingdom Come Deliverance. Eines der allerbesten Spiele in Sachen Story, individuelle Charaktere und Worldbuilding. Aber sackschwere Schwertkampfmechanik.

Ohne Mod hätte ich es fallen gelassen, weil ich einfach keine Lust habe, Kombos zu trainieren.
Zum Glück war nur ein kleiner Eingriff notwendig, ich habe mir ein Zielkreuz für den Bogen per Mod integriert, so dass der Fernkampf einfacher wurde.
Hatte aber auch dort mit dem Balancing zu tun in KCD, das z.B. die Zeit fürs Blocken eines Angriffs extrem kurz war wenn die Stats nahe null waren und man somit stark gefordert war. Das Kampfsystem hatte aber auch das Problem am anderen Ende: Wenn man es beherrscht, ja gar gemeistert hat, dann waren die Kämpfe wiederum viel zu einfach.

Aber gut, KCD war gut, leider nicht fertiggestellt, man hat es veröffentlichen müssen und dabei das gesamte Ende einfach weggelassen. Und anstatt das Ende in einem DLC nachzureichen oder gar einem 2. Teil, hat man da erneut komplett alles in den Sand gesetzt, oh mein Gott..

Es ist gerade interessant wenn man auf einige Features zurückblickt von KCD, die aus guten Grund heute nicht mehr verwendet werden, wie die Notwendigkeit, zum Speichern Tränke dabei zu haben (bzw. nur an bestimmten Stellen speichern zu können bei einem solchen Titel).

Ich erinnere mich übrigens noch an die üblen Bugs der Launch-Version am PC, wo die Maussensivität zum Abbrechen der Dietriche beim Schlossknacken geführt haben, oh mein Gott, man musste wie ein filigraner Uhrenmechaniker agieren im Nano-Bereich um ein Schloss zu knacken vor dem Patch.
 
Kettensäge CH schrieb:
Es ist gerade interessant wenn man auf einige Features zurückblickt von KCD, die aus guten Grund heute nicht mehr verwendet werden, wie die Notwendigkeit, zum Speichern Tränke dabei zu haben (bzw. nur an bestimmten Stellen speichern zu können bei einem solchen Titel).

Ich erinnere mich übrigens noch an die üblen Bugs der Launch-Version am PC, wo die Maussensivität zum Abbrechen der Dietriche beim Schlossknacken geführt haben, oh mein Gott, man musste wie ein filigraner Uhrenmechaniker agieren im Nano-Bereich um ein Schloss zu knacken vor dem Patch.

Ja, den Retterschnaps hab ich auch per Mod ausgehebelt. Üble Bugs hatte ich letztes Jahr zum Glück keine mehr. Schlossknacken war allerdings auch schlimm, bis ich mir die Maussensitivität voreingestellt hatte. Ohne einstellbare und per Knopfdruck änderbare Profile bzw. zumindest Anpassung der Sensitivität wäre das auch unspielbar gewesen bzw. hätte ich zu einer weiteren Mod greifen müssen.
 
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An alle die, die nach einer neuen Engine für TES schreien, weil sie meinen, sie wäre veraltet und die mäßige Grafik/Performance läge daran:

Büddeschööön...
Vielleicht geht dem einen oder anderen jetzt ein Licht auf.
 
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Und was willst du damit aussagen? Modelle in eine andere Engine zu kopieren, ist keine Kunst und macht Bethesda teilweise mit vorhandenen Modellen genauso. Hier hat man die Modelle kopiert und einfach den Rest mit der Unreal Engine laufen lassen, flüssiger läuft es jedenfalls, aber aussagen kannst du da überhaupt nichts. Die Modbarkeit hängt in erster Linie von den bereitgestellten Tools und der Community selbst ab. Praktisch kannst du jedes Spiel so erweitern. Viel wichtiger als die Engine sind in erster Linie fähige Programmierer und davon sind wohl noch nicht so viele vorhanden, wenn ich die Bugs, angebliche Fixen in Fallout und ESO sehe.
 
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RedDeathKill schrieb:
Und was willst du damit aussagen? Modelle in eine andere Engine zu kopieren, ist keine Kunst und macht Bethesda teilweise mit vorhandenen Modellen genauso.
Ich will damit ausdrücken, dass die Engine, also der Motor dessen, was man am Bildschirm zu sehen bekommt, wenig mit der Grafikausgabe zu tun hat.
Diese ist nämlich nur ein Modul eines komplexen Gesamtkonstrukts.

Hier wird nach einer neuen Engine verlangt, weil man davon ausgeht, dass durch moderne und überlegen Technik an der Grafik irgendwas besser werden würde.

Wird es aber nicht. Artstyle, assets, detail density, texture art usw. usf. bestimmen in erster Linie den Look.
Und das sieht man eben auch hier. Selbst in die modernste Engine portiert sieht ein TESV aus, wie es halt immer ausgesehen hat.

Sprich- Die Engine selbst spielt wohl in Sachen aussehen eine deutlich geringere Rolle, als ihr hier zugestanden wird. Man muss dazu sagen, dass die Texturen auf dem Video bereits modofiziert wurden. Sonst sähe es noch düsterer aus.
 
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Naja, moderne Technik... werden wir mal sehen, ob man zum Zeitpunkt des Releases die Jahre später nicht wieder wie heute alte Last-Gen Hardware der Konsolen bedienen will und dafür technische Limitierungen in Kauf nimmt, die auf dann aktueller, neuer Hardware am PC keine Rolle spielen würden. Gut, bei Skyrim gabs später die Special Edition.

Was TES V Skyrim anging, als es 2011 rauskam, fand ich jetzt nicht das zu eben diesem Zeitpunkt es bereits veraltet aussah, ich fand es in Ordnung für die damaligen Massstäbe. Klar, ein Crysis 2 das ebenfalls 2011 erschien, sah natürlich besser aus, aber trotzdem. Und gerade Crysis 2 kann man als Beispiel nehmen, das bessere Grafik nicht unbedingt Konzeptänderunge wie von Open World zum Levelschlauch übertreffen kann.
 
.Sentinel. schrieb:
Und das sieht man eben auch hier. Selbst in die modernste Engine portiert sieht ein TESV aus, wie es halt immer ausgesehen hat.

Sprich- Die Engine selbst spielt wohl in Sachen aussehen eine deutlich geringere Rolle, als ihr hier zugestanden wird.
Ja, und weißt du warum? Weil du dort die Modelle verwendest. Die Engine ist aber auch der Unterbau, ist dieser grottig, so brauchst du auch nicht auf besondere Schnittstellen und Techniken zu hoffen, denn die Unreal Engine bringt schon deutlich bessere Darstellungstechniken, die Möglichkeiten, die du damit hast sind auch nicht zu verachten.
 
RedDeathKill schrieb:
Ja, und weißt du warum? Weil du dort die Modelle verwendest. Die Engine ist aber auch der Unterbau, ist dieser grottig, so brauchst du auch nicht auf besondere Schnittstellen und Techniken zu hoffen,
Genau so ist es - Und man geht hier viel zu oberflächlich auf den Renderer ein, ohne den Unterbau zu sehen.

Die aktuelle TES Engine ist persistent und physikalisch anspruchsvoll. Da rennst Du nicht durch ein Schlauchlevel, Korridor, lootest und siehst die Höhle nie wieder.

Nein- Du gehst rein, siehst vielleicht dass die Gegner zu stark sind. Nietest vielleicht einen um und haust dann ab.
Wenn Du wiederkommst liegt dort dann die Leiche, womöglich sogar noch mit dem Pfeil im Rücken, den Du dem Monster verpasst hast inklusive des schweren Morgensterns, welchen Du daneben fallen gelassen hast, um wertvolleren Loot mitzunehmen.

Was Dir nun passieren kann ist, dass ein anderes Monster bei Deinem zweiten Versuch die Höhle von Feinden zu säubern, auf Dich zurennt, den Morgenstern bemerkt, sich damit bewaffnet und nun damit auf Dich eindrischt.

Zudem gibt es umfangreiche Konflikt- und Persistenzbehandlungen.
Bei CDPR werden die Leute anders über eine Skyrim Engine berichten, als es hier so mancher tut ;)
Für ihren Zweck ist sie außerordentlich ausgefeilt.

denn die Unreal Engine bringt schon deutlich bessere Darstellungstechniken, die Möglichkeiten, die du damit hast sind auch nicht zu verachten.
In Sachen Darstellungstechniken waren die Elderscrolls- bzw. Fallout Titel nie wirklich hinten dran.
Nie hat man vorher solche Wälder wie in Oblivion gesehen. Nie gab es vorher so akkurat und winkelunabhängig zu bestaunendes volumetrisches Licht wie bei Fallout 4. Man hat im Nachhinein HBAO und NVIDIA Flex per Patch integriert.
Physically based rendering, hochauflösende Screenspace- Reflections... In Fallout 4 alles da.

Auch das Flow- Based- Water von Skyrim SE war spannend.
Also nein- Die Renderengine war immer schon auf der Höhe der Zeit, wenn auch jeweils nicht in allen Disziplinen überragend.
Nur waren die assets schon immer relativ polygonarm und die Texturen leider nicht wirklich toll. Und das kann einem nunmal den gesamten Eindruck ordentlich verhageln.
Dennoch- Das liegt NICHT an der Engine....
 
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Was gibt es an einem Nachfolger von der Struktur/Design gross zu entwickeln?
Neue Engine, Schablone drauf, billigere Mannschaft holen, los gehts!
 
Kettensäge CH schrieb:
Aber die Nostalgiebrille ist da ein Problem, z.B. war die Welt wesentlich grösser als die von Gothic 2, faktisch aber ausserhalb der Städte bloss leeres Gebiet, am schlimmsten war die Vulkanlandschaft, wo man bloss mal hin und wieder auf die dämlichen Flugsaurier oder was das war getroffen ist, sonst gabs da wenig zu entdecken.
Ich empfinde diese "Leere" absolut nicht als schlimm.
Im Gegenteil. Dadurch fühlt sich jeder Ort auch wirklich besonders an und nicht nur als bloßer Beschäftigungs-Hot-Spot.

In Morrowind hast du riesige Unterirdische Höhlengebiete, mit verschiedenen Aus- und Eingängen.
In Skyrim haben Höhlen oftmals nur einen einzigen Eingang und Ausgang. Und wenn du durch einen Ausgang trtitst befindet sich in "10 Meter" Reichweite die nächste Höhle. Ohne eine Verbindung zu der gerade Eben.

Das allgemeine Weltendesign von Morrowind, aber auch allgemein von älteren Open-Worlds ist einfach so viel besser als das auf max. Content für den Spieler ausgelegte (vollgestopfte) OW-Design von heute.
 
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LeifErik schrieb:
Im Gegenteil. Dadurch fühlt sich jeder Ort auch wirklich besonders an und nicht nur als bloßer Beschäftigungs-Hot-Spot.
Die Frage ist doch aber, was ich in der leeren Gegend soll? Wenn ich weiß, daß in einer Gegend, abgesehen von der Möglichkeit Screenshots der Landschaft machen zu können, nichts zu holen ist, gehe ich da vielleicht einmal hin. Danach weiß ich, daß es da außer Landschaft nichts gibt.

Ja, es gibt sicher Spieler welche die Landschaft wegen der Landschaft besuchen, es gibt Spieler die (etwas polemisch ausgedrückt) eigentlich nur einen Spaziergangs-Simulator mit gelegentlichen Adventure-Elementen haben wollen, aber diesen Markt schätze ich jetzt nicht unbedingt als riesig ein. Wobei es in Skyrim ja durchaus Gegenden gibt in denen es nicht viel mehr zu tun gibt, als den Schmetterlingen beim fliegen zuzusehen. Man MUSS ja nicht in die Höhle da im Hintergrund gehen. Abgesehen davon kann man sich ja Gegenden nachrüsten. Genau das ist ja der Vorteil von Mods, daß man sich Dinge die man eigentlich gerne anders hätte entsprechend zurechtbasteln kann. Ist man selbst nicht kreativ genug (oder wenn man sich die Arbeit nicht machen will) kann man ja auf Mods von anderen zurückgreifen.

LeifErik schrieb:
Das allgemeine Weltendesign von Morrowind, aber auch allgemein von älteren Open-Worlds ist einfach so viel besser als das auf max. Content für den Spieler ausgelegte (vollgestopfte) OW-Design von heute.
Ich wage mal zu behaupten, daß dieses leere Weltdesign einfach aus der Not heraus geboren wurde. Wenn man eine offene Welt haben wollte mußte die eben so dünn besetzt sein, daß man mit dem nachladen des Contents hinterher kam.
 
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@LeifErik
Keine Ahnung was an dieser öden Vulkan- und Wüstenlandschaft in Morrowind gut gewesen wäre. Es war einfach nur eine riesige Leere und dazu auch grafisch nicht prächtig, wo man sich jetzt gedacht hätte "Wow!" und Screenshots gemacht hätte, weils so schön gewesen wäre. Es war einfach langweilig, Gothic 2 hat damals wesentlich mehr geboten bei einer wesentlich kleineren Welt.
 
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Risen 1 hatte eine fantastisch gestaltete Spielwelt. Eine riesige Insel, die von einem weit verzweigten Höhlensystem durchwoben war, das gefühlt ein Dutzend Ein-/Ausgänge hatte. Und das alles aus einem Guss, ohne einen einzigen Ladebildschirm. Sowas nenne ich Worlddesign vom Allerfeinsten! Über Gothic 2 brauchen wir nicht zu diskutieren, das ist bis heute ein Maßstab, was Stimmigkeit und Authentizität der Spielwelt angeht.

Skyrim fühlt sich dagegen einfach seltsam an. Alle 10 Meter ein Eingang zu einem "random" Minidungeon, alles wild durchmischt und gleichmäßig über die Welt verstreut. Da finden sich Bärenhöhlen neben Gruften und Zwergenruinen, ohne dass da ein glaubhafter geografischer Bezug oder Zusammenhang entsteht. So schön die Oberwelt gestaltet ist, die gefällt mir nämlich wirklich gut, so sehr fällt das Dungeondesign dagegen ab. Was mich zusätzlich gestört hat, war, dass viele Dungeons ein Schlauch waren mit einer Geheimtür am Ende, die an den Eingang zurück führt. Das ist zwar spielmechanisch komfortabel, wirkt aber repetitiv und ergibt meistens keinerlei Sinn.

Das Lootsystem macht dem Ganzen dann schließlich den Garaus, weil man aus jeder Höhle mit 51 Goldstücken, ein paar Rubinen und fünf Tränken sowie einer Random-Waffe heraus kommt. Bei Witcher 3 war das der selbe Quatsch. Random-Loot finde ich unbefriedigend und nervig. Ich will nicht überhäuft werden mit enttäuschendem Schrott, den ich zeitaufwändig verwalten muss, sondern mich freuen können, wenn ich einen echten Schatz gefunden habe. Aber irgendwie scheint das in Mode zu sein, dass man dem Spieler alle naselang irgendeinen Krimskrams vor die Füße werfen muss. Morrowind hatte wenigstens viele Uniques, die teils gut versteckt und immer an den selben, thematisch passenden Stellen zu finden waren. Bei Skyrim war das eher selten der Fall, wenn ich mich nicht irre. Aber grundsätzlich litt Morrowind bereits unter dem selben Problem, an jeder Ecke gab es eine Gruft, in der die selben Untoten herum spuken, gefühlt bestand die halbe Welt aus Räuberbanden und die Oberwelt war mit eintönigen Gegnern bevölkert. Dauernd rennt dir ein Wurm oder so ein nerviges Flattervieh über den Weg.

Mir ist eine kleine, durchdachte Spielwelt lieber als ein Monstrum, das einfach nur beliebig wirkt. Spiele, die das richtig gut machen, sind wie erwähnt die ersten beiden Gothic-Teile oder auch die Baldurs Gate-Reihe.
 
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