GeForce RTX 2060 im Test: Schnelle GPU trifft 6 GB statt 8 GB GDDR6 für 370 Euro 5/6

Wolfgang Andermahr 677 Kommentare

Sondertests

ComputerBase hat mit der GeForce RTX 2060 neben den Standard- auch einige Sondertests durchgeführt, die interessante Teilaspekte herausgreifen. Sie betreffen den „OC Scanner“, Battlefield V mit Raytracing und den 6 GB großen GDDR6-Speicher.

Battlefield V mit Raytracing

Battlefield V beherrscht als erstes und immer noch einziges Spiel Raytracing und damit das wichtigste neue Feature von Turing. Durch Raytracing werden in dem Spiel realistische, wenn auch keine perfekten Reflexionen dargestellt. Sie sind bisher einzigartig in Spielen, kosten aber viel Performance.

Laut Nvidia ist die GeForce RTX 2060 schnell genug, um 60 FPS in Battlefield V in 1.920 × 1.080 inklusive Raytracing zu erzielen. Ob das tatsächlich so ist, testet ComputerBase auf der Mehrspielerkarte Rotterdam und mit den DXR-Stufen Ultra sowie Niedrig.

Battlefield V mit Raytracing im Conquest-Multiplayer (Rotterdam) – 1.920 × 1.080
  • FPS, Durchschnitt:
    • GeForce RTX 2070 – ohne DXR
      114,1
    • GeForce RTX 2060 – ohne DXR
      100,8
    • GeForce RTX 2070 – DXR Niedrig
      77,3
    • GeForce RTX 2060 – DXR Niedrig
      73,1
    • GeForce RTX 2070 – DXR Ultra
      63,8
    • GeForce RTX 2060 – DXR Ultra
      56,6
  • 99th Percentile (Frametimes in FPS):
    • GeForce RTX 2070 – ohne DXR
      100,0
    • GeForce RTX 2060 – ohne DXR
      85,5
    • GeForce RTX 2070 – DXR Niedrig
      57,5
    • GeForce RTX 2070 – DXR Ultra
      54,4
    • GeForce RTX 2060 – DXR Niedrig
      54,1
    • GeForce RTX 2060 – DXR Ultra
      46,5

Zumindest in der anspruchsvollen Rotterdam-Karte schafft es die GeForce RTX 2060 nicht, in Full HD mit Raytracing die 60-FPS-Marke zu halten. Mit der DXR-Einstellung Ultra kommt die Grafikkarte auf nicht ganz 57 FPS, die Frametimes liegen bei etwa 47 FPS. Besser sieht es mit der DXR-Einstellung Low aus, denn damit wird das Ziel erreicht: 73 FPS im Schnitt und 54 FPS bei den Frametimes lautet das Ergebnis.

DXR Ultra benötigt mehr Speicher

Damit ist die GeForce RTX 2060 mit Raytracing kaum langsamer als die GeForce RTX 2070, zumindest was das Niedrig-Preset betrifft – dann ist das größere Modell nur 6 Prozent schneller. Mit Ultra wächst der Abstand dagegen auf 13 Prozent bei der Framerate und gar 17 Prozent bei den Frametimes an. Der Grund dafür ist einfach: Raytracing benötigt deutlich mehr Speicher als klassische Screenspace-Schatten und die 6.144 MB reichen für das Ultra-Preset selbst in Full HD nicht mehr für die volle Performance aus.

Die RTX 2060 ist bedingt für Raytracing in Battlefield V geeignet

Mit der Einstellung Niedrig ist Raytracing im Multiplayer-Modus von Battlefield V damit durchaus spielbar, solange keine hohen Frameraten erzielt werden sollen. Von der Einstellung Ultra sollte dagegen abgesehen werden. Nicht zwingend aufgrund der Framerate, sondern vielmehr wegen der vermehrt auftretenden Ruckler in Folge des zu kleinen Speichers.

6 GB versus 8 GB Speicher

Erst ab der GeForce RTX 2070 gibt es einen 8.192 MB großen Speicher, die GeForce RTX 2060 muss sich wie die GeForce GTX 1060 noch mit 6.144 MB begnügen. Doch welche Auswirkungen hat das?

In fast allen modernen Spielen sind 6 GB sowohl in 1.920 × 1.080 als auch in 2.560 × 1.440 – und damit den „Ziel-Auflösungen“ der GeForce RTX 2060 – noch kein Problem. Auch nicht bei vollen Texturdetails. Aber es gibt Spiele, denen der Speicher schon heute nicht mehr ausreicht.

ComputerBase hat sich die Frametimes (denn diese machen hakende Nachladevorgänge in den Speicher sofort sichtbar) in Call of Duty: WWII und Final Fantasy XV (ohne Textur-Pack) angesehen und diese mit denen einer GeForce RTX 2070 verglichen. Sämtliche dieser Messwerte sind während der normalen Tests aufgezeichnet worden – es wurde nichts für einen höheren Speicherverbrauch geändert beziehungsweise konstruiert.

Call of Duty: WWII zeigt auf einer GeForce RTX 2060 sowohl in 1.920 × 1.080 als auch in 2.560 × 1.440 unregelmäßige Frametimes, die sich in gelegentlich auftretenden Peaks äußern. In 1.920 × 1.080 sind diese interessanterweise sogar deutlich größer als in 2.560 × 1.440, obwohl letzteres eigentlich mehr Speicher benötigt. Hier ist es denkbar, dass durch die schneller aufeinanderfolgenden Frames in Full HD auch öfter auf den Speicher zugegriffen werden muss. Und wenn dieser bereits in Full HD limitiert, tritt das Problem natürlich auch häufiger auf, als in höheren Auflösungen.

Davon unabhängig zeigt die GeForce RTX 2070 mit 8 GB Speicher dieses Verhalten nicht. Die Frametimes sind deutlich sauberer, wenn auch nicht perfekt. Auf einer GeForce RTX 2060 stockt die Testsequenz dagegen vor allem in Full HD massiv – Call of Duty: WWII ist so nicht wirklich spielbar. In dem Fall müssten die Texturdetails reduziert werden.

Final Fantasy XV zeigt dann das klassische Verhalten. Es sind kleinere Ausreißer bei den Frametimes in Full HD zu erkennen und deutlich größere in 2.560 × 1.440. Trotz 60 FPS stockt die GeForce RTX 2060 in der hohen Auflösung störend, während die GeForce RTX 2070 problemlos durch dieselbe Sequenz rennt. Und das hochauflösende Textur-Pack des Spiels wurde in dem Fall noch nicht mal installiert. Auch hier müssen auf der neuen Turing-Grafikkarte die Texturdetails reduziert werden.

Auch Battlefield V rennt in DirectX 12 schnell ins Speicherlimit

Während des Testens ist zudem aufgefallen, dass die GeForce RTX 2060 mit Battlefield V in Probleme gerät, wenn die DirectX-12-API und eine höhere Auflösung als 1.920 × 1.080 genutzt werden. Bereits mit einer um 25 Prozent höheren Auflösung als Full HD (erreicht per Ingame-Downsampling) verliert das Spiel massiv an Performance. Wer zusätzlich Raytracing aktiviert (das den Speicherverbrauch weiter erhöht), sieht dann nur noch eine Ruckelorgie. Eine GeForce RTX 2070 erreicht in demselben Szenario noch mühelos mehr als 60 FPS. Daran ändert auch der Schalter für die Speicherbeschränkung im Spiel nichts.

6 GB sind für die GeForce RTX 2060 ein Thema

Auch wenn die meisten aktuellen Spiele keine Probleme bei vollen Texturdetails mit den 6 GB haben, muss bedacht werden, dass die GeForce RTX 2060 in vielen Fällen mehrere Jahre durchhalten muss. Und dann wird der Speicherausbau zwangsweise immer mehr zum Problem. Auch, weil alle anderen Grafikkarten dieser Leistungsklasse über 8 GB verfügen. Natürlich können die Texturdetails reduziert werden, um etwaige Haker zu beheben. Doch da Texturqualität keine Leistung, sondern eben immer nur Speicher kostet, ist das ärgerlich.

Der OC Scanner stürzt noch ab

Die Grafikkarten der Turing-Generation lassen sich auf dieselbe Art und Weise wie Pascal übertakten: Anwender müssen auf das Power- und das Temperature-Target achten und zusätzlich einen Offset für den GPU- und den Speichertakt einstellen. Dieser Offset verschiebt dann eine von Nvidia vorgegebene Taktkurve, die für diverse Power-States verschiedene Taktraten und Spannungen vorsieht. Zwar gibt es auch eine weitere und genauere Methode, die aber deutlich komplexer und zeitaufwendiger ist.

Auf Turing (und mittlerweile auch Pascal) ist nun eine weitere Möglichkeit hinzugekommen: der „OC Scanner“. Mit ihm hat Nvidia einen Algorithmus entwickelt, der die GPU automatisch und ohne jegliche Abstürze in etwa 15 Minuten übertakten soll. Der „OC Scanner“ verschiebt dabei nicht den Offset, sondern passt die einzelnen Power-States separat an. Die Funktion wird nicht von Nvidia direkt angeboten, sondern in verschiedene Tools integriert. Sowohl der MSI Afterburner als auch EVGA Precision XOC unterstützen den „OC Scanner“. ComputerBase hat den Afterburner in der letzten Betaversion für den Test genutzt.

Auf der RTX 2060 stürzt der OC Scanner ab

Während der „OC Scanner“ auf GeForce RTX 2070, GeForce RTX 2080 und GeForce RTX 2080 Ti problemlos funktioniert hat, stürzt die praktische Hilfe auf der GeForce RTX 2060 derzeit allerdings noch ab. Manchmal ganz am Ende der Tests, manchmal mittendrin. Gelegentlich gibt es gleich beim Start eine Fehlermeldung. Hier muss die Software augenscheinlich noch aktualisiert werden.

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