Keystore: Fronten zwischen G2A und Spieleentwicklern verhärtet

Max Doll
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Keystore: Fronten zwischen G2A und Spieleentwicklern verhärtet
Bild: Pictures of Money | CC BY 2.0

Nachdem mehrere Entwickler den Keystore G2A kritisiert haben, äußert sich das Unternehmen in Form eines langen, offenen Briefes, in dem die Anschuldigungen zurückgewiesen werden. Der Inhalt bringt die Kritiker aber nicht zum Schweigen.

Schadensersatz für nachweisliche Schäden

In der Stellungnahme bietet G2A Entwicklern zunächst an, das bei Kreditkartenbetrug durch Rückerstattungsgebühren verlorene Geld in zehnfacher Höhe zu erstatten, sofern der Schaden durch eine unabhängige Wirtschaftsprüfungs­gesellschaft bestätigt werden kann. Bestehe ein Verdacht auf den Verkauf widerrechtlich erworbener Schlüssel, könne dies alternativ schnell und einfach gemeldet werden.

Die Kosten der ersten drei Verfahren übernimmt der Händler, danach sollen Entwickler die Hälfte der Gebühren in unspezifizierter Höhe übernehmen. Den Prozess will G2A darüber hinaus öffentlich machen und publizieren, wer mit welchem Ergebnis eine solche Überprüfung ausgelöst hat. Ein solches Vorgehen sichert den Anbieter ab, hat mit Blick auf eine Kosten-Nutzen-Rechnung aber auch abschreckende Wirkung, ist also zumindest ein geschickter Schachzug.

Nur Amazon für Spiele

G2A präsentiert sich außerdem als reiner Marktplatz nach dem Modell von eBay oder Amazon, der sein Möglichstes zur Optimierung von Vorteilen und zur Minimierung von Nachteilen tue. Ziel sei es, Käufern und Verkäufern eine bequeme und sichere Handelsumgebung zur Verfügung zu stellen. Verwiesen wird dabei auf das Direct-Angebot, über das Entwickler am Verkauf ihrer Spiele beteiligt werden und Aktivierungsschlüssel einsehen sowie abgleichen können.

Dass für Indie-Entwickler ein ernsthaftes Problem verursacht wird, bestreitet G2A im Wesentlichen. Verursacher sei nicht der Mittelsmann, dessen Verschwinden an der Existenz von Betrügern nichts ändern werde. Darüber hinaus sind nur acht Prozent aller gehandelten Spiele dem Indie-Bereich zuzurechnen, schreibt G2A. Entwickler haben sich dadurch zu einer Petition veranlasst gefühlt. Wenn Spieler kleiner Entwickler nur einen geringen Anteil an den Umsätzen ausmachen, könne und solle der Marktplatz zum Wohle aller darauf verzichten und seinen Verkauf einstellen, argumentierten die Initiatoren. Auch darauf reagiert G2A mit dem Hinweis, dass das entstehende Vakuum einfach von anderen Plattformen gefüllt würde. Argumentativ lässt das zu Wünschen übrig, weil es keine konstruktive Lösung für das Problem anbietet.

Am Beispiel von Descenders, dessen Publisher No More Robots besonders deutlich Kritik geübt hatte, versucht G2A aufzuzeigen, wie gering die Auswirkungen auf Studios sind. Nur insgesamt 236 von durch Steam Spy geschätzten 32.000 Verkäufen des Spiels wären über G2A abgewickelt worden. Die Aktivierungsschlüssel seien möglicherweise als Werbegeschenke verteilt worden, vermutet der Anbieter. Ein Weiterverkauf ist, wie bei Schlüsseln aus Bundles, legal, schreibt G2A – schließlich seien Gesetze, nicht Nutzungsbestimmungen ausschlaggebend. G2A habe damit nur 0,72 Prozent der Verkäufe abgewickelt. In den Augen des Unternehmens habe dies keine Auswirkung auf den Anbieter – der es gut verstehe, seine Aktivierungsschlüssel vom freien Markt fernzuhalten. Eine solche Aussage lässt sich als subtile Kritik lesen, zumal sich der Anbieter stets als Verteidiger des freien Marktes und dessen Vorzügen präsentiert.

Kreditkartenbetrug nicht in großem Stil

Kreditkartenbetrug in großem Ausmaß hält G2A ohnehin für schwer möglich. Kaum ein Entwickler verkaufe noch Aktivierungsschlüssel, argumentiert die Seite. Indie-Spiele hält die Seite ohnehin nicht für attraktiv, wenn es um Betrug geht. Um 5.000 US-Dollar zu waschen, müssten mit einer Kreditkarte 250 Indie-Spiele zum Preis von 20 US-Dollar gekauft werden. Ein Verkauf dauere jedoch gemäß interner Statistiken rund zwei bis drei Monate und damit zu lange, um für diese Art von Betrug gangbar zu sein. Auch der Kauf dutzender oder hunderter Schlüssel mit einer einzigen Kreditkarte sei in Shops nicht möglich.

Diese Ausführungen werden erneut mit internen Daten unterlegt. Bei nur 0,02 Prozent aller Nutzer verschwinde ein Spiel vom Konto. Dafür aber gebe es „viele verschiedene Gründe, einer davon ist Chargeback“. Sich selbst zählt G2A neben den Entwicklern aber ebenfalls zu den Opfern, weil letztlich eigene Kunden betroffen sind, denen man die Kaufsumme zurückerstatte. „Der mutmaßliche Betrug“ finde allerdings in den Shops der Entwickler statt.

Gegenseitige Kritik

Weniger unterschwellige Kritik übt G2A an anderer Stelle. Das Unternehmen sei offen für einen Dialog, „aber einen echten, nicht leere Anschuldigungen und griffige Slogans“. Den Entwicklern wird vorgeworfen, das Problem nicht zusammen mit G2A zu lösen, es müsse angenommen werden, dass der Hintergrund ihrer Beiträge das Erzeugen „medialer Aufmerksamkeit“ sei.

Mike Rose von No More Robots sieht das anders und wirft G2A vor, am Thema vorbei zu argumentieren. Gehandelt worden seien auf G2A keine Steam-Schlüssel, sondern Steam-Geschenke, für die der Begriff „Key“ synonym verwendet wurde. Es handelt sich laut Rose hierbei aber nicht um ein Problem, das auf Entwickler und ihre Shops zurückgeht. Für diese Art von Handel gebe es Bots, die unter anderem Steam-Konten erstellen, Transaktionen durchführen und die Zahlungen hinterher annulieren. Dafür hätten Betrügerzahlreiche Optionen“. Beim Handel von Geschenken, vor dem auf Steam gewarnt wird, gebe es stetig neue Lücken, Valve komme mit dem Schließen nicht hinterher. Dass 85 Prozent aller Angebote durch nur drei Anbieter eingestellt wurden, hätte zumindest aber Alarmglocken klingen lassen müssen, befindet Rose, zumal die regulären Preise um 50 Prozent unterboten wurden.

Im Kern bemängelt Rose weiterhin den Schaden, den Anbieter wie G2A bei kleinen Studios anrichten würden, die mit knappen Margen operieren müssen. Dazu zählt das Ausnutzen von regionsspezifischen Preisen, mit denen Kaufkraftunterschiede ausgeglichen werden sollen, sowie das Umgehen von (umstrittenen) Regionsbeschränkungen. Das Anbieten günstiger Schlüssel reduziere darüber hinaus den gefühlten Wert eines Produktes und beeinträchtige Absätze auf Steam, was die Umsätze reduziere. G2A Direct sei dafür keine Lösung, weil der Entwickler zu einem Anbieter neben allen anderen werde.