Project Cars 2 Benchmark: Deutlich mehr PS im zweiten Lauf

Wolfgang Andermahr
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Project Cars 2 Benchmark: Deutlich mehr PS im zweiten Lauf

tl;dr: Als Project Cars in finaler Version erschien, war die Performance insbesondere auf GPUs von AMD schlecht. Der Nachfolger Project Cars 2 zeigt im Benchmark-Test hingegen eine deutlich bessere Leistung. Vorteile für CPUs von Intel und GPUs von Nvidia sind zwar geblieben, aber nicht mehr relevant.

Project Cars 2 sieht gut aus – mit Abstrichen

Die durch Need for Speed: Shift bekannten Slightly Mad Studios haben das Rennspiel Project Cars 2 und damit den Nachfolger eines der ersten großen Crowdfunding-Spiele überhaupt fertig gestellt. Project Cars 2 geht dabei keine neuen Wege, sondern setzt auf den Vorgänger auf: Es gibt aber mehr Inhalte und viele Verbesserungen, unter anderem wurde das Fahrverhalten deutlich überarbeitet.

Die Autos bleiben das grafische Aushängeschild

Auch technisch hat sich etwas getan. Gegenüber dem Vorgänger gibt es zahlreiche kleinere Verbesserungen, angefangen von der Beleuchtung bis hin zu den Schatten und den Streckenobjekten. Die grafischen Highlights sind aber erneut die Automodelle, die sehr detailliert daher kommen. Aber auch die Regendarstellung, die mit zahlreichen Tropfen und viel Gischt eine dichte Atmosphäre auf den Bildschirm zaubert, ist sehenwert. Vor allem im Startgetümmel mit vielen Auto macht Project Cars 2 so grafisch viel her.

Wer den Vorgänger gespielt hat, erkennt innerhalb von Sekunden trotzdem, dass der Stil der Optik identisch geblieben ist. Damit steht und fällt die Grafikpracht in Project Cars 2 aber erneut auch mit dem Wetter. Bei Sonnenschein oder bei Regen ist das Spiel wunderschön. Vor allem bei dichter Bewölkung ohne Niederschlag wirkt die gesamte Optik aber trist und leblos. Das ist zwar auch in der Realität der Fall, doch nimmt der Effekt dem Spiel jedes grafische Highlight. Am schnellsten läuft das Rennspiel bei strahlendem Sonnenschein, je mehr Wolken, desto niedriger die FPS.

Das Grafikmenü ist umfangreich, aber nicht komfortabel

Dass die Engine vom Vorgänger genutzt wird, zeigt sich alleine schon am Grafikmenü. Es bietet zwar nicht mehr ganz so viele Tuning-Möglichkeiten wie der Vorgänger. Doch lässt sich auch in Project Cars 2 viel einstellen. Das bringt erneut zwei Problemstellen mit sich: Grafik-Presets für ein schnelles und simples Performance-Tuning gibt es immer noch keine und bei quasi jeder Änderung im Grafikmenü muss das Spiel neu gestartet werden. Wer die Auswirkungen einzelner Einstellungen gerne vergleicht, der braucht Geduld.

Im GamesWorks-Programm – aber ohne Effekte

Project Cars 2 nimmt wie der Vorgänger an Nvidias GameWorks-Programm teil. Allerdings werden, so weit bekannt, keine grafischen Effekte aus Nvidias Baukasten genutzt.

Die Kantenglättung ist ein Problem

Neben den Stärken der Grafik sind auch die Schwächen gleich geblieben. So bietet Project Cars 2 diverse Kantenglättungsmodi an, gut und/oder schnell funktioniert davon aber keiner. Als Möglichkeiten stehen die Post-Processing-Varianten FXAA und SMAA sowie das klassische MSAA und auch SSAA zur Auswahl.

Und in Project Cars 2 flimmert so einiges: die Vegetation, Gebäude, Zäune, Tribünen und auch die Autos selbst. Während man mit manchen Modi die Autos und die Tribünen noch in den Griff bekommt, gibt es bei der Vegetation kein Entrinnen: Selbst in Ultra HD flimmert sie immer noch. Der Ausweg SSAA fällt quasi flach, weil die Leistung in den Keller geht. Doch der Reihe nach.

Weder FXAA noch SMAA bieten eine temporale Komponente

FXAA liegt in drei verschiedenen Stufen vor. Doch selbst die höchste (FXAA Hoch) hat quasi keine Wirkung. Egal bei welchen Objekten. Das vierstufige SMAA hat dagegen einen Effekt. SMAA Ultra bekommt das eigene und die gegnerischen Autos ein wenig in den Griff, bei den Objekten abseits der Strecke muss eine positive Wirkung aber mit der Lupe gesucht werden. Das Bild flimmert also gerade in 1.920 × 1.080 immer noch massiv, da der Entwickler keine temporale Komponente einsetzt. Die leichte Unschärfe stört nicht, zumal sie ab 2.560 × 1.440 nicht mehr zu sehen ist.

MSAA bietet das Optionsmenü in den wenig aussagekräftigen Stufen „Low“, „Medium“ und „High“ an. High arbeitet zuverlässig an den gegnerischen Autos und den meisten Streckenobjekten. Bei der gesamten Vegetation bleibt das Multi-Sampling-Anti-Aliasing jedoch chancenlos und auch das eigene Cockpit könnte besser geglättet werden.

SSAA ist wirkungslos oder frisst Leistung ohne Ende

Da SSAA das gesamte Bild – inklusive Vegetation – bearbeitet, könnte dieser Modus eigentlich eine große Verbesserung bieten. Bietet sie aber nicht. Und das hat verschiedene Gründe. Zum einen steht SSAA ein/aus zur Verfügung, wenn die niedrigste MSAA-Stufe aktiviert ist. Dann flimmert mit SSAA zwar die Vegetation endlich weniger, dafür reicht das MSAA in der niedrigsten Einstellung jedoch für die Streckendetails und das eigene sowie die gegnerischen Autos nicht mehr aus.

Der SSAA-Schalter lässt sich aber auch ohne MSAA nutzen und über die Einstellungen „Low“, „Medium“, „High“ und „Ultra“ kann Flimmern in Ultra HD so ultimativ mit „Hoch“ sogar verhindert werden. Allerdings fällt zugleich die Framerate um etwa ein Drittel bis ein Viertel in den Keller. Und dann läuft das Spiel selbst mit einer GeForce GTX 1080 Ti nur noch gerade so ordentlich in Full HD. Die anderen Stufen kosten weniger Leistung, verhindern das Flimmern jedoch weniger effektiv. Da der SSAA-Schalter ohne MSAA zudem eine Unschärfe über das Bild legt, ist auch diese Option keine sinnvolle Alternative.

Kantenglättung – 2.560 × 1.440
  • AMD Radeon RX Vega 64:
    • Aus
      95,7
    • SMAA Ultra
      95,2
    • FXAA Hoch
      94,4
    • MSAA Hoch
      76,4
    • MSAA Niedrig + SSAA
      62,6
  • Nvidia GeForce GTX 1080 FE:
    • Aus
      105,5
    • SMAA Ultra
      102,7
    • FXAA Hoch
      99,9
    • MSAA Hoch
      74,4
    • MSAA Niedrig + SSAA
      65,3
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Die Empfehlung ist SMAA Ultra

Schlussendlich ist SMAA Ultra die beste Einstellung für Project Cars 2. Diese kostet mit drei Prozent auf der GeForce GTX 1080 und einem Prozent auf der Radeon RX Vega 64 kaum Leistung und bringt zumindest eine minimale Verbesserung.