Frauen in Videospielen : Sexualisierung von weiblichen Helden nimmt ab

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Frauen in Videospielen: Sexualisierung von weiblichen Helden nimmt ab

Gemäß einer aktuellen Studie der Indiana University Bloomington ist Sexualisierung von weiblichen Hauptcharakteren in Videospielen zurückgegangen. Sind Frauen männlichen Figuren hingegen untergeordnet, ergibt sich ein anderes Bild.

Der Untersuchung liegen 571 Videospiele zu Grunde, die zwischen 1983 und 2014 veröffentlicht wurden. Betrachtet wurden die Titel unter der Fragestellung, ob wesentliche, spielbare weibliche Charaktere sexualisiert wurden. Ausschlaggebend war dabei nicht Werbematerial, das „körperliche Merkmale“ teilweise übertrieben und auf eine Weise darstelle, die kaum „konsistent“ mit den Spielinhalten sei, sondern tatsächliches Gameplay.

Die Begründung für diese Konstellation ist einfach: Spielbare weiblichere Protagonisten im Spiel selbst sind ein Szenario, in dem Anwender im Umgang mit einem Titel am meisten Zeit verbringen. Betont wird von den Forschern zudem, dass nicht die Portraitierung von Frauen als „sexy“, sondern die Differenz in der Darstellung zu männlichen Charakteren problematisiert wird.

Sexuality and physical attractiveness are important parts of women's identities, and many women and men enjoy playing as sexy characters in games as long as the context makes sense. But when you have a male character in body armor and a female character in a bikini fighting side by side, it's hard for women not to feel trivialized and objectified.

Teresa Lynch et al

3D-Grafik ermöglicht Sexualisierung

Die Ergebnisse zeigen, dass die Darstellung der Protagonistinnen im Untersuchungszeitraum nicht konstant geblieben ist. In den 1980er und frühen 1990er Jahren lasse sich nur eine geringe Sexualisierung feststellen – die Darstellungsqualität der Videospiele sei zu niedrig gewesen, um das Marketingmaterial umsetzen zu können.

Sexualisierungs-Index der Studie
Sexualisierungs-Index der Studie (Bild: Phys.org)

Erst mit dem Aufkommen und Verbreitung von Spielkonsolen, die den Übergang zu 3D-Grafik ermöglichten, gebe es einen großen Anstieg in dieser Hinsicht. Zurückgeführt wird die steigende Popularität sexualisierter Frauen auch auf das Erscheinen von Tomb Raider im Jahr 1996, dessen Erfolg als „Katalysator“ und Vorbild für Entwickler beim Werben um die damals noch überwiegend männliche Zielgruppe gedient habe.

Das Ende dieses Trends ist erst Mitte des letzten Jahrzehnts zu beobachten: In den vergangenen acht Jahren habe die Sexualisierung weiblicher Charaktere „erheblich“ abgenommen, so die Studie. Dieser Rückgang sei, verglichen mit den Ergebnissen früherer Untersuchungen, wesentlich stärker als angenommen ausgefallen.

Der Markt wird breiter

Dennoch halten die Forscher fest, dass der Markt breit sei und alle Extreme anbiete. Dazu gehören einerseits hypersexualisierte, stereotype weibliche Figuren, die etwa Anita Sarkeesian in ihrer umstrittenen Reihe „Tropes vs Woman“ (YouTube) zeigt, andererseits aber auch Charaktere, die eher feminisitischen Rollenmodellen einer starken, nicht-objektivierten Frau entsprechen. Ein Beispiel hierfür sei erneut Tomb Raider, das 2013 mit dem Reboot eine neue Richtung eingeschlagen habe. Der Titel wird als ein „exzellentes Beispiel“ für die Art und Weise bezeichnet, in der die Industrie weibliche Charaktere „vermenschliche“.

Unterschiede treten allerdings im Detail hervor. Während es mittlerweile weniger wahrscheinlich ist, dass wesentliche Protagonistinnen sexualisiert werden, ist dies bei „sekundären“ Charakteren weiblichen Geschlechts nicht der Fall. Insgesamt unterscheidet sich die Darstellung von Frauen aber auch zwischen Genres: Rollenspiele sind besonders „sensibel“, Action- und Kampfspiele neigen eher zu stereotypen Sexualisierungen. Zudem sinkt der Anteil Frauen in wichtigen Rollen in Spielen von 52 Prozent zu Beginn des Untersuchungszeitraums auf 42 Prozent in den vergangenen Jahren.

Trendwende durch weibliche Spieler

Begründet wird die Trendwende auch im Wunsch, Spielerinnen als Zielgruppe zu gewinnen. Es diene den geschäftlichen Interessen von Publishern, ihre Produkte nicht nur auf Männer zuzuschneiden, zumal Frauen weitaus mehr Zeit mit Spielen verbringen würden und ein „wichtiger Teil der Leitkultur“ seien. Einseitige Darstellungen dieses Geschlechtes, erklären die Forscher, wären diesen Interessen nicht zuträglich. Die Trendwende in der Darstellung von Frauen ist deshalb nicht nur ein Effekt der zunehmenden Sensibilisierung der Spielerschaft, sondern auch das Bemühen, eine weibliche Zielgruppe anzusprechen.

Sexualisierung als Normalität

Auf die Einstufung der Videospiele hat die Darstellung von weiblichen Protagonisten indes keinen Einfluss. Die ESRB-Einstufung, die von Eltern vorgenommen wird, zeige keinen Zusammenhang zwischen der Sexualisierung von Frauen und der Altersklassifikation. Dies lege nahe, dass sich Konsumenten an sexualisierte Darstellung weiblicher Figuren gewöhnt hätten und diese als „normal“, nicht aber als etwas betrachten, das für kleine Kinder ungeeignet sei.