Battlefield V mit DXR im Test: Die Strahlen sind los

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Wolfgang Andermahr
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Benchmarks auf RTX 2070, RTX 2080 und RTX 2080 Ti

Raytracing kostet in Battlefield V massiv Leistung. Auf einer GeForce RTX 2080 Ti sinkt die Performance auf der Mehrspieler-Karte Rotterdam in 1.920 × 1.080 um 35 Prozent, wenn die niedrige Qualitätsstufe ausgewählt wird. Bei der schönsten Raytracing-Spiegelungen liegen die Kosten bei 49 Prozent. Die Frametimes reduzieren sich derweil um 32 Prozent respektive um 45 Prozent. Bedacht werden muss zudem, dass sämtliche Messwerte mit DirectX 12 erstellt worden sind. Im Vergleich zur (ohne DXR) ratsamen und schnelleren API DirectX 11 wächst der Leistungsverlust also weiter an.

DXR/RTX-Benchmarks
DXR/RTX-Benchmarks – 1.920 × 1.080, Conquest-Multiplayer
  • FPS, Durchschnitt:
    • GeForce RTX 2080 Ti – ohne DXR
      140,6
    • GeForce RTX 2080 – ohne DXR
      134,3
    • GeForce RTX 2070 – ohne DXR
      110,6
    • GeForce RTX 2080 Ti – DXR Niedrig
      91,1
    • GeForce RTX 2080 – DXR Niedrig
      78,3
    • GeForce RTX 2070 – DXR Niedrig
      68,8
    • GeForce RTX 2080 Ti – DXR Ultra
      68,2
    • GeForce RTX 2080 – DXR Ultra
      57,1
    • GeForce RTX 2070 – DXR Ultra
      47,4
  • 99th Percentile (Frametimes in FPS):
    • GeForce RTX 2080 Ti – ohne DXR
      99,7
    • GeForce RTX 2080 – ohne DXR
      96,2
    • GeForce RTX 2070 – ohne DXR
      78,7
    • GeForce RTX 2080 Ti – DXR Niedrig
      67,6
    • GeForce RTX 2080 – DXR Niedrig
      61,4
    • GeForce RTX 2070 – DXR Niedrig
      57,8
    • GeForce RTX 2080 Ti – DXR Ultra
      55,0
    • GeForce RTX 2080 – DXR Ultra
      44,8
    • GeForce RTX 2070 – DXR Ultra
      38,6
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Bei den zwei kleineren Turing-Modellen sieht es nicht anders aus. Die GeForce RTX 2080 verliert durch die geringe DXR-Stufe mit 42 Prozent etwas mehr als das Flaggschiff, weil die ohne Raytracing ins CPU-Limit gerät. Die hohe DXR-Stufe kostet weitere 27 Prozent und damit insgesamt 57 Prozent der FPS. Bei den Frametimes liegt der Verlust bei 36 Prozent und 53 Prozent.

Die GeForce RTX 2070 wird mit DXR Niedrig dann um 38 Prozent langsamer, mit DXR Ultra sind es 57 Prozent. Bei den Frametimes betragen die Verluste 27 Prozent und 51 Prozent. Damit verhält sich die GeForce RTX 2070 leicht unterschiedlich zu den größeren Modellen: Sie verliert mehr Performance beim Wechseln von der niedrigen zur höchsten DXR-Stufe, bei den anderen beiden ist es umgekehrt.

In der Kampagne gibt es ein Problem – beziehungsweise einen Bug

DXR/RTX-Benchmarks
DXR/RTX-Benchmarks – 1.920 × 1.080, Kampagne
  • FPS, Durchschnitt:
    • GeForce RTX 2080 Ti – ohne DXR
      152,0
    • GeForce RTX 2080 – ohne DXR
      128,5
    • GeForce RTX 2070 – ohne DXR
      82,0
    • GeForce RTX 2080 Ti – DXR Niedrig
      65,9
    • GeForce RTX 2080 – DXR Niedrig
      54,6
    • GeForce RTX 2070 – DXR Niedrig
      48,7
    • GeForce RTX 2080 Ti – DXR Ultra
      45,0
    • GeForce RTX 2080 – DXR Ultra
      39,0
    • GeForce RTX 2070 – DXR Ultra
      31,4
  • 99th Percentile (Frametimes in FPS):
    • GeForce RTX 2080 Ti – ohne DXR
      97,1
    • GeForce RTX 2080 – ohne DXR
      91,7
    • GeForce RTX 2070 – ohne DXR
      82,0
    • GeForce RTX 2080 Ti – DXR Niedrig
      50,5
    • GeForce RTX 2080 – DXR Niedrig
      41,3
    • GeForce RTX 2070 – DXR Niedrig
      36,6
    • GeForce RTX 2080 Ti – DXR Ultra
      33,1
    • GeForce RTX 2080 – DXR Ultra
      29,3
    • GeForce RTX 2070 – DXR Ultra
      24,8
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

In der Tirailleur-Kampagne kostet Raytracing noch deutlich mehr Geschwindigkeit als auf der Multiplayer-Map Rotterdam. Und das hat einen einfachen Grund. Wie DICE mitteilt, gibt es einen Bug, der die Raytracing-Performance auf Karten mit viel Laub zusätzlich drastisch reduzieren kann. Und zu Beginn der Tirailleur-Kampagne und damit der Testsequenz gibt es viel Laub. Mit einem späteren Update soll der Fehler beseitigt werden.

Bereits die niedrige DXR-Stufe kostet auf einer GeForce RTX 2080 Ti in Full HD hier aktuell 57 Prozent der FPS und damit mehr als die hohe Stufe in den Mehrspieler-Benchmarks. DXR auf Ultra kostet weitere 36 Prozent. Insgesamt reduziert sich die FPS-Rate durch Raytracing aufgrund des Bugs also um satte 69 Prozent. Oder anders ausgedrückt: Ohne Raytracing ist die GeForce RTX 2080 Ti in der Sequenz zweieinhalb Mal so schnell wie ohne. Solange der Fehler nicht behoben wird, ist in der Kampagne damit selbst die GeForce RTX 2080 Ti für höchste DXR-Details zu langsam – in Full HD.

Offenbar kostet eine höhere Auflösung mehr Leistung mit Raytracing

Eine Auffälligkeit ist in den Benchmarks zu erkennen: Je höher die Auflösung, desto mehr Performance scheint Raytracing zu kosten. Das zeigt sowohl die GeForce RTX 2080 als auch die GeForce RTX 2080 Ti. Je mehr Raytracing-Strahlen genutzt werden, desto auffälliger ist das Verhalten. So kostet auf einer GeForce RTX 2080 Ti DXR Ultra im Vergleich zu DXR Niedrig in 1.920 × 1.080 25 Prozent Performance. In 2.560 × 1.440 sind es 31 Prozent und in 3.840 × 2.160 gleich 42 Prozent. Ob dies nur in Battlefield V oder generell so ist, wird sich erst mit den weiteren Implementierungen zeigen.

Gestiegende Anforderungen an den Speicher

Mit Raytracing wird mehr Grafikkartenspeicher benötigt. Reicht ohne die neue Grafiktechnologie ein acht Gigabyte großer VRAM auch in 3.840 × 2.160 aus, ist das mit Raytracing nicht mehr der Fall. Dann sind die 11 GB der GeForce RTX 2080 Ti sinnvoll und ratsam. Schlussendlich spielt das aber keine Rolle, da für die Auflösung die Rechenleistung ohnehin nicht ausreicht. Für 1.920 × 1.080 sowie 2.560 × 1.440 wiederum sind 8 GB ausreichend.

Empfehlungen für Raytracing

Wer Battlefield V im Mehrspieler-Modus kompetitiv spielen möchte, benötigt Frameraten von 100 FPS und mehr – das geht nur ohne DXR. Die folgende Tabelle ist stattdessen für alle anderen Spieler gedacht. Mindestens 60 FPS im Schnitt sind auch anvisiert, was jedoch automatisch zur Folge hat, dass die Framerate ab und zu auch mal unter diesen Wert fällt.

Die Empfehlungen für den Mehrspieler-Modus (Ziel-Framerate 60 FPS)
GeForce RTX 2070 GeForce RTX 2080 GeForce RTX 2080 Ti
1.920 × 1.080 Ultra-Preset
DXR Niedrig
Ultra-Preset
DXR Niedrig
Ultra-Preset
DXR Ultra
2.560 × 1.440 Ultra-Preset
DX11, kein DXR
Ultra-Preset
DX11, kein DXR
Ultra-Preset
DXR Niedrig
3.840 × 2.160 Ultra-Preset
DX11, kein DXR
Ultra-Preset
DX11, kein DXR
Ultra-Preset
DX11, kein DXR

Ein erstes Fazit

Der erste Tag mit Raytracing in Battlefield V und damit erstmals mit DXR in einem Spiel überhaupt hat der Redaktion vier wesentliche Erkenntnisse gebracht.

Erstens: Die Raytracing-Reflexionen sehen zweifelsohne sehr gut aus, so etwas gab es in dieser Qualität noch nie zuvor. Damit wird das derzeit grafisch opulenteste Spiel noch einmal eine ganze Ecke schöner. Es sind zwar nicht alle Effekte durchweg gelungen, das Gesamtbild ist aber beeindruckend.

Zweitens: Raytracing kostet sehr viele FPS. Mit aktiviertem DXR wird die Leistung auf Turing-Grafikkarten mindestens halbiert, teilweise auch noch mehr. Unter Full HD 60 FPS anzustreben war keine aus der Luft gegriffene Zielsetzung der Entwickler.

Full HD mit 60 FPS nicht auf jeder GeForce RTX

Konkret hat der Leistungsverlust zur Folge, dass die Ultra-HD-Auflösung auch mit Nvidias Topmodell GeForce RTX 2080 Ti keine Option mehr darstellt. 2.560 × 1.440 ist das Maximum bei reduzierter Raytracing-Qualität. Der GeForce RTX 2080 und der GeForce RTX 2070 bleiben nur 1.920 × 1.080, für die 60-FPS-Marke muss darüber hinaus die Qualität gesenkt werden.

Wer hohe Frameraten möchte, muss also definitiv auf DXR verzichten. Doch auch wer den Leistungsverlust in Kauf nehmen will, sonst aber in höherer Auflösung spielt, muss abwägen, ob er die aufgrund der vielen Geometrie-Details deutlich schlechter Darstellung in Full HD gegen bessere Reflexionen tauscht. Hier entscheidet der persönliche Geschmack.

Drittens: Die aktuelle Umsetzung von DXR in Battlefield V fühlt sich definitiv nicht fertig an. Warum das so ist, ist nicht bekannt, aber durchaus zu hinterfragen, denn bis zuletzt war Battlefield V nicht öffentlich als erster DXR-Titel gesetzt, geschweige denn gesichert, dass die Funktion zum Verkaufsstart geboten wird.

Laut DICE und Nvidia handelt es sich dann auch um eine frühe Version, die mit der Zeit bezüglich Performance und Fehlerbeseitigungen verbessert und optimiert werden soll. Fehler wie bei den Qualitätseinstellungen zu DXR, die zur Hälfte nicht funktionieren, und die Leistungsprobleme bei der Laubdarstellung, stützen diese Selbsteinschätzung.

Viertens: Selbst mit einer ausgereifteren Implementierung wäre Battlefield V aus Sicht der Redaktion nicht der richtige Titel für die Premiere von DXR in einem Spiel gewesen. DICE ist zwar als technisch extrem versierter Entwickler bekannt, Battlefield V aber das falsche Spiel dafür. Denn die Kampagne ist nur kurz, mittelmäßig und daher liegt das Interesse – wie üblich bei der Serie – auf dem Multiplayer. Und dieser verlangt eine hohe Framerate, was wiederum im Widerspruch zu Raytracing steht. Hinzu kommt, dass einem im Mehrspieler-Modus traditionell die Zeit fehlt, sich die schönen Effekte anzusehen. Diese gehen im Laufe des Gefechts schlicht unter. Ein langsamer Einzelspieler-Titel wäre viel passender für die Premiere gewesen. Dann wäre auch der Leistungsverlust ein viel kleineres Problem, denn wenn der Spieler staunend an einer Stelle verharrt, regen niedrigere FPS viel weniger auf.

Eine erster Eindruck

Am Ende haben die eigenen Erfahrungen mit DXR in Battlefield V erste Eindrücke von der Gamescom bestätigt: Raytracing ermöglicht vollständig neue optische Effekte, die einen großen Unterschied machen – theoretisch geht noch viel mehr als das, was DICE zum Start umgesetzt hat. Schon die kleine Auswahl kostet aber in der Tat auch so viel Leistung, wie es zu befürchten war.

Während das grundsätzlich noch nie ein Argument gegen eine neue Technologie gewesen ist, ist es für GeForce RTX dann doch ein Problem, weil auch nach Battlefield V weiterhin offen ist, ob Käufer die Funktion über die Laufzeit der Grafikkarten in der breiten Masse auch sinnvoll nutzen können werden. Um das zu beurteilen sind weitere Spiele mit DXR notwendig. Ein wirkliches Fazit zu „DXR On“ auf GeForce RTX wird so erst im Laufe des nächsten Jahres gefällt werden können.

Für die Dimension, in denen sich Raytracing in Spielen weiterentwickeln wird, dürfte das allerdings ein kleiner Zeithorizont sein. Echtzeit-Raytracing in Spielen ist gekommen um zu bleiben. Optisch gehört der Technologie die Zukunft, das hier und heute ist lediglich der Auftakt in der Praxis.

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