StarVR One: VR-Headset mit 210° FoV und Eye-Tracking

David Pertzborn
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StarVR One: VR-Headset mit 210° FoV und Eye-Tracking
Bild: starvr.com

Mit StarVR One gibt es für professionelle Kunden zukünftig ein VR-Headset mit 210° FoV und Tobii Eye-Tracking. Hinzu kommt eine Auflösung von 1.830 × 1.464 pro Auge und die Unterstützung für SteamVR Tracking 2.0 sowie kamerabasierte Trackingmethoden.

Beinahe ein volles menschliches Sichtfeld

Mit 130° vertikalem und 210° horizontalem FoV (Field of View) kommt das StarVR One nahezu an das menschliche Sichtfeld heran. Im Gegensatz zu den aktuellen VR-Headsets wie Oculus Rift, HTC Vive (Pro) und PSVR, mit 100° bis 110° horizontalem FoV, ist der sichtbare Bildausschnitt bei StarVR One ungefähr doppelt so breit und der Taucherbrilleneffekt tritt damit nicht mehr so deutlich auf. Auch wenn der Effekt im Bild übertrieben dargestellt wird, ist der Unterschied laut eines ersten Hands-On von TechCrunch deutlich merklich und sticht positiv hervor.

Das FoV ist deutlich größer als bei der Konkurrenz
Das FoV ist deutlich größer als bei der Konkurrenz (Bild: starvr.com)

Hohe Auflösung mit 16 Millionen Subpixeln

Das Problem an diesem großen Sichtfeld ist, dass die vorhandenen Pixel auf einen größeren Raumausschnitt verteilt werden und damit die Pixeldichte sinkt. Um dem entgegenzuwirken, setzt das StarVR One auf 1.830 × 1.464 Pixel pro Auge und übertrifft damit selbst die HTC Vive Pro um 16 Prozent bei der Gesamtpixelzahl. Besonderen Wert legt StarVR auf den Fakt, dass im StarVR One ein Display mit drei Subpixeln pro Pixel steckt und nicht wie bei Oculus Rift und HTC Vive (Pro) nur zwei Subpixel vorhanden sind. Mit der gleichen Besonderheit hat auch schon die PSVR im Vergleich mit den PC-Konkurrenten besser abgeschnitten als es die reine Auflösung vermuten ließ. Bei der Bildfrequenz ist StarVR mit Oculus und HTC gleichauf und bietet 90 FPS.

Foveated Rendering durch Eye-Tracking
Foveated Rendering durch Eye-Tracking (Bild: starvr.com)

Mit integriertem Tobii Eye-Tracking

Eye-Tracking bietet zahlreiche Entwicklungsmöglichkeiten im Bereich der Virtual Reality. Zwei kleine Kameras filmen die Augen des Benutzers und registrieren deren Bewegungen. Die Entwickler legen in ihrer Software fest, wie die Augenbewegungen ausgewertet werden:

  • Foveated Rendering entlastet die GPU und ermöglicht den Einsatz von höher auflösenden Displays
  • In sozialen VR-Anwendungen kann die Verschmelzung realer Augenbewegungen mit virtuellen Avataren den sozialen Aspekt verstärken
  • Menschen mit körperlichen Einschränkungen könnten durch kontrolliertes Blinzeln VR-Anwendungen bedienen.
  • In kommerziellen Anwendungen kann gemessen werden, wohin der Blick des Kunden wandert.

Zwei Versionen für zwei Tracking-Systeme

Je nach Anwendungsgebiet gibt es StarVR One in zwei Versionen. Mit dem Kürzel XT am Ende ist das Headset mit optischen Markern ausgestattet, um die Position im Raum mit Hilfe von Kameras festzustellen. Das Fehlen des Kürzels bedeutet, dass das Headset mit SteamVR Tracking 2.0 kompatibel ist, das eine deutlich günstigere Alternative darstellt, die inzwischen auch auf großen Flächen und über mehrere Räume verteilt präzises Tracking ermöglicht.

Einmal für SteamVR Tracking 2.0 und einmal für kamerabasierte Systeme
Einmal für SteamVR Tracking 2.0 und einmal für kamerabasierte Systeme (Bild: starvr.com)

StarVR hat das StarVR One zwar auf der SIGGRAPH angekündigt und gezeigt aber noch keinen exakten Erscheinungstermin oder Preis genannt. Da es jedoch anscheinend fertige Produkte im Hands-On gab, spricht einiges für eine zeitnahe Veröffentlichung. Allzu große Hoffnung, das heimische Setup betreffend, sollten sich normale Endkunden jedoch aktuell nicht machen, da sich das VR-Headset auch beim Preis vermutlich an professionelle Kunden richtet und einige tausend Euro durchaus möglich erscheinen.